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Full text of "Micromania Segunda Epoca (Spanish) Issue 54"

00054 



Número 54 




#• 112ftágs. 




Sóh para adictos 

ARMA LETAL 



HOBBYPRESS 



Iftano a mano 
contra el crimen 



CARTOONERS 



Crea tus 
propíos 

Dibuios 
Animados 



ETERNAIñ 

Solución 

y Mapas 
para 

llegar 
al final 



POSTE* 



DESPLEGARLE 



TODAS 

LAS SITUACIONES 

DE LA ÚLTIMA 

AVENTURA DE 



teta del software que viene 



PON A PRUEBA TU FU 





C64 / ST / AMIGA / PC 



DOS POLICÍAS - AMBOS LETALES 

Un shoot'em up mullinivel basado en pasajes de 
fa trilogía de ARMA LETAL. Puedes elegir ser 
cualquiera de los dos policías... cada uno con 
distinta fortaleza y debilidad. Hay muchas 
misiones que completar incluyendo el rescate de 
la chica secuestrada, ta persecución y detención 
de traficantes de droga, el encontrar y arrestar al 
policía asesino y mucho más. 
Podrás elegir el nivel que cumpla fus objetivos. 

Es brutal, rápido y... ¡LETAL! 



LEWAL V.Í APQH 6ETHAL WEAPÜN 2 tni LETHAL WE APON! 3 rWne*, dnr«ams and «I itW 
oí 'tfatntf Bit» Inc. TM & & 1932 Wmn* toa*. Inc Al ftgMa Rc«r>*il 



i-- .:■ I ; 7,!.;. 



DIS 




En las ciudades de lodo c 
de coches ruidosos, conti 

Un sistema de comunicaciones masivo es 
nacionales no parecen encontrar la so 
comunicaciones que funcione proporcior 
de grandes beneficios económicos - pero 
Para empezar, dirige tu propio ferroca 
amplía líneas y desarrolla una de fas má 
con préstamos bancarios compra ferrer 
almacenes, fábricas; invierte en bolsa y < 

PC / AMh 




RIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAÑA . ERBE SOETWAR 



ERZAY 




*IStfSftY[{iWÜHDWN 



mundo hay una multitud 
minantes y abandonados* 

necesario, pero los gobiernos locales y 
jción. Si puedes crear un sistema de 
irás un gran servicio al mundo además 
so es sólo el principio... 
il de transporte público y mercancías, 
eficientes y beneficiosas rutas. Después 
s y construye urbanizaciones, hoteles, 
nsigue un imperio financiero. 

A / MAC 




CEREBRO 




§ 



¡RÍETE COMO UN NIÑO! 




WIZBALL se casó y tuvo un hijo.** WiZKID. 

Es justamente como su padre, ¡no puede resistir 
los desafíos! Ñifla, su fiel gato amigo ha sido 
secuestrado al Igual que Wízard y Wizball. 

Todos ellos han sido 
encerrados en las 
mazmorras del castillo de 
ZARK, excepto Nifta que 
ha sido llevado a la 
cárcel Turtle. 
¿Lo has cogido?, bueno 
¡eso es sólo el comienzo 
de la aventura! 



SERRANO, 240 . 28016, MADRID . TELEF. (91) 458 





ST / AMIGA / PC 



WiZKlüC 1992 ív r.üSof.waic 






El mejor juego de golf 

En el nuevo UNKS liemos [ficMó nueve ventano* ite visión diferenles can «nos de 345 
combinaciones dhtintasy amplias vistas panorámicos que dan mayar sensaílón de esta* 
en el campo, Nuevas opcianes permiten la grabación de estadísticas paro toda jugador y 
i juego con opción k impresión. La apean de golpe graijado permile Ja leoeikióit de ius 
l mejores gdpes Las estadísticos de campa perrrtilen jugar en coda campo coíi mayor 
I eietividad. Can LINKS 386 PRO el golf de campeo nafa esto a Su ulconce. 



:-■•=. ¿¿ 



i ?s 



tt^ 



ۤ,< 



Serás el campeón indiscutible 

__ Úáp 

!u suena es convertirte en el indiscutible campeón mundial de tenis . ¿Y 
por qué no? Cor? este fenomenal programa de tenis de Mínsdcape nada 
le detendrá en tu camino hacia lo mas olio. Hada, excepto liaras de 
práctica, entrenamientos, partidos de exhibición, más practica y orto serie 
de lomeas que agolarán nasia tu último resto de energía, WORLO TENNIS 
(HAMPIONOSHIP5 te situara en el fankmg del tenis mundial como un 
principian fe inexperto y a partir de aqui lienes por detente tinco años de 
juega duro y comprometido. Pero, por supuesta, la recompensa es 
fenomenal 






fc 



venturas en el 

salvaje Oeste 

■•. . 

Tu aventura comienza el I de marzo de J 74 ) 
cuando le ocupas de las correrías cotidianas de Jad 
Putter o Arthur Den I- Tu objetivo: j convertirte en el 

ciudadano mas pódeme y respetado de toda la 

región) 






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DROSOFT Moratín, 52, 4 Q dcha. 28014 Madrid. TeL: 91/429 38 35 Fax:91/429 52 40 




Año VIH. » m 54 - Noviembre 1 992 » 350 pH». (Incluido IVA) 



SUMARIO 






i^R 



REPORTAJE 

Ya os dimos un avance en 
, nuestro anterior número y lo 
prometido es más que deuda en 
nuestra revista. Aquí tenéis un 

amplísimo reportaje de lo que fue la 
E.C.T.S. de Londres. Infinidad de 
novedades en e! mundo del software que 
saltarán a vuestras pantallas dentro de 
muy poco, sino lo están haciendo ya. 



ARMA LETAL 

Si las tres entregas de la película de Mel Gibson 
tenían acción, prueba con este "shoot'em up" 
mortal de Ocean. Lo mejor de este nuevo "armamento" 
es que podremos elegir entre el poli negro o el poli 

blanco. Da igual, nuestro único objetivo será el de 
acabar con todos nuestros enemigos. 



LEMMINGS 2 

Uno de los 
juegos que 
hicieron época 
y marcaron un 
nuevo estilo de 
programación. 
Ya sabéis, los 
increíbles 
lemmings nos 
"atacan" de 
nuevo. Pero 
esta vez en grupo. O mejor dicho, en 
tribus, porque llegan muy bien 
adaptados a todas las dificultades que 
les salgan al paso. Ríete de y con ellos. 





POSTER 

A lo grande, a lo muy grande, como debe ser. 
Aquí tenéis todas las situaciones de la última 
aventura de «Indiana Jones and the Fate of Atlantis», en un 
super poster. Hacía tiempo que no os obsequiábamos con un 
presente de este tipo y hemos querido continuar la tradición 
con el aventurero más genuino de todos los tiempos: el 
doctor Jones. En esta ocasión no le acompaña su padre, sino 
Sophia, su última novieta. 




CONSOLAS 

En este número especial de 
nuestra revista, no podían faltar unas 
páginas especiales de consolas. Ni más ni 
menos que siete. De esta forma, no nos 
dejamos nada en el "disco duro" de nuestra 
consola y damos repaso a todos los juegos 
consoleros que han llegado a nuestra 
redacción. 



E 



CARTOONERS 

j Si Walt Disney levantara la cabeza! Con este 
magnífico juego podéis realizar vuestras 

propias películas de 
dibujos animados, 
esas que siempre 
soñasteis hacer, con 
el mínimo esfuerzo. 
Bien con el teclado, 
bien con el ratón, os 
convertiréis en unos 
gran maestros de la 
animación. Y la 
pantalla de vuestros 
ordenadores 
personales se llenarán 
de fantasías 
animadas de ayer y 
hoy... 





Don Jonz, el protagonista de esta historia 
sin fin, os será tan familiar en las próximas 
semanas que más de uno soñará con él... Y 
lo hará en un mundo completamente irreal, 
el mismo en el que se desarrolla este 
«Eternam»; un gigantesco parque de 
atracciones. Probad a montar en su 
montaña rusa. 




Sólo para adidos 



ama 



£ste es un número muy especial para nosotros. 
Por eso, porque es especial aquí tenéis ¿¿112 
páginas para dar y tomar!! Empezamos a lo 
grande llevando hasta vosotros el E.C.T.S* de Ion- 
dres, la feria de fas ferias. También encontraréis 
otro amplio reportaje dedicado a «Eternam», un fue- 
go sin fin, aunque os enseñemos su final, 

Pero para ¡uegos casi infinitos, «Lemmings 2», 
la continuación de todo un clásico. Esta vez vie- 
nen en tribus muy organizadas. Y el megajuego 
del mes es «Wizkid», protagonizado por una peloti- 
lla muy revoltosa. A continuación saltamos canales y 
charcos, y entramos de lleno en nuestra nutrida sec- 
ción de noticias internacionales. «Arma letal», un 
programa lleno de acción, con el que seguro que da- 
rás en el blanco. O en el negro... Nuestro maniaco 
del calabozo os aclarará las dudas de los JDR, sin 
olvidarse de comentar el «Obitus», 

Pero lo mejor de este número especial es el pos- 
ter de «Indiana Jones and the Fate of Atlantis», 
Un desplegable con las situaciones que nuestro 
héroe favorito se va a encontrar. Con «Cartooners» ten- 
dréis la oportunidad de realizar vuestros propios di' 
bufos animados, ¡todo un reto! también encontraréis 
amplia información sobre «Premiere», un programa de 
cine, «Ultima Underworld» y «Eye of the Beholder», dos 
grandes y esperados JDR. Para cerrar, nuestras sec- 
ciones habituales. ¿Y qué más os podemos contar que 
no sepáis vosotros ya? ¡Hasta diciembre! 



6 MEGAJUEGO 

«Wizkid» es el juego mega de 
este mes y continuador déla sa- 
ga de«Wizball». 

£ ACTUALIDAD 

Seguimos "capturando" noticias 
del software y del hardware para 
todos vosotros. 

37 MANIACOS DEL 
CALABOZO 

Si aún no sabéis lo que es un jue- 
go de rol, no tenéis perdón de 
Dios. ¡Mira que lo ha intentado 
por todos ¡os medios el pobre 
Ferhegón! 

48 TECNOMANIAS 

No sólo de ¡uegos vive eí hom- 
bre. También necesita de gran- 
des dosis técnicas para salir de la 
apatía, 

50 MICROMANÍAS 

Sin lugar a dudas, la sección más 

seria. 



Edita HÜ93"í PSfSS.S A Presidente Mari* Andrina Consejero Delegado tos*l. Oornez-Centunúri 

Director Dcn-mcro Qflrfls? Subdlrectora C/is'.ií-.a M, Fr'tirvdez Director de Arte inúi Olütiro Diserto y Autoediclón C.irfn*?'. S^"i .nMfi.. Redactor Jefe U.-"i „ .. .reta 

Redacción RSGCfctó? >■ Guiare/, francnco Delgado. Sus*n;j Hotvro. CSew Santos. AflSehmí Trr¡o. prjncpjs R<an. }cn¿C Rchjkmíj (Tfáüucc.-Cftcs) Secretaria de Redacción LauM frunzAl*/ 

Directora Comercial fv'id'i-j C ftH*f( Coordinación de Producción ; P-!an i 

Corresponsales f/juíurl Roi*ntíii1l tl¿S> A ¡, De» efe Qtg(| hutnwíU.ü j, Ev.» Hcvngfi lAJemiUP,!) 

Colaboradores foW Veidü : Femando Kcrreui. Pf^io J ffisdrSjUÍZ. MwtoW 6*i»kJo. SatUmíjo Etí». Chego Cromen, Rjfaoi Aiuda. .'u.:!". J Fcrnjnde?, Aninmn Da-í 5*nljfes, ¡oíA Dolíamos 

M.*rc Steartmnn, frf.ul PttK Jav.cr SffiCbfcs, Fjwíqw ,"Ak>?. íahlo fein,ino>f. J.*w*;r tSsWcjaftt 

Redacción y Publicidad rVn+Jos Orwtfe-v ""•' ?.3?MiAt\ieb¿iv.¿i-ií)ei£>sRew*(\SAC'>-S) T«j B5*#?ÍJ#/ l : ¿* 65-» 86 92 

Imprime Aluoui a Ctiu Ej.x>.'!ana. Km 1 1,100 2802 2 í.'ü'i,-;--j 'li ■'. 747 33 33 Distribución Coed-sS.A Tul . ><3X> i¡S~j n~ fa.i í/oitns de ftfli íg^cete^*:' 

CifCul.ir un cci!i 1 1!:.-'. :» f«3* O.J.D. Kfa (p^tatAJ^'l eí rnurrth'O tíír Id Ai >' i*v<V) i3- BlWtSMS fl* Inforr, i 

MICROMANIA ivo í# luce neceuname.r.ti! sQkJ3»!a-d»l<¡rvC¡: ' .i . ,i.rlid«p«ga6asttBí)ti<for!iB<íilOSJfl m ídBSi 

■ ■ ioc:G¡Ji:cc.O. , .cof iu.i'-'-.üi-t n:¡:üw o so.K<te de los conlíÁidwdc rrsla pi:bkacióii. ei"> torio c- jn pátít, vn petmtSodQJ (dflOf 

Deposao lega' M-15 43* 193^ 
ísia itaüfiro f*wnjniriM en Pape! 't'-.&ó&to Blat iqucado sm cloio 



64 S.O.S. WARE 

Sabíamos que esta sección iba a 
ser un auténtico bombazo y vo- 
sotros así lo habéis lo habéis con- 
firmado. 

67 PUNTO DE MIRA 

Desde aventureros hasta aviones 
de guerra, pasando por espacios 
intergalácticos o equipos de fút- 
bol. Nada se escapa al punto de 
mira de nuestros ojos. 

PREMIERE 

Un montador de películas se hace 
un lio con los rollos que está em- 
palmando. El caso es que se le 
pierden los más importantes y los 
tiene que buscar por los estudios. 

102 ARCADE MA- 
CHINE 

Para aquellos que sabéis que los 
dinosaurios aún no han desapa- 
recido de la faz de la Tierra, ésta 
es vuestra sección. 

104 CARGADORES 

Es la única manera de poder 
acabar esos ¡uegos que no os 
permiten conciliar el sueño. 

106 PANORAMA 
AUDIOVISION 

Sigue las recomendaciones de 
nuestro especial crítico de espec- 
táculos, que te pondrá al día en 
lo que al mundo de la farándula 
se refiere. 



MICROMANIA 5 




J 

M La palabra mágica es arcade. ¿Y qué en- 

tendemos por arcade? Arcade es diversión 
pura y simple, entretenimiento puro y simple, adicción pura 
y simple, en definitiva. Y todo esto lo tiene de sobra «Wiz- 
kid», nuestro megajuego del mes. 



"OCEAN/ SENSIBLE 
SOFTWARE 

■ Disponible: ATARI ST, PC 
AMIGA 

■ V. Comentada: AMIGA 

■ Arcade 

Entre los científicos se 
dice que cuando un 
problema puede tener 
varias soluciones, la 
más sencilla es siem- 
pre la más correcta. Lo mismo 
podría decirse de los juegos. 
Cuanto más simple es la idea en 
la que se basa un juego, mejo- 
res resultados da. La prueba fe- 
haciente de tal afirmación es es- 
te programa. 

Quizá, a pesar de todo, «Wiz- 
kjd» no sea tan simple. No es 
tan sencillo como el «Te tris», 
por ejemplo. Pero tampoco tie- 
ne la complicación que pueda 
existir en una aventura. Nuestro 
objetivo es simplemente elimi- 
nar enemigos tirándoles objetos 
encima o disparándoles, hasta 
superar todas las fases de que 
consta el juego. Seguro que pen- 
sáis que esto no es nada nuevo, 
que ya existen multitud de jue- 
gos de idéntico desarrollo. Sí, 
de acuerdo, pero no es menos 
cierto que todos esos juegos, al 
igual que «Wizkid». basaban to- 
do su potencial en la adicción 
sin más. Y son precisamente los 
incontables ratos de entreteni- 
miento que proporciona a lo lar- 
go y ancho del juego, los que 
hacen de este sencillo programa 
todo un megajuego. 



UNA FAMILIA ROTA 

Todo empieza, o mejor dicho 
empezó hace mucho tiempo. 
allá por el lejano año de 1987, 
cuando los dinosaurios, infor- 
máticamente hablando, aún po- 
blaban la Tierra. Un orondo per- 
sonaje protagonizaba un juego 
llamado «Wizball». precisa- 
mente el antecesor de «Wiz- 
kid». Cuando Wizball, Wizard 
y Ñifla el gato, desterraron a 
Zark por revoltoso, la paz. la se- 
renidad y la armonía volvieron 
al país de Wiz. Desde ese mo- 
mento, todos vivieron felices. 
Nifta tuvo ocho gatitos, Wizard 
y Wizball se casaron y tuvieron 
un hijo.... Wizkid. 

Pero una noche, una mala no- 
che, ¡una terrible noche!.., 
ejem, no dramaticemos dema- 
siado; una noche Zark volvió. Y 
volvió dispuesto a llevar a cabo 
una terrible venganza. Raptó a 
Wizball y a Wizard y les ence- 
rró en una húmeda y oscura 
mazmorra, Se llevó también a 
Nifta el gato y le encarceló en 
una jaula para tortugas en el rin- 
cón más escondido de su casti- 
llo. Su crueldad no conocía lí- 
mites. Dejó a Wizkid solo y 
desamparado, creyendo que no 
representaba ningún peligro pa- 
ra él, y ahí estuvo su error. 

Wizkid tenía la obligación de 
rescatar a su familia y a sus 
amigos pero, ¿qué podía hacer? 
La respuesta se encontraba en 
B.D. el caracol y su escuela de 
entrenamiento de wizmarines. 





El primer paso para dejar atrás todas las fases que componen el /ciego, 
consiste en superar las pruebas de la escuela de marines de B.D., el caracol. 



Aqui aprenderemos a manejar las Habilidades de Wizkid fácilmente, consi- 
guiendo gracias a nuestro esfuerzo, el título de marine diplomado. 



6 MICROMANIA 




LOS ÍTEMS: En el papel de Maestra de Ceremonias, Wixkld nos présenla ios ítems mas im- 
portantes que encentraremos. En el interior de las burbujas de colores, aparecerán distintas 
notas musicales. Éstas formarán una melodía que nos proporcionará una recompensa mo- 
netaria. También metidos en burbujas, encontraremos la nariz de clown y la dentadura 
postiza. Ambos objetos nos servirán para librarnos más fácilmente de nuestros enemigos ha- 
ciendo botar los ladrillos sobre nuestra cabeza o bien mordiéndolos, respectivamente. 




Una vez formada la melodía gracias a las notas de colores, 
éstas caerán del pentagrama en forma de monedas. 



El Juego de las palabras cruzadas aparecerá cuando na con- 
sigamos eliminar a todos los enemigos de una pantalla. 





Todos los enemigos que salen en «Wizkid» tienen un aspec- 
to de lo más particular. Hasta pingüinos hay entre ellos. 



No queremos ser escatológicos pero, hasta lugares como és- 
te tendremos que llevar a Wizkid durante el juego. 



¿ Y tú quieres ser un marine, 
pequeñajo? , ¡venga hombre, no 
me hagas reír! 

Dizzzculpe zzzeñor, pero ezzz 
indizzzpenzzzabie que uzzzted 
me ayude -replicó Kid. 

¡Silencio pequeñajo. Había reís 
cuando se te pregunte! 

Así empezó Wizkid a preparar 
su plan de ataque. Entrenando 
duro y convirtiéndose en el wiz- 
rnarine más arrojado y valeroso 
de toda la tierra de Wiz. ¡Tiem- 
bla Zark, tu fin está muy, pero 
que muy cerca! 

WIZKID AL RESCATE 

Nueve fases separan a Kid 
del castillo de Zark, donde es- 
tán secuestrados sus padres. A 



lo largo de éstas, tendremos 
que eliminar a una multitud de 
enemigos de las más pintores- 
cas especies: mariposas, abejo- 
rros, pingüinos, etc. 

De ellos nos libraremos lan- 
zándoles encima objetos de to- 
do tipo, como ladrillos, setas e 
incluso bolsas de patatas fritas. 
No siempre será fácil acertar, 
ya que los enemigos se mueven 
constantemente por la pantalla, 
pero por suerte contaremos con 
la inestimable ayuda de diver- 
sos items que nos facilitarán la 
tarea de acabar con los biche - 
jos en cuestión. 

Estos items siempre aparecen 
en el interior de unas burbujas 
cuando conseguimos destruir a 
varios adversarios con un solo 



«Wizkid» es un 
/vejo con un 
foque especial, 
dotado de un 
gran sentido 
del humor y 
avalado por 
excelentes 
detalles de 
programación. 




Un cielo nublado que amenaza tormenta no presagia nada bueno, ¿Seremos ca- 
paces de superar todas las dificultades que Zark ha puesto en nuestro camino? 



ladrillo. Estos son: una gracio- 
sa nariz de payaso -nos permi- 
tirá mantener los ladrillos bo- 
tando sobre nuestra cabeza-, 
una dentadura -hace posible 
que podamos morder los ladri- 
llos y soltarlos donde quera- 
mos- y unas notas musicales 
que formarán una melodía en 
un pentagrama, para caer in- 
mediatamente después a nues- 
tros pies convertidas en rico di- 
nerito. Estas las usaremos en la 
tienda para comprar objetos 
múltiples y variados. 

Estos detalles son los que ha- 
cen a «Wizkid» un juego ame- 
no y divertido, ya que practica- 
mente no pueden existir dos 
partidas iguales. Avanzar más 
o menos depende exclusiva- 
mente de nuestro esfuerzo y pi- 
cardía y de los bonus que con- 
sigamos. 

Hablando de detalles, uno de 
los más curiosos consiste en 
que Wizkid puede actuar de 
dos maneras: sólo con la cabe- 
za o con el cuerpo completo. 
En la primera de las dos mane- 
ras, nuestro protagonista se 
asemeja al famoso Pac -man, 
pero en verde. Cuando actúa 
del segundo modo, ya tiene 
una apariencia más "humana", 
con sus piernas y sus bracillos. 
Esto, que puede parecer trivial 
y ser una mera cuestión de gus- 
tos, es absolutamente indispen- 
sable, ya que algunos niveles 
sólo pueden superarse en una 
de las dos modalidades. 

También existe la posibilidad 
de que, en alguna pantalla, 
agotemos todos los ladrillos 
sin haber conseguido eliminar 
en su totalidad a los bichejos. 
En este caso, el programa nos 
invitará a echar una partidita a 
un juego sospechosamente pa- 
recido al «Scrabble», en el que 





Las mariposas son unos de los enemigos más complicados que encontraremos, de- 
bido a su tendencia a moverse por todas partes sin parar ni un momento. 



No sólo los ladrillos servirán como arma arrojadiza, Cualquier objeto es bueno pa- 
ra esta tarea y, si no os lo creéis, echad un vistazo a las patatas fritas de la Imagen. 



se nos dará un tiempo límite 
para colocar cruzadas correcta- 
mente, todas las palabras que 
aparecen. Si superamos esta 
prueba, recibiremos una grati- 
ficación consistente en un cu- 
bo lleno de dinero. 

Finalmente, si logramos dejar 
atrás todos los obstáculos que 
cada fase nos presenta, aún nos 
quedará algo más por hacer, al- 
go muy fácil. Aparecerá en la 
pantalla un gatito. Uno de los 
ocho hijos de Ñifla que tendre- 
mos que recoger simplemente 
con tocarlo. Esta es una acción 
que nos permitirá acceder al si- 
guiente nivel. 

También es posible que no 
queramos recogerlo, lo que nos 
dejará en la misma fase en la 
que estábamos, por si se nos 
había olvidado algo en alguna 
de las pantallas. Pero, seamos 
sinceros, una vez que se nos 
presenta la oportunidad de pa- 
sar de fase, ¿quién va a ser el 
ingenuo que va a desear repe- 
tir la última pantalla? 

Y CON ESTO Y UN BIZCOCHO.., 

Después de todo lo dicho, os 
preguntaréis, pero ¿no era tan 
sencilla la concepción del jue- 
go? Sí. lo era y sigue siéndolo. 
Todo lo que acabamos de rela- 
taros son tan sólo los detalles 
técnicos con que se han ador- 
nado los programadores de 
«Wizkid». Pero, es tremenda- 
mente fácil de jugar y se le co- 
ge el tranquillo al poco tiempo 
de empezar la primera partida; 
una de las razones que justifi- 
can su adicción. 

¿Se le puede reprochar algo a 
«Wizkid»? probablemente más 
de una cosa. Puede que sus 
gráficos no sean perfectos, pe- 
ro son tremendamente gracio- 
sos. También puede que no sea 
original en su contexto global, 
pero tiene una gran cantidad de 
detalles que le confieren ese 
toque especial que otros mu- 
chos juegos no tienen. 

F.D.L. 



ais 

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MICROMANIA 7 



leer mina de los mejores formas 
' de estar en fajina. Sus efectos no 
se ven pero se notan. 

Un bi^Tí libro te hoce más 
inteligente f lo inteligencia es lo 
clave para saltar barreras, Hasta en 
las cosas más triviales. 

Gran Angular es una colección de 
libros, cuidadosamente seleccionados, 
que por su variedad de temas de 
interés, es una de las mejores 
opciones a la hora de leer. 
Dedica a su lectura unos minutos al 
día y seguro que te sentirás más 
en forma» 



ALGUNAS SUGERENCIAS 




^síuAÍíMU 



DIABOLIC TRABAJA EN UN 
PROGRAMA MUY MONO 

Diabolic, tras su trabajo para Micronet en «El Viaje de Colón», es- 
tá preparando un nuevo programa, esta vez para Zigurat. Aun- 
que no tiene nombre definitivo, en principio se empleó «Cocos» y 

más tarde «X Balls», la 
idea es bastante intere- 
sante. Se trota de un jue- 
go de desarrollo muy 
simple en el que la adic- 
ción es lo más importan- 
te. El protagonista es un 
gorila, o un par de ellos 
porque pueden partici- 
par dos jugadores a la 
vez, que tiene como mi- 
sión recoger una serie de 
pelotas de baloncesto y 
encestarlas en la parte 
superior de la pantalla. 

Dicho así la cosa pare- 
ce muy simple, pero ju- 
gándolo se convierte en 
un arcade frenético en el 

3ue no se tiene un minuto 
e descanso. Diabolic 
planea que este nuevo 
juego también salga a la calle en formato consolero y está haciendo las 
gestiones necesarias para que los que tengáis una consola podáis diver- 
tiros también. Pero de momento el juego sólo saldrá en PC VGA. 




ACUERDO ENTRE ORIGIN 
Y ELECTRONIC ARTS 

D 



sÉtümaimmmmíEsmimatmma í3f&» 



e cualquier feria sur- 
jen importantes acuer- 
dos que incluso hacen 
que }os reportajes no estén al 
día por mucho que los informa- 
dores nos esforcemos en ello. 
Esto es lo que ha ocurrido con 
Origin Systems, creadores de 
«Ultima», «Wing Commander» 
y dentro de poco «Strike Com- 
mander», que hasta hace unos 
pocos días eran programas dis- 
tribuidos por Mindscape y que 
ahora han pasado, ¡unto a Ori- 
gin al completo, a ser propie- 
dad de Electronic Arts. 

Con esto, Electronic Arts, se implanta con mucha más fuerza en el 
mercado del CD-ROM, en el que Origin estaba pisando fuerte en 
los últimos tiempos. Títulos como «Ultima Vil: The Black Gate», per- 
teneciente a una serie que ha vendido más de un millón quinientas 
mil copias en todo e! mundo, o «Wing Commander», que le sigue 
los pasos con quinientas mil unidades, estarán desde dentro de 
muy poco disponibles bajo la etiqueta de Electronic Arts. En nues- 
tro país, este cambio no supondrá ninguna modificación en los 
productos de Origin, ya que tanto Mindscape como Electronic Arts 
son distribuidas por Dro Soft. 







MAS JOYSTICKS PARA NINTENDO 

Erbe software ha preparado pa- 
ra nuestras Nintendo de 8 bits 
tres joysticks un tanto especia- 
les. El primero de ellos, el Cheetah 
Typhoon, viene avalado por la cali- 
dad que la compañía Cheetah da 
desde siempre a sus productos e in- 
corpora un autofire capaz de masa- 
crar incluso a los enemigos más po- 
tentes. El segundo es..., bueno, el 
segundo es un tanto más curioso. 
"¡Mosquis!", exclamaría nuestro ami- 
go Bart Simpson al ver su imagen en 
un mando tan divertido como éste. 

Aunque de aspecto parece un poco 
incómodo, la verdad es aue tras 
echarse unas partiditas asombra su posibilidad de manejo. El "Simpsonstick" dará una nueva dimensión a 
fu consola y fardará un rato cuando hagáis un "NES party" en tu casa. El tercero en discordia es un joystick 
casi para no mirarlo por la noche. La bestia de «Alien, el octavo pasajero» multiplicado hace muy poco por 
tres, es el personaje representado en el mando. Da incluso miedo usarlo no vaya a ser que te muerda. De 
cualquier forma, los más valientes estamos seguros que disfrutarán a tope con un ¡oystick original como po- 
cos, que conseguirá que vuestra consola no vuelva a ser la misma. Los precios de estos tres mandos son; 
2.600 pesetas para el Typhoon, 3,600 para el de nuestro colega Bart y 4.625 el de ía criatura de Alien, 




DINAMIC Y EL 
MULTIMEDIA 

La compañía española D¡- 
namic, se ha metido de 
lleno en el mundo profe- 
sional, Su eauipo de programa- 
ción, dirigido por Víctor Ruiz, 
ha creado una especie de inter- 
faz gráfico similar en manejo al 
del popular Windows de Micro- 
soft. Sobre el mismo, los desa- 
bolladores de la compañía pue^ 
den, siempre bajo encargo, 
insertar tanto imágenes como 
texto y realizar bases de datos 
multimedia interactivas con 
enorme facilidad. 
El primer proyecto que han de- 



— . 






_^ 








\M 


1- fj 
■i -.vi'-* 



SEGA ABRE SU PRIMER CENTRO 
DE JUEGOS EN LONDRES 

Los que viajéis a partir de! próximo mes de noviembre a Londres, tenéis un nuevo lugar que visitar sin falta. Se 
trata del centro Sega que se va a abrir en ¡a planta baja de la tienda de juguetes más importante de toda Eu- 
ropa. La metrópolis de Hamleys, nombre de ía tienda de Regent Street que acogerá el centro, incorporará to- 
das las últimas novedades en juegos recreativos que Sega tiene disponibles y sus promotores aseguran que será uno 
de los más modernos de todo el mundo, incluso a !a altura de los que ya existen en el país de! sol naciente. Euro- 
disney será el próximo lugar donde Sega abrirá un nuevo centro, que luego se completará con otros en diversos pa- 
íses cíe Europa. ¿Estará España incluida en sus planes? Os informaremos si descubrimos algo. 



sarrollado en la mansión Diña- 
rme ha sido para la editorial 
McGraw Hill y se trata de un ca- 
tálogo de todos sus productos 
de informática que, gracias a 
las rutinas de compresión que 
incorpora el nuevo programa de 
Dinamic, cabe en un único disco 
de tres y media pulgadas. 

Le seguirá, si se llega a un 
acuerdo definitivo, un informe 
de la ¡unta general de accionis- 
tas de una conocida corpora- 
ción bancaria. Algo que suena 
bastante serio. 

MICROMANÍA 9 



^4£&> 




LA LIBERTAD TIENE UN PRECIO 

DARK 
í £H SUN 




SSI 

En preparación; PC, CD-ROM 



En 1 987, SSI v TSR comenzaron a colaborar trasladando al 
ordenador algunos de los prestigiosos juegos de tablero de 
la firma americana. Fruto de su unión vieron la luz JDR que 
hoy son considerados auténticos clásicos, como la serie 
«Dungeons & Dragons» o la serie «The Eye of the Beholder». 
En 1 991 TSR consiguió un importante éxito con la versión de tablero 
de «Dark Sun», un producto hecho a la medida de los amantes de los 
juegos de rol y, por tanto, ideal para su conversión al formato de 

ordenador. Esta 
nueva conversión 
ofrece al usuario la 
misma accesibilidad 
que caracterizó a los 
juegos de la serie 
«The Eye of the 
Beholder», con 
algunas mejoras 
adicionales que 
entusiasmarán a 
novatos y veteranos. 
En el país de Athas 
se sigue practicando 
la esclavitud y estáis * 
condenados a 
divertir a vuestros 
amos con la lucha 
de gladiadores, 
hasta que un éía 
decidís sublevaros 
contra el rey 
hechicero en unión 
de vuestros 
compañeros. 
Este sencillo argumento da píe a una fantástica aventura con 
muchos recursos, como hechizos para todos los gustos y diversas 
formas de resolver un mismo problema, además de control desde 
menús. Otros alicientes del juego son una enorme cantidad de 
nuevas criaturas, así como el uso de un nuevo concepto, la Psiónica o 
poder de la mente, que os introducirá en una dimensión inédita. Son 
dignas de mención sus características técnicas, con unos vistosos 
fondos, scroll multidireccional y personajes animados. 

«Dark Sun» ha sido diseñado especialmente para PC y está dotado 
de una paleta de 256 colores. Asimismo, constituye una importante 
novedad en la línea de producción de SSI, puesto que es el primer 
programa que esta compañía va a lanzar en CD-ROM. 

D.D.F. 



10 MICROMANIA 




LA FIRMA BRITÁNICA PRESENTO SUS NUEVOS PROYECTOS 

GREMLIN 

VISIÓN DE FUTURO 

Recientemente, Gremlin decidid dar a conocer los pro- 
yectos que actualmente está desarrollando, y para ello 
convocó a la prensa especializada en su cuartel general 
de Sheffield (Reino Unido). Aunque la atención y las 
máximas expectativas están centradas en el lanza- 
miento de dos nuevos productos -«Nigel Mansell» y 
«Zool»-, la compañía está experimentando con las últi- 
mas tecnologías del videojuego en una constante línea 
de superación. 




lan Stewart, como máximo responsable de 
Gremlin ha apostado por el futuro. 



Así, en la citada presentación tuvimos la 
oportunidad de contemplar unas admi- 
rables secuencias de animación con grá- 
ficos renderizados que estaban siendo 
desarrolladas simultáneamente para 
CDTV y CD-ROM. Estas forman parte de un proyecto 
en CD-ROM en el que actualmente trabajan. 

Tuvimos ocasión de contemplar algunas secuencias 
de superficies planetarias e Incluso varias del futuro 
«Zool» en CD-ROM. Pero hay que aclarar que el jue- 
go se encuentra en sus primeras etapas y no se espera 
su lanzamiento hasta dentro de un año. Otra de las 
secuencias fue la que mostraba un coche circulando 




james Heam, a la izquierda, y Sydney FranHlin están deja- 
rroliando para Gremlin un proyecto en CD-Rom. 





por un exuberante paisaje. Ya no sólo se trataba de 
sus impresionantes gráficos o su casi perfecta sensa- 
ción tridimensional, sino de las dos pantallas super- 
puestas que de hecho eran dos secuencias unidas. 

La imagen estaba compuesta por un decorado en 
tres dimensiones dofado de scroll, con un coche situa- 
do encima de él y un tercer plano que mostraba a un 
hombre saliendo del vehículo, 

Nigel Mansell fue el otro programa de la presenta- 



ción y, aunque mucho se ha escrito sobre él, es im- 
portante reseñar que se están dando los últimos reto- 
ques para conseguir un aspecto gráfico impresionan- 
te. Ahora, además, tiene muchos más objetos en 

pantalla y todos los detalles, desde los mandos hasta 
su presentación en general, han sido realzados. Pue- 
de que todavía nos aguarden algunas gratas sorpre- 
sas en este sentido. 

D.D.F, 




GARA 



E ÉXITO 





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pío ii -bnotfbs 

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VISCOSAMENTE 
DIVERTIDO 

SILLY PUTTY 

■ SYSTEM 3 

■ En preparación" AMIGA 

System 3 ha reunido en un solo jue- 
go los elementos del arcade de 
plataformas, puzzle y estrategia. 
Esperan alcanzar un éxito similar 
al de «Lemmmgs», y puede que 
no le falten razones paro el optimismo. 

«Silly Putty» está compuesto de seis nive- 
les: Putty Moon, Dazzle Daze, Techno Fear, 
Nippon, Toyland y Twilight, cada uno oon 
íus propios gráficos y sprites. 
Estos escenarios se dividen en tres subfa- 
ses con dos 
pantallas dota- 
das de movi- 
miento vertical. 
El héroe del 
juego es una 
masa viscosa 
con ojos, lla- 
mada Putty. Su 
principal virtud 
es su extraor- 
dinaria elasti- 
cidad, que le 
permite do- 
blarse, estirarse, botar, hincharse, "fagocí- 
tar" a sus enemigos, e incluso transformarse 
en otro personaje. Todas estas cualidades 





Los dos programadores del juego posan felices 
ante la cámara de nuestro corresponsal. 

deberán servirle para liberar a un número 
determinado :Je robots por cada nivel Eíios 
tienen un defecto; son bastante estúpidos, 
por lo que habréis de estar muy atentos. 

Vuestro camino hacia la salida se encuen- 
tra lleno de enemigos, bastante poco edu- 
cados en cuanto a nábitos higiénicos, o los 
que no tendréis más remedio que liquidar. 
Debéis vigilar en todo momento vuestra ba- 
rra de elasticidad, equivalente a la típica 
barra de energía. Esta se reducirá en cada 
golpe que recibáis, y aumentará por cada 
enemigo muerto o al comer ciertos alimen- 
tos. Debéis tener en cuento que disponéis 
de un tiempo limitado para vuestra misión. 

El |uego no consiste solo en eliminar ad- 
versarios, sino que se incluyen ciertos ele- 
mentos estratégicos en la búsqueda del me- 
jor comino para llegar a !a celda de los 
robots o paro alcanzar la salida. Al tocar a 
alguno de sus amigos, éste se introducirá 
automáticamente en el cuerpo de Putty, 
donde viajará cómodamente hasta su lugar 
de deslina. .., si no se lo impide el mortífero 
golpe de un enemigo. 

D.D.F. 



BATRACIOS AL ATAQUE 

BATTLETOADS 

■ MINDSCAPE 

■ En preparación: AMIGA, ST, PC 

Esos grises y, para muchos, repulsivos se- 
res vulgarmente llamados sapos, han en- 
trado por la puerta grande ae los juegos 
para ordenador, después de triunfar en 
las consolas de Nintendo, como lo de- 
muestra el hecho de que «Bat- 
flefoads» fuera elegido en 
1.991 el mejor programa de 
esta compañía en Estados 
Unidos. 

El juego mezcla el arcade y 
combate aéreo. Tiene una do- 
ble opción de uno o dos juga- 
dores que os permitirán asu- 
mir el papei de Battletoad, 
Zitz o Rash en su misión de 
rescatar a la Princesa y a To- 
ad Pimple de las garras de 
The Dark Queen y sus malva- 
dos secuaces. Para ello conta- 
rán con !a ayuda del Profes- 
sor Bird a través de las 
diversas pantallas de informa- 
ción de que consta el juego. 
Los vistosos gráficos en tres dimensiones nos pre- 
sentarán un formidable enemigo al final de cada 
fase. En las escenas de lucha aérea tendréis que 
recurrir a toda vuestra destreza y rapidez de re- 
flejos, ¡si es que os queda algo de eso después de 
la fase anterior! 

D.D.F. 




UN MURCIÉLAGO SUPERSÓNICO 

BOUNCY BAT 



MIRACLE 

En preparación: AMIGA 



P 



uede que a muchos 
de vosotros no os sue- 
ne el nombre de Mí- 
racle, pero lo cierto es 
que sus dos máximos 





responsables, Deivin Sorrell y Graham Ashton, son unos vete- 
ranos del sector, que iniciaron su fulgurante carrera en la épo- 
ca de )os 8 bits. Prueba del éxito de su empresa es que su 
plantilla de programadores y artistas se vio aumentada hasta 
un total de diez. También lo es el hecho de que sus últimos 
lanzamientos hayan recibido una excelente acogida: la ver- 
sión de «Xennon II» para CDTV, «Turtles» en 16 bits, «Delive- 
rance» para Megadrive, e «Indiana Jones» en 8 bits. 

Su nuevo proyecto, «Bouncy Bat», está llamado a continuar 
en esa línea. El protagonista del juego es un murciélago que 
se abre paso a través de ocho niveles: Candyland, Duplo (Le- 
go}, iceland, Woodland, Underworld, Mechanoland, etc. Pa- 
ra salir airoso del trance se requiere rapidez de reflejos y 
cierta intuición para encontrar los numerosos lugares ocul- 
tos y sorprendentes. 

Al golpear los árboles o las paredes aparecerán monedas y 
un inestimable suministro de energía. Para colmo de detalles, 
«Bouncy Bat» lleva incorporados 1 50 mapas que os harán 
aún más difícil encontrar el camino de salida, especialmente si 

sois muy aficiona- 
dos a esta técnica 
de juego. Y no po- 
demos olvidar la 
vistosidad de unos 
decorados de ocho 
colores y unos spri- 
tes de dieciséis. 

D.D.F. 




PARA GENIOS INCOMPRENDIDOS 

THE INCREDIBLE 
MACHINE 

■ SIERRA 

■ tn prep a ración; AMIGA, PC 

Quién podía imaginar que 

2 un juego tan simple apa- 
rentemente como éste encerrase horas y horas de diversión? 
Sierra nos ha sorprendido con un programa dispuesto a de- 
safiar nuestra imaginación hasta límites insospechados. Si 
alguna vez señasteis con llegar a ser inventores ahora tenéis oportu- 
nidad de demostrar vuestras aptitudes ¡untando piezas para construir 
ingeniosos aparatos que harían temblar al mismísimo Eimtein 

Se puede jugar contrgreloj,, individualmente o con otro jugador. La 
pelota que aparece en la parte inferior de la pantalla será la que 

ponga en marcha la máquina. 
A la derecha un menú con las 
herramientas disponibles, dis- 
tintas en cada fose de fa parti- 
da, es ¡a base de un programa 
semejante a un diseñador grá- 
fico en alguno; momentos pero 
con la nlosío de un programa 
educativo realmente divertido: 
En el primer nivel es preciso 
construir las paredesdel decorado y colocar tres cajas de ratones 
junio a unas cintas transportadoras. A continuación situarlas y., tras 
pulsar "slarf , las tres bolas empezarán a moverse, siempre que estén 
colocados correctamente los objetos. En el segundo nivel el objetivo 
es sacar ol gato de su ioufa y el juego será cado vez más complico- 
do, con un número creciente de objetos en cado fase. Como se pue- 
de observar fácilmente, «The Increaible Machine» desarrolla la ima- 
ginación del jugador, al tener éste que irjear la mejor de las muchas 
maneras posibles de situar las obietos para alcanzar su meta. 

D.D.F. 




MtCROMANIA 11 



OCEAN 
Atari ST, PC 



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qrg- > ■ ■ 

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Ríggs siempre hafo¡' 

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Amiga, 



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naulo db une 

de- bs ¡uis ítei 

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cuatro m -jue 

• ;i dt 

l 

-n Al principio Je 

riónos Oportunas \ 



Cinco meses de intenso trabajo van a dar próximamente sus f ralos en un programa de arcade po- 
ro y doro, capaz de estremecer al mfu tranquilo y experimentado de todos vosotros; Yoho lie- 
gado o nuestros ordenadores Ur versión lédica de la ullírna entrega de Ja Irilef la cinematogró* 
tica «Arma letal», de la que el fuego de pceaa no escatima ninguno de los elementos mes 
excitantes y espectaculares. De ello dan buena te tu paleta de 32 colores, ¡unto con sus varíes 
planos de «rail y la mano maestra de Nicle West y Don M'ctyermotf, que cuenten en tu haber con 
juegos tan adictivos y originales «orno «'Parasol Star*», también comercializado en su día por la 
misma empresa de software de entretenimiento. 




pidanm |>üllrula *on ha da- 

do Li- Ó fñeriOis éíiltH latíante añade. 




Mtíüdoi mi e| pdp«' del >/■ !ggs> tiuwti 

taro* será limpia» de enéniioos l¿ cuidad. 



¡UNOS POLIS NADA RACISTAS! 



rrflü Letai 3 v yi.iüíve a demostrarnos que. ios polis no son 
racistas E! blanco v el negro de b peli, como ya rjciffl ¡ara etl 
¡qs otros dos partes de !c saga, corroboran que los policías 

mas duras de Los Angeles son capaces de disparar centenares de veces con 

sus. armas reglamentarias y volar rascacielos sin que ía pigmenfocrón de mi 

respectivos piebü -(astada Q fedroSO 1 ofrezca diferencias apreciabíes 

•ion red demostró, [usto en el momento m que las mu jerey empezaran 

crsürmirúsfrüi y presidenta),, que el HfJW feíneninae» 

copo. srnar ígUol dí itiüj fpMi el masculinc 

que. la entrepierna suponga diferencio, el cine no* 

enseria que la capacidad de desíruceJófl ib dos 

pálidas ©íJodoiifiídeftses no depende de la dermis. 

MeJ Gibson («Gallipali*, «MíkJ rvW:'H y C'üiinv Gío 
ver |«Grand Canyon») vuelven a encarnar, por tercera 
ve* á tas defecffves Aíorrín Siggs y Rager Muriaugh. 
Kan amigos y compañeros entre il como expeditivos. 
etl sus métodos para erradicar ei 1 crimen Añora, oí 
poJícSp cürrupfQ que aprovecha >l>í. con 
(ocios paro echar uño mano d ln círrnpelsfiíííg rti 
dienda armai a las bandas ■callejera». 

Fn rI Irabalode lo paiejito se i-nmiscuyu joo pálida 
de-I ieparfamento d internos, interpretado 

pai b actriz Sene Ruúa (*Frse lock»), qué ademán 
de seriar uno nanita al aire cari el guapo Mel G.ib- 

rtleirtfará ser ijon autor ikn io , duro cor.:. ^yas mase 

plantel de odores se compíeía con to presencio de Joe Pesci,.o+ro actor íta 
loome-rícana asiduo en los productos "Modo ln Hollywood [fl Fó*0 SaWjiftlI, 
«Mi primo Vínny*. «Soíoeo caso 'i 

Richard Pannef Ha ^íd-o el director de n,Arn>a.LMol y-\ pgm'endo el guTóp 
escrito por J Boom y R M, Kamen, basado en una historia del prunecc 
equipo perbao para el lrrjbo|a previsto Con olios al frente es?a película 
rjumplfl ol dertfo por ciento sus objeliyOjS y ría rrqcosa en rOqüiib FiperSncu- 




lares escenas de acción,, interrumpidas- par algún chisfe no ddrnai 
funda y diálogos ágiles, que rro duran demaíiado^ son ius ektVB*. La temion 
te mantiene a base de ir subienda poubti ñámente el lístárs de los 
Eñ resumen la miíma técnica empfeuda en Ioí fjos jíriitnaras, partes qu* dEo y 
sigue dar^do unos rnsuitados económicos excEJentes a b largo y íinchc deí 
- 
Campiementa el produda una banda sprtdnj $fl fa que pafflctoar! [Jusíriéi 
nornbtes_ Sajo la dirección cíe Wicfiqel Kniriftn 
faUfi ye se encargo dt la rausico en fifrtts COTflB 
*Braii1», «tasoventuiosdel ftorfeti Muchausen-v 
«Robín Hood: principe de lo* ladrones» o lasaos 
primeros parteada «Arma £.etal»| kon participa- 
da tipos del calibre cb Éjltafl John En - 
Sfríig a el iqxo Dona Sanborn, Asi, 'o-, do i pñ- 
mtrnL mití rprs.'an el temo *Runaway Tfoín», que 
ouena mienlras en la ponfo-ib aparecen las tltwbs 
de créanla v Claptort y Sortborn rolobn ráfoi 
puesta que grabó b banda sonara. 
Él .¿oblan fia sido un buen apoya promocional 
O la peíícuia gracias o una música que bo bgrn- 
do una ncftpffibb repercusión en las listos de 
ventas, además de sel el complemento perfecto 
paro según las uverifuras de los dos polis de Lds 
Angeles en su lucho comía el crimen, 
.-■n íArma Letal 3* la industrio dn&rnafíjo/áfíea cíe Hollywood ha vuelto a 
l_ ir par b segundad que siempre ohrecen bséxifoa conocidos. Sor' 
pos de crisis y la rflaqumarto no está para grandes experimentos cor> altos 
dosis ala riesgo Repetir equipo, estotra, técnico y argumento equivale O 
monteirer integro el lingladorxjsta que se exprima lo loloiíabd así limóf 
lo un detalle puede amargar ln \'m\a I Ifige un roanieníoer* que nO hay 
remedio que íoscoi la ;ó-. 

SjEA 



■ X^N 





„ utjen no lo remedia, y .Atnm \*¡ul 

ivertír»«n ui itotafúcttias. 



alida mtiui ia de <asi,t lui.j 
gen, séráfi ■ » >o laron déj /uegt>. 



Su enorme ínapea0o y la gran tannaart ae (horaden ijui» 
pretun lo, tomeder» una gl -.-rie 



üiLUWM 



;*? recrean i <wi barrante (¡dgtfrfari tiiuinaüíf! <as 

detnpi ■• da im TtiquH nxit real. 






Ademo; de la tremenda acción qi*s psüc el progí <ma, los 
i nát < os del ajuste fino podrán demostrar sus habilidades. 



Los programadores de Arma letala no tienen núiguu Upo 
de prejwiciui: este arcade es mitad bfaneo 1 ,rni(<':d,nt-tjro-.. 



¡bo vjestto toreo, que 

IB oí 
encomendera cuaní • 
:íido todas fm de»' 

ese momento 

prxii iiro 

rjersoriríjíí füvc 

i - tase tendréis que 
eriírenfrjfoi a «üia cikju. 
abaréis 

3 I : 

EÍb duro 

;: en tas 
ós tros tinos co|tís 
féndt'éis que eliminar uno ü uno 
o vuestros «ínernigcss según se 
vayan acercando a vue: 
i Jite. AJ ifjud 
. . .üBiirn únitei amia es 

e¡ a 
otilaréis . 
bosíantet ftjenfes de ene* gia 
como ... . uti disparando 

dur<i> H r'tfimpú | 

¡dos perniflo 
él posad 
süblt 

i jvde lomos emocione 

yj^rreníaréia a un 
o coda v 
encorni?- \o& 

fas dientes., 
IrtiJ bUiCÓ 

:o . 
COrtU fíOOS 

un infe , Al ^ieici! de 

e¿ÍÓ fase tros u 'tero 

barca, iBfldréiií que 
subir a bordo de un Ireri qu 



llevara 

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episodios de i 

piedra ei 

nos osoq 

raería 
.«¡"as no *o[amenifc esqn 

BU evitar rae: en ;' r 

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rj de enerqia >td 
disminuyendo nasla que. 
pie en toerre firme 
uosadicionnk 
los pl f* y escaleras 

les que lenofeis 

*ar, En esia miímc 
necesiKií:- m dominio <je 

los mandas para salta* 
rompa a 

jmQSeTn'm 
acobon vvesfros prc 
puerto que aun ier 

suhcienies peligre -, aro 

asu-t mo 

pot ejemplo lo le,-un 

inoportuno re¡ ^an 

nenas e¡n 

ida una 
de los niveles i enemigo 

Fínol capaz pot wiojo de 
eliminar a cuajo lícia, 

I pero '«o&atro: ches dB 

ciSlo) 




gj^gpiings2 

THE TRIBES 




En un lugar de lo CPU, 
de cuyo nombre no quiero 
'acordarme, no ha mucho que 
vivían unos pequeños roedores 
f de los de pelo verde en la testa, 
camisa azul, incansable aliento y 
una curiosa propensión a la migra- 
ción en masa. Sus necesidades alimen- 
ticias no consumían las tres cuartas partes 
de su hacienda, porque ni tenían hacienda, ni 
tan siquiera comían. No ocupaban su tiempo en la lectura, 
porque su incansable paso no les dejaba un momento de re- 
poso para solazarse en la visión de los atrevidos relatos que 
se describen en el "Amadís de Gaula". 
Sus más arrojadas aficiones consistían en usar un extraño pa- 
rasol a modo de artilugio paracaídas, en excavar galerías por 
las que deslizarse uno tras otro, o en caer en una terrible de- 
sesperación que les convertía la sangre en un líquido más 
amargo que la hiél. Esto les incitaba, cual alma poseída por el 
pérfido Mefistófeles, a hacer estallar sus frágiles y diminutos 
cuerpecillos como si de un fuego de artificio se tratara. Ade- 
más, no dudaban un sólo momento en arrojarse al vacío imi- 
tando el vuelo del atrevido Icaro, empujados unos por otros 
ante la falta de espacio que provocaba su vertiginosa repro- 
ducción, dándose tamañas costaladas contra el áspero suelo 
que desaparecían entre un mar de diminutas partículas. 
Estas extrañas criaturas tenían un nombre no menos extraño. 
Eran conocidas como los lemmings. 





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¡Ef mayor espectáculo 

del mundol Eito es Lo 






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que os espera en la 
fase oréense de 


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«Lemmings 2». Actuar 

en la pista central 

sólo lo consiguen los 

mejores. 










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UUCTiTi*"'/ 
1— ^way 





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=> nu 



■ PSYGNOSIS 

■ En preparación Amiga, PC 

€1 JHt ííííííil Han vuelto, es- 

I^fe tan aqu» y vienen di •:- 
4Mf puesto-, a causarnos 
aún más quebraderos de cabeza 
que en los viejos tiempos. ¿Más 
aún?, os preguntaréis. Más aún, 
afirmamos. Nos llegan de la ma- 
no y el talento artístico del equipo 
de programación DMA, uno de 
los mejores de Psygnosis. ¿Una 



mera versión comercial de un 
juego a re h i conocido?, nada de 
eso. Y es que «Lemmings 2* se 
puede considerar una gran inno- 
vación por derecho propio 

En efecto, la nueva entrega de 
la serie ofrece una mayor interac- 
ción entre los personajes. Aunque 
el sistema de control y la presen- 
tación son básicamente iguales a 
los de la primera porte, ahora 
podréis utilizar muchas más he- 
rramientas y objetos. Asimismo, 



las fases son mucho más largas y 
el scroll está diseñado en cuatro 
direcciones, con lo que podréii 
dirigiros en todo momento o 
cualquier rincón de la pantalla 
para observar las penalidades 
que sufren vuestros queridos lem- 
mings... Aunque algunos no se 
merezcan tanta consideración, 
puesto que se dedicarán a hace- 
ros la vida imposible. 

Las primeras impresiones que se 
reciben al observar la nueva en- 



14 MICROMANIA 




Este es el terreno en ef que se desen- 
volverán los lemmíngs en sus nuevas 
aventuras. El objetivo del «Lemmíngs 
2» no ha variado respecto a los anteriores 
programas. 
Consiste en (pero, ¡¡¿existe alguien que 
no lo sepa?!!) rescatar a la mayor cantidad 
posible de estas entrañables criaturas de 
un total de doce tribus dispersas a lo largo 
del programa. Estas son: Outdoors, Medio- 
eval, Beach, Sports, Circus, Cave, Egyptian, 
Highland, Shadow, Classic, Polar y Space. 
Por cada una de ellas recibiréis un trozo 
del talismán que se completa con las doce 



tribus y puede ser de oro, bronce o plata, 
según el número de lemmíngs que resca- 
téis. Y otra característica reseña ble de to- 
dos estos niveles es que son de libre acce- 
so, tal como suena. 
Ya no existirá el antiguo problema de 
quedarse atascado en una pantalla deter- 
minada, sin posibilidad de continuar ju- 
gando a menos que la inspiración divina os 
ilumine cuando menos lo esperéis. Si un ni- 
vel cualquiera se os resiste, pues "pasáis'' 
de él y continuáis en otro. Así de fácil. Aun- 
que claro, habrá que acabarse todos para 
finalizar el juego, ¡¡obviamente!! 




Desde estas pirámides, 2000 lemmíngs nos contemplan. 
Bueno, quizá no tantos, pero sí que son muchos, „ 



Trotamundos como ellos solos, nuestros simpáticos perso- 
najes no se detienen ante ninguna situación. 



ACCIONES 



no de las secuencias más cu- 
riosas se produce cuond 
neis que trasladen el m 
número posible de roedores 
punto determinado de la pan I 
Esto tal vez parezco coser y coi 
pero ya veréis como a más de ui 
lé atraganta. Está bien, os con 
mos el secreto: tenéis o vuestro 
posición un montón de globos 
único que deberéis hacer es col 
el icono sobre el panel en el 
aparecen aquellos y, a contínum 
sobre el lemming qw hoyáis el 
do. En ese preciso momento mu 
personaje se elevará en el cielo. 
Paro hacerlo aterrizar en el It 
adecuado, podréis usar el iconr 
abanica, que impulsará al lerm 
en la dirección conveniente e ir» 
dirá, si sois k» suficientemente habí 
les, que aquel se salga de la panto - 

lio. Cuando yo lo tengáis encimo de la plataforma apropiado, 
deberéis usar oirá de los lemmíngs para que haga explotar el 
globo y permito aterrizar o nuestro amigo. 

También Hemos de advertiros que otra dfe las acciones más carac- 
terísticas del juego, lo de utilizar cadenas para trasladarse de un 
punto a airo, puede ser igualmente difícil, puesto que requiere una 
perfecta sincronización de movimientos y un gran dominio de la 
técnica de juego. Para hacerlo más largo y divertido, la partida se 
prciongará en función del número de lemmíngs que rescatéis, cuan- 
tos más mejor. No debemos olvidar hacer mención de uno de los 
modos mós divertidos que tienen los lemmíngs para desplazarse de 
un punto a otro. Ní más ni menos que a cañonazos, aunque suene 
muy fuerte. Cama si de hombres bala se tratase, nuestros pequeños 
amigos se introducirán por la boca de un cañón para salir despedi- 
dos nocía el lugar que deseemos. Tened cuidado de no espachu- 
rrar a ninguno por dispararlos con demasiada fuerzo. 



freaa de los Lemm/ngs son, por 
un lado,, y desde un punto de vis- 
ta técnico, que las escenas de 
presentación deí juego están lo- 
gradisimas. 

Muestran decorados al estilo de 
los dibujos animados, que exhi- 
ben el viejo poblado en e! que 
habitaban nuestros amigos, y un 
relato de la historia anterior es- 
pecialmente dedicado para los 
nostálgicos, que haberlos, hay- 
los. Por otro lado, cada una de 
fas doce fases de que consta eí 



UN EJEMPLO A IMITAR 



ueno sería recordar lo famosa frase de 'en asunto efe juegos yo está 
toda invernado*. Sin embargo, de vez en cuando aparecen en el mer- 
cado joyas como «Lemmings», que basan lo cosí totalidad de su po- 
tencial en algo que últimamente parece pasar desapercibido para más de 
un programodor. la originalidad Estarnas totalmente convencidos cíe que, 
en mayar o menor medido, desde la aparición de los <<Lemmings» han sur- 
irán surgiendo, programas que se podrían considerar como 
fa ideo original que desarrolló Psygnosis. Y más concreta' 
mente DMA Deiign, oí cr&if algo tan novedoso como fueron estas crierturas. 
Ton sólo en plan anecdótica podemos citar algún que otro nombre como 
«Humans», bástante reciente por cierto, en el que debemos controlar a un 
grupo de cavernícolas cuya objetivo fundamental es ir progresando hasta 
alcanzar la civilización tal y cama hoy la conocemos. También debíamos 
enlazar las acciones de varios miembros de este grupo paro llevar o buen 
fin nuestros pretensiones. 

Y yo aue en este número habtomos profusamente de la reciente E.CXS. 
de Londres, también podríamos recordar que., precisamente a|li r pudimos 
ver uno pequeño demo de un juego de Storm, cuya coincidencia argu- 
menta) y de desarrolla can los «Lammings* parecía más que casual. El 
nombre dei juego es lo de menos, ya que al no existir aún una versión de' 
finíliva es probable que sufra más de un cambio antes de ser lomado, 
ro el hecho esta ani. De lo que no cabe duda es de que «Lernmings» 
fue, y es, un producto que ha creado escuela. 



UNA DEFINICIÓN APROXIMADA 

LEMMING: Zoo!. / Ratón de campo. Pe- 
queño mamífero roedor que vive en comu- 
nidad y habitualmenfe mora en las campi- 
ñas. De la familia de los... 

Pero, ¿a quién queremos engañar? Ahí 
va la auténtica definición. El lemming es 
un gracioso bicheio informático, que un 
buen dia nació de las calenturientas men- 
tes de los programadores de DMA, para 
alegría y regocijo de todos los aficiona- 
dos a los buenos juegos de ordenador. Se 
le reconoce porque siempre va en manada 
junto a cantidades ingentes de sus congé- 
neres y es absolutamente incontrolable. Su 
ocupación favorita es la de caminar durante todo el día sin parar, 
hasta que encuentra un obstáculo en su recorrido. 

Físicamente es pequeño,de pelo verde y realiza acciones tan dispares 
como excavar, paracaidismo, construir puentes y hasta suicidarse 
jglupl). Si alguno de ellos se cruza en vuestro camino, preparaos a 
isfrutar como locos y a pasároslo en grande. 




^ 



juego tiene sus propio* gráficos. 

Junto con los decorados, el 
gran elemento d i f eren ciado r de 
las Fases son los quince partituras 
musicales del juego, espeáaí- 
mente concebidas para ambien- 
tar los diversos escenarios. Basta 
decir que, para conseguir el efec- 
to deseado can tales sintonías, 
tres de los cuatro canales de so- 
nido de vuestro ordenador están 
desfinados a la banda sonora, 
mientras que a través del cuarto 
se perciben unos efectos especia- 
les que contribuirán a mantener 
en todo lo alto la emoción de un 
juego escalofriante. Y, por su- 
puesto, tada la diversión y ía 
adirxián que presentaba la pri- 
mera parte deí juego están abso- 
lutamente garantizadas en esta 
nueva entrega 

No sólo por lo genial que era 
ya la idea original de «Lem- 
míngs», sino también por todas 
las novedades que se han incor- 
porado a esta segunda parte. En- 
tre ellas destacan ei scroíl de cua- 
tro direcciones ya mencionado, 
las nuevas acciones que pueden 
realizar estos biche jos, los diver- 
tidos decorados que tendremos 
que recorrer, lo endiablado difi- 
cultad de que hoce gala el jue- 
go... ¿Qué más se puede pedir? 
¡Hombre!,, pues una continuación 
de la saga no estaría mal de/ to- 
do, ¿no err 

F.D.L/D.D F. 



MICROMANIA 15 





¡SE HUMANO! 

¡Bienvenido a 
la Prehistoria! 



Situado en tiempos prehistóricos, el juego pone en el 
jugador la terrible responsabilidad de dar forma a la 
especie para convertirla en la sociedad sofisti- 
cada, inteligente, de finales del segundo mile- 
nio que conocemos y adoramos hoy. 

Mientras deambulan por la evolución, debes 
guiar a su primitiva tribu forjando armas, elucu- 
brando sobre la rueda y utilizando la magia 
para defenderte del peligro. Otras tribus 
molestarán a tus Humans, y los dinosaurios 
cenarán con los rezagados. 

Disponible en PC y Amiga. 







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Advanced 
Dungeonsf§pragons 

PRODUCTO OFICIAL DE ORDENADOR 




Juego de rol 

Jurrí el granuja coge sus ganzúas y diestramente 
desliza una en la cerradura. Está atrapado, pero Jurrí 
es muy hábil... con un suave "click" se abre la 
cerradura. La puerta cruje al moverse, mostrando un 
corredor poco iluminado. 

Sin avisar, surjen esqueletos de las sombras que se 
abalanzan sobre el grupo. Las espadas centellean, 
los hechizos chisporrotean y después... todo es 
silencio, y el corredor queda repleto de huesos. 
La leyenda dice que hay una terrible conspiración 
oculta en las cloacas de W¿iterdeep. ¿Es esto cierto? 
Estas cerraduras y trampas son demasiado buenas, y 
^ alguien envío a esos esqueletos. Bueno, si allí 
abajo hay alguien que se esconde, vamos a 
^encontrarlos... ¡y a destruirlos! 

Disponible en PC. 



¡INCLUYE LIBRO DE PISTAS! 



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marcas refiíslrscjas <lcT5R. tnc C1990, )992. T5R. SnoTodos tos 
slerecho» reservados. 
©I 990 1 992 Slralcí.iíc Ssmutatiojis, Inc. Todos ios derechos reservados. 



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A 





ile el poder de controlar Impresionan tea 

de guerra y disparar monstruosos 
inanes. Siente la gloría de !a victoria 
tus brillantes estrategias hunden la flota 
iya. 

^sinwi 



Te!. 91 



F 





EUROPEAN COMPUTE 





TRADE SHOW 





.C.T.S: 

ESTRENOS DE LUJO 

orno os prometimos el mes pasado, aquí 
tenéis un reportaje en el que vais a co- 
nocer a fondo todo lo que nos espera pa- 
ra los próximos meses, una completa 
guía para que sepáis lo que nos deparará 
el luturo. En esta edición de otoño, el E.C.T.S. esta- 
ba tan repleto de novedades que necesitaríamos 
una revista completa para contároslas todas» Pero 
entonces, horror, terror y pavor, os perderíais vues- 
tras secciones favoritas. La mejor solución: este ar- 
tículo. Tras leer las páginas siguientes, sabréis tan- 
to como nosotros. Al menos ese ha sido nuestro 
principal objetivo. 

En el E.C.T.S. se dan cita todas las compañías im- 
portantes de videojuegos del mundo. La mayor par- 
le con stand propio y el resto con pequeños apar- 
tados en el de sus distribuidores. El trabajo para 
los visitantes es agotador. La prueba la tenéis en la amplitud del reportaje. ¿Os imagináis lo que son 
diez horas al día paseando de un stand a otro continuamente viendo juegos de todo tipo? Y lo peor de 
todo es que el 99 por ciento nos parecieron interesantes. Puede que no os lo creáis pero los enviados 
de Micromanía no comimos ninguno de los tres días. El regreso al hotel, famélicos y agotados, era lo 
único que nos permitía sobrevivir para poder continuar nuestro recorrido al día siguiente. 
Fuera de bromas. La importancia que todas las compañías dan al E.C.T.S. se deja notar desde que se 
entra en el Bussiness Design Center, edificio en el que se celebra la feria. Cientos de programadores 
conciertan entrevistas con los responsables de los sfands. Pudimos ver a gente importante, que en 
otras ocasiones es casi inaccesible, departiendo amistosamente con el equipo que le había ofrecido su 
último programa. La proverbial flema inglesa se nota en todos los aspectos del acontecimiento: la co- 
rrección con la que se tratan los ocupantes de los stands llama la atención del visitante neófito. 

SIN QUi FAITE NADIE 

Es muy difícil que os podamos contar todo lo que ocurrió en la feria. Esperamos que sabréis discul- 
parnos. Los motivos son básicamente dos: tiempo y espacio. Tiempo, porque es imposible dividirse y 
las presentaciones, y demás acontecimientos, se superponían en algunas ocasiones. Y espacio, porque 
ya os hemos dicho que necesitaríamos una revista para contároslo todo. De cualquier modo creemos 
que no falta nada importante y que, aunque no estén todos los que son, sí son todos los que están. 

Seréis muchos los que echéis un vistazo rápido y penséis: ¡caramba! ¡no está mi compañía favorita! 
Estaréis equivocados. El motivo de que en algunos casos estén agrupadas \as compañías, es que las 
más pequeñas son distribuidas por las más grandes. Uno de los ejemplos más típicos es el de SSI y 
U.S. Gold. Los fans de los juegos de rol, de la serie de Dragones y Mazmorras o de la Dragonlance, 
pensarán que sus juegos no tienen lugar en nuestro reportaje. Si leen con detalle el espacio reser- 
vado a U.S. Gold descubrirán que no es así. 

Generalmente no hablamos de compañías que no tienen distribuidor en España. Con una salvedad; si 
sus productos son muy importantes la cosa cambia. Esta licencia nos la permitimos, con vuestro per- 
miso, para que las distribuidoras de nuestro país se animen a "recoger" las compañías, que algunas 
quedan todavía, cuyos juegos no llegan hasta nosotros. 

PASAMOS A 10 IMPORTANTE 
Seguro que estáis deseando pasar a lo importante. Está bien, no nos enrrollamos más. Continuad le- 
yendo y meteos a fondo en las novedades que nos esperan hasta la primavera del año próximo. Por 
aquel entonces se celebrará el siguiente Trade, al que, por supuesto, no faltaremos. 



ACCOLADE 

CONSOLAS A TODO TREN 

Bal I islíc, el sello de Accolade dedicado 
a consolas, estaba a tope de nuevas 
producciones. Entre las mismas, sus 
primeros "ataques" a la Super Ninten- 
do. «Warspeed», un arcade tipo «R- 
Type», y «The Duel: Test Drive n» serán los pri- 
meros cartuchos para la dieciséis bits de Nintendo. 

Game Boy recibirá los 
embates de «S tai- 
ha wk», «Asteroids», 
«Missile Command», 
«Cent i pede» y «Uni- 
versal Soldier». Mien- 
tras que. para la Mega 
Drive, se prepara «Su- 
per Offroad» y, parece 
que, por fin, «Winter 
Challenge». 

Para los ordenadores, 
las cosas estaban algo 
más calmadas, aunque 
tampoco faltaban bue- 
nos juegos. «Summer 
Challenge» será la 
continuación de «Win- 
ter Challenge» y, usan- 
do las mismas técnicas 
gráficas que su prede- 
cesor, nos permitirá 
competir en ocho emo- 
cionantes eventos para 
PC y compatibles. 

«Star Control II» es 
también la segunda 
parte del juego de rol 
del mismo nombre 
que, en nuestm país, 
no tuvo demasiado re- 
nombre pero que, a los 
de "fuera" parece que 
les encantó. Veremos 
si este nuevo intento 
tiene éxito aquí. 
«Spellcasting 301: 
Spring Bréale» es, tam- 
bién, una continuación 
de juegos anteriores, 
en una aventura de una 
serie que permanece 
inédita en España, aun- 
que esperemos que por 
poco tiempo. 
«Waxworks» es la úl- 
tima creación de los "papas" de «Elvira»; un RPG 
repleto de horrorosas y sangrientas escenas en la 
[mea de Horrorsofl. «The Dark Half» es un juego 
basado en una novela de Stephen King, y nos lle- 
vará a intentar descubrir al verdadero culpable de 
unos crímenes por los que hemos sido acusados. 
«Zyconix» es una especie de «Tetris» pero mucho 
más complicado, que os hará exprimiros el cerebro 
al máximo, pero os cautivará a la primera, como 
suelen hacerlo este tipo de juegos. 

BUJE BYTE 

IOS ALEMANES 





N 



uevos por los caminos de la 
E.T.C.S., pero con la suficiente sole- 
ra adquirida por su colaboración con 
Ubi Soft, los germanos de la firma 
Blue Byte presentaron «History Line 
1 9 1 4- 1 9 1 8». Lo mejor de este programa de estra- 



18 MICROMANÍA 



EUROPEAN COMPUTE 




tcgia es la seriedad con la que se han reflejado los 
acontecimientos bélicos de la Primera Guerra 
Mundial (seriedad alemana...)- Con más de veinte 
tipos de tropas de tierra, tres de aire y seis nava- 
les, «History Line 1914-1918» comienza sin nin- 
gún tipo de armamento. Lo tendréis que ir consi- 
guiendo a medida que vayáis avanzando en 
vuestras conquistas guerreras. Pero también se da 
el caso de que muchas de las armas utilizadas en 
esta contienda mundial se inventaron y pusieron 
en práctica durante la misma. Sería muy difícil 
disponer de un tanque en los primeros meses de 
1914, cuando éste 
fue inventado du- 
rante el año 1916. 
Los escenarios 
de «History Line 
19 14-1 918» son 
muy similares a 
los diseñados en 
el «Wing Com- 
mander». Es de- 
cir, unas ambien- 
taciones en tres 
dimensiones, gra- 
cias a las que po- 
dremos divisar 
completamente el 
campo de batalla. 
Muchas de las 
ciudades que to- 
memos bajo control aumentarán nuestra energía, 
para poder seguir conquistando territorio enemi- 
go. La pantalla de nuestro 16 bits contará con un 
panel de información muy completo, en el que 
aparecerá, además de todos los datos necesarios 
para planear un perfecto ataque, la historia real 
del período histórico que estamos viviendo. Así, 
«History Line 1 914- 19 1 8» llegará a ser uno de 
los mejores juegos de estrategia con el que ja- 
más hayas jugado. 

CORE DESIGN 

POCO PERO SELECTO 

Al grito de ¡Onga-Bonga!, hizo su 
aparición en el stand de Core, la nue- 
va versión de «Chuck Rock» para el 
Commodore 64, que promete, cuan- 
do menos, ser tan divertida como las 
anteriores para Amiga y Atari. Otra, llamémosla, 
semi-novedad, fue 
la noticia de la 
aparición de uno 
de los mejores 
juegos de coches 
de todos los tiem- 
pos, el «Jaguar 
XJ220» para Atari 
ST. ¿Dispuestos 
todos a pisar el 
acelerador? 

Y pasando a las 
novedades, nove- 
dades, ¿qué nos 
habrán preparado 
estos chicos, res- 
ponsables de jue- 
gos de la talla de 
«Heimdall» o de 
« P r e m i c r e » ? 
Pues, nos encon- 
tramos con no de- 
masiados progra- 
mas pero, todos 
ellos de una gran 
calidad. 
«Doodlebu"» es 





TRADE SHOW 



un adictivo arca- 
de de platafor- 
mas. En el mis- 
mo tendremos 
que rescatar a la 
delicada princesa 
Lady Bug, rapta- 
da por las fuerzas 
del mal que han 
venido a turbarla 
paz y la armonía 
que reinaban en 
la tranquila tierra 
de Cartoonia. 
¡Casi nada! 

El protagonista 
de este jueco es 
una pequeña pul- 
ga. Armada con unos peculiares lapiceros que una 
vez lanzados crean, dibujando de la nada, multi- 
tud de objetos, ayudará a nuestro protagonista en 
su difícil misión. Unos gráficos tremendamente 
coloristas }' diversos niveles de scroll, son algunas 
de las cualidades de este trepidante arcade. 

Vivir una compleja y emocionante aventura, lle- 
na de magia, misterio, luchas, elfos, etc, es lo que 
nos ofrece «Darkmere». Gráficos i so métricos en 
3D, multitud de personajes con los que interac- 
cionary un extenso mapeado por el que moverse, 
con la tarea de librar al reino de la maldición de 
Darkmere, son sus características más destacadas. 
Saldrá para Amiga, ST y PC. 

Y llega, por fin, el primer juego de rol para PC, 
diseñado por los programadores de Core. «Curse 
of Enchantia» es un magnífico programa. En él, 
un muchacho de nuestro tiempo es mágicamente 
transportado hacía la tenebrosa tierra de Enchan- 
tia. Allí servirá de ingrediente (sí, sí, de ingre- 
diente) para una poción de la eterna juventud que 
anda preparando una odiosa bruja. ¿Seremos ca- 
paces de ayudarle para evitar tan terrible destino? 
«Curse of Enchantia» es un juego que rebosa ca- 
lidad por los cuatro costados. 

DOMARK 

COHVEkSIÓN TOTAL 

Como ya os contábamos en nuestro nú- 
mero de junio, cuando repasábamos 
detenidamente el E.C.T.S. de prima- 
vera, la poderosa Domark sigue en la 
brecha. No sólo ocupa uno de los pri- 
meros puestos entre las compañías que se han es- 
pecializado en la conversión de recreativas, sino 
que sigue atacando fuerte dentro del terreno de 
los cartuchos para todos los modelos de la firma 
de entretenimiento Sega. 

Pero vamos por partes. En lo que a PC, Amiga y 
Atari se refiere, Domark nos tiene preparadas mu- 
chas y agradables sorpresas. «Head to Head» es 
una compilación que contará con el «F-19 Ste- 
althíighter», lo último en cazas americanos, y con 
el espectacular 
avión soviético 
«MIG-19M Su- 
perfulcrum». 
Ambos cuentan 
con los más 
avanzados siste- 
mas de vuelo y 
ataque, que po- 
dréis experimen- 
tar de una forma increíble en las pantallas de 
vuestros PCs y Amigas. 

Pero prestad especial atención al «3D Construc- 
tion K¡t II». Los ancianos del lugar..., ya sabréis 
de qué se trata: un programa con el que podías di- 
señar los escenarios de los juegos que rú mismo te 






o sólo de juegos vive el 
ordenador. ¿Habíais 



"'upgrade'',, como dicen 
los ingleses, y añadirle 
unos cuantos periféricos que lo 
coloquen de nuevo en la ultima linea 
tecnológica? Pues de todo ese tipo de 



'ém Uiíl'ái'irJr 



Aunque muchos productos nunca los 
veremos aquí, todas esas historias del 
mercado único [recordad Ea C.E.E.} 
facilitarán, en unos años, el que 
podamos adquirir lo que deseemos 
sin importarnos ni tan siquiera lo 
distancia del país. Hasta entonces 
tendremos que conformarnos con que 




on que el producto les intereso. 
De cualquier modo, nuestro deber es 
manteneos informados, y no lo 
cumpliríamos como debe ser si 
dejáramos posar lo oportunidad sin 
contaros lo que hemos visto. Que ha 
sido mucho y muy bueno. 



ORO EN TARJETA 





ras los graves problemas que 
AdLib tuvo hace unos meses, 
parece que las cosas se han 
calmado gracias a la inyección 
inversora con la que el mismo estado 
canadiense ha apoyado a estos chicos 
y los proyectos de la compañía siguen 
adelante. Un pequeño retraso en el 
lanzamiento de la AdLib Gold 1000 y 
de la versión 2000, no les hace 
desmerecer en absoluto sus 
revolucionarias características. 
Posibilidad de hacer "samplíng" en 
estéreo a 44. 1 Khz, tres filtros 
diferentes para el sonido, posibilidad 
de incorporarle módulos SCSJ para 



en un contestodor automático, son 
sólo urta pequeño muestro de lo que 
son capaces de hacer estos 
formidables tarjetas, jAh!, y parece 
que al fin saldrán en nuestro país en 
un corto periodo de tiempo. 



MICROMANfA 19 



EUROPEA N COMPUTER 




TRADE SHO 



1T además..* 

LOGIC 3 

UN VOLANTE PARA 
EL FUTURO 




Qué mejor para un juego de 



está de acuerdo con nosolr os y 
ha diseñada un joystick en 
consecuencia. La ¡dea es que los 
mandos normales na san eficientes al 
cíenlo por ciento en este Pipo de 
programas. Logic 3 ha decidido que 
ya está bien de estrellarnos contra la 
vallo de lo pisto y llevamos por 
delante a los mecánicos que nos 
informan de las averias. Un gran 
detalle para que podamos acabar los 
primeros en cualquier campeonato de 
F- 1 informático, al que tengamos la 
osadía de presentamos. 






TRIAX 
CONTROL 

PARA MATAR 
SUAVEMENTE. 

J Un ¡oysikk en e! que no hace 
r falta apretar? ;En el que basta 
^» el roce de un dedo para que el 
protagonista de ia aventuro atienda 
a nuestras órdenes? ¡Anda yol 
Aunque no os lo creáis, es cierto. Esa 
maravilla existe. 

Usando la tecnología de sensor de 
calor, Triox ha desarrollado el Turbo 
Touch 360,, un pad para Mega Drive, 
Super Nintendo y N.E.S., muy 
revolucionario. Se acabó el apretar a 
lo bruto, un roce y... jBouml Marcianito 
at garete. Si fe añadimos que posee un 
"turbo ftre" más "turbo" y más "fíre" 
que la competencia, pues,.. 






inventabas. Pues en esta segunda entrega es más 
espectacular aún. En ella, lus realizaciones serán 
Realidad Virtual pura y dura. «3D Construction 
Kit II» te permite construir ambient aciones en 
3D, de una forma muy .simple. Su fácil manejo es 
su mejor baza, a pesar de contar con el dobie de 
comandos de control, con los que .se podrán es- 
trechar cubos flexibles, objetos esféricos y demás 
formas geométricas. 

Para aquellos que les gusten los deportes duros, 
«International Rugby Challenge» es una buena 
secuela del famoso juego de Domark, «Rugby 
World Cup». Pero estamos hablando de rugby eu- 
ropeo, el del torneo de las Cinco Naciones y la 
Triple Corona. Dieciséis serán los equipos que 
participen en este "desafío internacional", inclu- 
yendo, por supuesto, a los cinco grandes: Irlanda, 
Inglaterra, Gales, Escocia, Francia y Nueva Ze- 
landa. ¡Casi nada! «AV8B Harrier Assault» es 
otro juego que nos presenta Domark, muy en la 
línea del «Head lo Head». Esta vez "volamos" 
con el Harrier AV-8B. una máquina de destruc- 
ción, como ya vimos en la tristemente famosa 
"Madre de todas las Batallas...". Simis es el nom- 
bre del equipo de programación que ha diseñado 
esta maravilla que, para que os deis cuenta de su 
buen trabajo, está basada en el simulador de vue- 
lo y ataque que uti- 
lizan los marines 
americanos para su 
entrenamiento. 

Si os gusta el Me- 
dievo, Domark tie- 
ne preparado para 
vuestros Commo- 
dores. Amigas y 
Ataris la conver- 
sión del famoso 
"coin-op", «Ram- 
part». Una aventura 
guerrera llena de 
castillos, batallas 
y..., cañonazos. Ca- 
da ataque tiene que 
ser repelido colo- 
cando estratégica- 
mente los cañones 
y construyendo a la 
perfección los fuer- 
tes muros de todas 
vuestras fortalezas. 
¡Atención!, ya sa- 
béis que ese castillo 
tan inofensivo que 
se alza cerca de 
vuestras fronteras, 
puede ser el peor 
enemigo en el cam- 
po de batalla. Y pa- 
ra los listillos, el 
«Deluxe Trivial 
Pursuit» de PC. Al- 
rededor de 2.000 
preguntas, que os 
sonarán más difíciles en las tarjetas compatibles 
con el programa, «Ad-Lib», «Soundblaster» y 
«Roland». Aparecerá en noviembre, acompañado 
de una tarjeta gráfica VGA de 256 colores. 

Como el 92 hay que celebrarlo por todo lo alto, 
Domark no quiere dejar pasar esta oportunidad. 
Por eso presentó en el E.T.C.S. el «Columbus». 
La historia informática de Cristóbal Colón, es un 
juego de estrategia en el que tendréis que explorar 
nuevos mundos, comerciar con todo tipo de obje- 
tos y edificar grandes imperios. Pero no sólo su 
plantaréis la personalidad del gran navegante ge- 
no vés, sino que podréis elegir entre los grandes 
descubridores de Holanda. Italia, Francia, Portu- 
gal, Inglaterra y España. Toda la acción se desa- 
rrolla a través de unos increíbles cráneos en tres 





dimensiones, con lo que las numerosas y san- 
grientas batallas navales tomarán vida casi por sí 
mismas. Desgraciadamente lo disfrutaréis en 
vuestros PCs en el próximo mes de enero, pero 
bueno, ¡más tuvo que esperar Colón para descu- 
brir el continente americano! 
Y siguiendo por partes, le toca el turno a los car- 
tuchos de Sega. Do- 
mark enseñó en la fe- 
ria londinense sus 
novedades para la 
Mega Drive, la Mas- 
ter System y la Game 
Gear. Por fin vais a 
emulara Bond, James 
Bond, el agente 007 al 
servicio de la reina. 
en el «James Bond». A este "pobre" supe.rhéroe le 
han asignado una tarea bastante difícil: enfrentar- 
se a sus peores enemigos, para salvar a uno de sus 
mejores amigos... El bueno de Bond saldrá en las 
pantallas de vuestras Mega Drive, Master System 
y Game Gear. « Dragón 's Fui y», sólo para la Me- 
ga Drive, será un pinball único. Decimos esto por- 
que contará en su marcador con billones de pun- 
tos. Sí, sí, billones con 
"b" de barbaridad, es- 
condidos dentro del in- 
fernal mundo de este 
dragón furioso. 

Para la Master Sys- 
tem. Domark tiene 
«Rampart», «Prince of 
Persia», «Trivial Pur- 
suit» y «Pitfighter». 
Del primero ya os he- 
mos hablado antes, 
siendo muy similar es- 
ta versión "cartuchera". 
El «Prince of Persia» es 
una nueva entrega del 
famosísimo juego que 
tan buenos ratos os hi- 
zo pasar hace algunos 
años. ¡Y qué decir del 
«Trivial Pursuit», que no se haya dicho ya! Pues 
que tiene 1.000 preguntas más que la versión 
"Deluxe" que acabamos de comentar. Con res- 
pecto al «Pitfighter», se trata de la conversión 
del conocido coin-op de A tari. 

Con el «Marble 
Madness», iniciamos 
la sección de cartu- 
chos Game Gear. La 
bolita loca rodará por 
vuestras consolas, con 
la suerte de disponer 
de infinitas vidas. 
Una hermosa princesa 
ha sido secuestrada 
por un malvado ser 
llamado Popils en..., 
«Popils». Pero lo pe- 
or, es que la ha ence- 
rrado en cíen laberin- 
tos que deberás 
destruir con las ma- 
nos, los pies y la ca- 
beza. En «Klax» re- 
cordarás los complicados momentos que pasaste 
con el «Tetris», porque es prácticamente igual. En 
esta ocasión deberás poner más atención, porque 
tus cubos pueden caer a un agujero sin fin. «Pa- 
pe.rboy» es ese chico que iba en su bicicleta re- 
partiendo periódicos por su barrio. Como ya co- 
nocéis su historia, sólo deciros que en su versión 
Game Gear tiene que superar unos cuantos cabre- 
es del perro de turno. También Domark lanza en 
este sistema el «Prince of Persia», como hemos 
comentado ha hecho en la Master System. Y para 





20 MICROMANÍA 



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SUPER 16 BITS canas© 



EUROPIAN COMPUTER 




TRADE SHOW 



Y además,,. 



AL FILO DEL 
MULTIMEDIA 

rt CD Technology están orgullosos 
de distribuir productos Gravis. 
¿Recordáis un joystick específico 
poro simuladores dfe vuelo que os 
presentamos hoce unos meses? Pues 
además de hacer buenos palancas de 
juegos, en Grovis se han lanzado al 
audío. La Grovis Uitrasound posee un 
síntetízador MIDI de 32 voces con 1 28 
sonidos predeterminados, además es 
competióle Soundbfasfer y Windows 
3*1. Tiene también un port de joystfek, 
ínterf az SCSI y un software, 
Soundstudio 8, de enorme calidad. 



CREATIVE 



SONIDO E IMAGEN 

* demás de las clásicas 
tarjetas de audío -estamos 
hablando de toda la gama 
Soundbía$ter-„ Creative Labs tiene en 
su amplío catálogo una tarjeta 
ditjitalrzadora para PC, Vídeo Blasier, 
que funciona bajo Windows, como 
casi todos los "chismes" multimedia. 
Permite capturar en alta resolución 



_ _ — _ .. j__ 

cualquier fuente de video con uno 
calidad bastante importante. Junto o 
ésta, como nueva estrella de lo 
compañía americana, lo 
recientemente diseñada y estrenada 
en el Trade Soundblaster 16 

Dieciséis bits de puro sonido digital, 
la mayor porte de la competencia 
todavía continúo con únicamente 
ocho, con posibilidades de grabación 
y reproducción estereofonía de hosto 
44. ] kilohertzios. También 
consolador SCSI para que puedas 
conectarle el CD-ROM que acabas de 
comprarte, 20 voces diferentes, 
compresión de dotas en monofónico y 
estéreo y un montón de características 
más, que os dejarán asombrados. 




terminar con esta gran compañía, «Super Space 
Invaders», la conversión de ese coin-op que apa- 
reció en 1979, invadiendo con sus siniestros mar- 
cianos las pantallas de todas las máquinas. 

ELECTRONIC ARTS 

EN CONSOLA SOBRE TODO 

Si hay un formato por el que haya apos- 
tado fuerte Electronic Arts, es el de las 
consolas. Mega Orive y Super Nintendo 
i serán las máquinas receptoras de los 
nuevos lanzamientos de Ja popular com- 
pañía de entretenimiento americana. 

Títulos que no ne- 
cesitan presentación 
como: «Road Rash 
II», «Shadow of the 
Beast II», «LHX At- 
laek Chopper», 
«NHLPA Hockey 
'93», «The Aquatic 
Games», la tercera 
entrega de James 
Pond, «John M aci- 
den Football 93». 
«Lotus Turbo Cha- 
llenge». «Crüe Batí» 
o «PGA Tour Golf» 
serán de los lanza- 
mientos más fuertes 
de la compañía. 

Y para los que te- 
nemos ordenador y 
no consola, estarán 
disponibles progra- 
mas interesantísi- 
mos como «Space 
Hulk», versión para 
PC de un conocido 
juego de rol de ta- 
blero y «Ultrabots», 
un arcade 3D con 
gráficos renderiza- 
dos. «Road Rash». 
por fin en Amiga, 
«The lost files of 
Sherlock Holmes: 
the case of the Se- 
rrated Scalpel», una 
aventura gráfica 
con un audio impresionante. «Car and Driver», el 
primer juego de coches en VGA de alta resolu- 
ción y 256 colores, «Risky Woods», en Mega Dri- 
ve también junto a Amiga, PC y Atari; y esta vez 
va en serio, «Desert Strike». conversión del éxito 
de Mega Drive, que ahora saldrá en Amiga. 

Pero esto no es todo. Electronic Arts, en el Rei- 
no Unido, también se dedica a distribuir produc- 
tos de otras compañías más pequeñas. Así vimos 
«Print Shop de Luxe», lo nuevo de Broderbund. 
una utilidad que es un juego o un juego que es una 
utilidad, y «Patriot», el nuevo programa de Three 
Sixty. creadores de «Harpoon», para que la estra- 
te 2 i a invada a fondo nuestros ordenadores. 




EMPIRE 



ESTRATEGIA Y EMOCIÓN 
A RAUDALES 

Empire presentó varios juegos de los 
que vamos a oir hablar mucho en los 
próximos meses. El primero. «Cam- 
paign». Un programa de estrategia 
ambientado en los años de la Segunda 
Guerra Mundial, y al que acompañará una ex- 





tensa documentación sobre todos los artilugios 
guerreros de la época. El segundo, «Cyber Spa- 
ce». Ambientado en el mundo del futuro, un 
RPG que tiene lugar dentro de una computadora 
gigantesca, y donde los sueños más escalofrian- 
tes pueden ser reali- 
dad. ¿Podrás escapar 
del ciberespacio? Es- 
peremos que sí. 

El tercero, «Mille- 
nium, Return to 
Earth». Tendrás en tus 
manos el destino de la 
raza humana, una 
aventura en 3D sólo 
para los más valientes. Y cuarto, «Pacific Is- 
lands». La continuación^ «Team Yankee». Una 
nueva versión del clásico con opciones mejora- 
das y enemigos aún más inteligentes. 

Para completar el cuadro, Empire también ten- 
drá listas versiones de CD-ROM de algunos de 
sus antiguos productos, léase « Dragón "s Lair» y 
«Space Ace», y del reciente «Guy Spy» en un cer- 
cano futuro. Estamos deseando verlas. 

GRANDSLAM 

NOVEDADES Y CLÁSICOS 
POR PARTES IGUALES 

Grandslam es una de las pocas compa- 
ñías que aún sacan sus productos pa- 
ra los ordenadores de 8 bits. No para 
todos, lo cual es una pena, pero sí, al 
menos, para Commodore 64 y Ams- 
trad CPC. Precisamente para el primero, además 
de PC, Amiga y Atari, aparecerán en breve «Bea- 

vers» y «Nick Faldo's 
Championship Golf». 
«Beavers» es un ar- 
cade desarrollado por 
Are Developments, 
los responsables de, 
entre otros títulos, 
«R-Type» y «Forgot- 
ten World s». En él to- 
maremos el papel de 
Jethro Beaver, que in- 
tenta salvar a su novia 
raptada por el malva- 
do Fox Gang. 

Nick Faldo es uno 
de los más conocidos 
golfistas del mundo y 
ha prestado su nom- 
bre para el segundo 
de los programas 
mencionados. Juegos 
de golf ya se han visto 
muchos pero, según 
dicen en el Grands- 
lam, éste será uno de 
los más reales que se 
hayan hecho jamás. 
Para todos los for- 
matos de ordenador mencionados anteriormente 
-incluyendo el Amstrad CPC-, aparecerá «Li- 
verpool». O lo que es lo mismo, un juego de fút- 
bol que aspira a convertirse en la estrella de to- 
dos los programas de este tipo. El tiempo lo dirá 
y nosotros lo veremos. 

Dejando ahora un poco apartados los juegos de 
8 bits, y centrándonos en los de dieciséis, dos son 
las novedades más importantes que presentó esta 
compañía en el E.C.T.S. Salvar a los conejos de la 
amenaza que supone para ellos la persecución a la 
que son sometidos por parte de los hombres, es el 
argumento que nos propone «Myra. The Legend». 
Myra deberá convertirse en el conejo vengador 




22 M1CROMANIA 



EUROPEAN COMPUTER 




TRADE SHOW 



que recupere la libertad para los de su raza. Lo 
que no se le puede negar a este programa es la ori- 
ginalidad, desde luego. 

j ¡El juego de rol para la gente que odia los jue- 
gos de rol!! Con tan contundente slogan se pre- 
senta «Realms of Darkness». Un atractivo JDR 
que cuenta con lodos los ingredientes necesarios 
para mantener ocupados durante mucho, mucho 
tiempo, a todos los maníacos ávidos de juegos 
de este tipo. Y si es verdad lo que dicen, para los 
que no sean maníacos también. Estos dos juegos 
tendrán sus respectivas versiones en Amiga y 
PC. Pero fijaos cómo debe ser «Realms of Dark- 
ness» para que tan sólo funcione en los PC 
3S6SX o superiores. 

Por último, saldrá tanto para ordenadores de 
ocho como de dieciséis bits, un pack de juegos 
clásicos que abarca desde títulos como «Glider 
Rider» hasta otros como «The Flintstones» o «Te- 
rramex». Estos packs constarán de treinta y diez 
juegos, respectivamente. 

GREMLIN ^^^ 

INVASORES QESDE 
LA DIMENSIÓN "N" 

Un nuevo personaje está dispuesto a 
invadir nuestros ordenadores. «Zo- 
ol», el ninja de la dimensión "N", 
es un personaje "cartoonesco", tipo 
James Pond o Sonic, en el que 
Gremlin ha depositado todas sus esperanzas pa- 
ra los próximos me- 
ses. El programa 
desde luego tiene 
un aspecto sensa- 
cional, y más si os 
decimos que tiene 
21 niveles o que 
Zoo! puede correr, 
saltar, dar puñeta- 
zos, patadas, dispa- 
rar, escalar y un 
montón de cosas 
más. Y si añadimos 
que hay cientos de 
enemigos, detalles 
supergraciosos, mú- 
sica a raudales y un 
mogollón de adie- 
ción, pues estaréis 

con nosotros en que nuestro nuevo amigo de la 
dimensión "N" va a causar estragos entre los 
usuarios de Amiga. Lamentablemente, no está 
previsto en ninguna otra versión. 

También llegará a nosotros en breve la tercera, y 
parece que definitiva, parte del famoso «Lotus». 
La trilogía se cierra con «Lotus, The Ultimaie 
Challenge». Un juego que incluye lo mejor de las 
dos versiones anteriores, además de un genial di- 
señador de circui- 
tos, y que está dis- 
puesto a convertirse 
en el nuevo rey de 
los programas de 
carreras durante 
mucho tiempo. Será 
primicia para Ami- 
ga y Atari dentro de 
muy poco. 

Aunque Mr. Nigel 
Mansell se acaba de 
retirar, a lo mejor 
para cuando leáis 
estas líneas, ha cam- 
biado dé opinión. 
Con todo, le ha da- 
do tiempo a apadri- 






nar «Nigel Mansell's World Championship». To- 
da la emoción de la Fórmula 1 va a llegar a nues- 
tros ordenadores de la mano de este campeón de 
primera, tanto para dieciséis bits, Amiga, Atari y 
PC, como para ocho e incluso, más adelante, para 
Super Nintendo, N.E.S. y Game Boy. 

Gremlin también tiene lista la segunda parte de 
«Hero Quest». Ahora su nombre es «The Legacy 
of Sorasil Hero Quest II». Esta vez, las aventuras 
de nuestros héroes no se desarrollarán, únicamen- 
te, en oscuras y 
frías mazmorras. 
sino que, los bos- 
ques y los casti- 
llos serán tam- 
bién los ámbitos 
en donde tendrán 
lugar las peleas 
con los mons- 
truos y hechice- 
ros más malvados de la historia de la informática. 
Saldrá muy pronto en Amiga y Atari. 

Hablando de juegos de rol no podemos olvidar 
«Daemonsgate I: Dorovan's Key», un super pro- 
grama que nos trasladará a un antiguo reino donde 
liberaremos terroríficos combates contra las mal- 
vadas hordas demoníacas que han invadido Elso- 
pea. Animaciones digital izadas, sonidos en plan 
orquesta y gráficos, es lo que promete este RPG 
de impecable factura para PC, Amiga y Atari. 

«Pandemónium» es el último título que Gremlin 
presentaba y, aunque no se sabía mucho sobre él, 
es un título que no aparecerá hasta bien entrado el 
93. Parece ser que es un arcade de habilidad, en el 
que controlaremos a unos graciosos personajes, 
los Bobbins. en la difícil misión de recuperar una 
serie de joyas robadas, imprescindibles para que 
las cosas marchen bien en Bobbinlandia. 

Por cierto, al preguntar sobre «Littil Divil», del 
que nadie sabía demasiado, nos enteramos que 
continúa su largo proceso de desarrollo. ¿Podre- 
mos ver acabado alguna vez el juego?, ¿estará ter- 
minado para el año 2000? Un misterio que pro- 
bablemente nunca podremos resolver. 

INFOGRAMES 

LO BUENO, SI BREVE.., 

En esta edición del E.C.T.S. no se puede 
decir que Iníbgraines presentara una 
enorme cantidad de títulos, pero, al 
mismo tiempo, lo que no se puede ne- 
gar en ningún momento es la tremenda 
calidad de estos. 
Siguiendo la tó- 
nica de otras 
compañías, la 
casa francesa ya 
no se conforma 
con realizar pro- 
gramas tan sólo 
para ordenado- 
res, siendo, aho- 
ra, el extensísimo mercado de consolas una de sus 
principales ocupaciones. 

Pero volviendo al mundo de los ordenadores, y 
en particular al de los PC, hay que hacer mención 
de tres superjuegos que se exhibían en el stand 
que ocupaba Infogrames. El primero de ellos es 
«Eternam» y, ¿qué os podemos comentar de este 
programa que no hayamos dicho ya? Bastará con 
que echéis un vistazo a los dos últimos números 
de Micromanía y a esta misma revista, para com- 
probar la calidad de esta sensacional aventura grá- 
fica que, según nos comentaron en la feria, es só- 
lo el principio de una gran saga. ¿Cuáles serán los 
nuevos retos que tendrá que afrontar Don Jonz?, 
¿volverá Mikhal Nuke a amargarle la vida? La 





respuesta, en el próximo capitulo de la emocio- 
nante telenovela..., esto, nos da la impresión de 
que estamos divagando. Sigamos, sigamos. 

«Stunt Island» es el segundo de los juegos, aun- 
que realmente no es el segundo de los juegos. 
Ños explicamos. Sí es el segundo, pero no es un 
juego propiamente dicho. En realidad, «Stunt Is- 
land» combina la 
simulación de vue- 
lo con la simula- 
ción de cine. 
Usando las herra- 
mientas que posee 
el programa, cada 
usuario puede cre- 
ar, filmar, editar y 
observar simula- 
ciones de vuelo 
creadas por él mis- 
mo. También se 
podrá escoger en- 
tre diez modelos 
distintos de aero- 
plano, o bien ala 
delta o paraca idas. 
Además, ofrece la 

posibilidad de incorporar alrededor de 150 obje- 
tos diferentes, como árboles o edificios, en cada 
simulación que se realice. Este programa aparece 
bajo el sello Disney Software y promete ser muy 
interesante. Y ya que hablamos del software de 
Disney, hacer una pequeña referencia a todos los 
programas de corte educativo. Estos, con los gra- 
ciosos personajes creados por el lío Wall, preten- 
den enseñar a la vez que entretener a los más pe- 
queños de la casa. Mickey, Dona Id, Goofy, entre 
otros, serán, con toda seguridad, los mejores pro- 
fesores para cualquier chaval. 

El último de los tres juegos (esta vez sí que es un 
juego), es una curiosa y sorprendente mezcla en- 
tre arcade y aventura. «Alone in thc Dark» es toda 
una genialidad de los programadores de Infogra- 
mes. Combina gráficos bitmap y vectoriales con 
animaciones calculadas en tiempo real. Está basa- 
do en las novelas de H.P. Lovecraft. Como en una 
auténtica película, nos veremos sumergidos en un 
ambiente tétrico e increíblemente real. Tendremos 
que luchar contra todo tipo de criaturas sobrena- 
turales. A medida que se desarrolla la acción, el 
ángulo de visión va cambiando como si fuéramos 
seguidos por cámaras de cine situadas en diferen- 
tes puntos de los decorados. Algo alucinante. 

Y para finalizar, recordar a todos los usuarios 
de consolas algunos de los títulos de los que po- 
drán disfrutar en muy poco tiempo: «Pop Up», 
un divertido juego de plataformas, «Bomb Jack», 
¡vaya clásico!, ¿eh? y «Max», un entretenido 
shoot'em up protagonizado por un tipejo regor- 
dete la mar de gracioso. Todos ellos para Game 
Boy. «Action in New York» y «Street Gangs». 
dos trepidantes juegos para la N.E.S. y, «Full Me- 
tal Planet». Y atención, «Drakkhen» para la Su- 
per Nintendo. ¡Casi nada! 



INTERPLAY 



UN ASTRONAUTA EN CD-ROM 

Con «Buzz Aldrin's Race Into Space» 
como programa estrella, se presentó 
la firma de soft, ínterplay. «Buzz Al- 
drin...» os dará la oportunidad de vo- 
lar por el espacio, realizando más de 
50 tipos de acciones "galácticas". Tendréis con- 
trol absoluto de vuestra nave, para poder comprar, 
vender, comerciar en general, con todo tipo de na- 
ves e individuos venidos de los confines del uni- 
verso. Además, conoceréis la historia de "la bata- 
lla del espacio" que libraron soviéticos y 



MICROMANÍA 23 



EUROPEAN COMPUTER 




TRADE SHOW 





americanos, desde 1957 hasta 1977. Pero lo mejor 
de este programa es su puesta en escena, es decir, 

el CD-ROM. Ya os 
imaginaréis cómo 
se verá, cómo se oi- 
rá y cómo se jugará 
al «Buzz Aldrin...». 
Todo un acierto pa- 
ra conocer muy de 
cerca la historia de 
este astronauta, pio- 
nero donde los ha- 
ya, que ha colaborado estrechamente para dar un 
increíble ambiente de realidad espacial a esta 
aventura galáctica. 
Otro singular juego que presentó en el E.T.C.S. 
la compañía Interplay, fue el esperado «Battle- 
chess 2», también en formato CD-ROM. La bata- 
lla de ajedrez que se librará en vuestro tablero os 
dejará más alucinados que en la primera entrega 
del programa. Las fichas, sedientas de lucha, no 
escatimarán esfuerzos para "zamparse" a todo lo 

que les salga al pa- 
so. El juego más 
apasionante de la 
historia cobra vida 
en los PC, j ojo, 
puede salpícaos la 
sangre...! 

«Castles II: Siege 
and Conquest», pa- 
ra PC, es la conti- 
nuación del apasio- 
nante juego de 
estrategia, «Cas- 
tles». La sucesión 
al trono de Bretaña 
traerá consigo épi- 
cas batallas, que só- 
lo podrán tener un 
vencedor. En esta 
ocasión, las opcio- 
nes de tus guerreros 
se multiplicarán, 
consiguiendo mejo- 
res ataques y defen- 
sas. Y también ex- 
plorarán territorios 
desconocidos, cas- 
tillos abandonados, 
lugares desiertos, etc.. El sonido y la imagen lo- 
grados en esta segunda entrega, harán que veáis 
en las pantallas de vuestros ordenadores perso- 
nales unos movimientos muy bien realizados, di- 
ferentes y difíciles caminos para avanzar en la 
historia y muchas más cosas, sólo reservadas pa- 
ra aquellos que se aventuren en el país de las nie- 
blas y los castillos. 

De acierto se puede calificar el programa «Ma- 
rio Teaches Typing». interplay se ha propuesto 
que la gente que juegue con este título aprenda, 
al mismo tiempo, a escribir a máquina. O, por lo 

menos, a mejorar 
sus habilidades en 
este terreno. To- 
mando como base 
la singular figura de 
Mario de Nintendo, 
en «Mario Teaches 
Typing» saltarás, 
correrás y nadarás 
al tiempo que escri- 
bes frases y cifras 
en la pantalla. 
Cuanto más se con- 
trola, tipográfica- 
mente hablando, el 
teclado, más nive- 
les recorrerá Mario. 
En otras palabras, 











mejor escrito, en otras teclas, «Mario Teaches Ty- 
ping» es educativo a tope. 

Y para la Super Nintendo, Interplay nos tiene 
preparados «Clay mates», «The Lost Vikings» y 
«Another World». En el primero, vuestro prota- 
gonista podrá transformarse en cinco tipos distin- 
tos de personajes, gracias a que se trata de una fi- 
gura de arcilla, Completamente distinto en su 
planteamiento es «The Lost Vikings». Se trata de 
una aventura con 40 niveles repartidos en cinco 
mundo guerreros, por los que deberás conducir a 
tres vikingos que se encuentran muy lejos de su 
Dinamarca natal. Miles de dificultades se les pre- 
sentarán en lugares tan dispares como la Edad de 
Piedra o el Antiguo Egipto. Para «Another 
World», la nueva versión de) programa de Delp- 
hi ne, deberéis estar muy atentos. Un fallo durante 
un experimento nuclear os transportará a otro 
mundo, muy diferente al vuestro. De este modo. 
tendréis que afrontar cuantos peligros se os pre- 
senten, allá donde los átomos os lleven. 

KONAMI 

LOS REGRESOS MÁS 
ESPERADOS 

Si os decimos que «Frontier» es la conti- 
nuación de uno de los juegos más im- 
pactantes, afamados y premiados de to- 
dos los tiempos, probablemente no 
sepáis muy bien de cuál estamos ha- 
blando. Pero, si os contamos que la primera parte 
de este juego era un simulador espacial que rom- 
pió moldes, quizá os vaya sonando un poco más. 
Los más avispados ya se habrán dado cuenta de 
que el programa al que nos estamos refiriendo no 
es otro que «Élite». Y es que, eso es «Frontier», 
ni más ni menos que «Élite II». Continúa el co- 
mercio espacial, la lucha contra los piratas estela- 
res y la exploración de los sistemas solares de la 
galaxia pero, ahora, de forma más real y trepidan- 
te, a bordo de vuestros Amigas, ST y PCs. Si ade- 
más tenemos en cuen- 
ta que podemos elegir 
entre acción arcade o 
juego de rol (sí, con el 
mismo programa), el 
resultado es muy es- 
pectacular. 

«NFL Football» es 
otra de las novedades 
de Konami para PC 
en los próximos me- 
ses. Toda la emoción 
del fútbol americano 
se trasladará a las 
pantallas de nuestros 
ordenadores con un 
programa que tiene 
una jugabilidad muy 
buena. Así como de- 
talles tan interesantes como una completa base de 
datos sobre los 28 equipos de la liga de fútbol o la 
digital ización de multitud de voces. 

Y si muchos de nosotros hemos querido siem- 
pre ser unos auténticos superhéroes, ahora tene- 
mos la ocasión de hacer realidad nuestros sueños 
con «Champions». El primer juego de rol, con tan 
original argumento que nos permitirá crear y re- 
crear a nuestro gusto cualquier tipo de "super- 
man", así como la totalidad de sus poderes y ha- 
bilidades, para enfrentarnos a los increíbles 
enemigos del juego. 

Finalmente, un juego de este mismo tipo (JDR) 
será uno de los regresos más esperados en nues- 
tras pantallas. La sombra del hombre murciélago 
se extenderá por nuestros ordenadores en « B at- 
ril a n Returns», la adaptación de la película del 




24 MICROMANÍA 



EUROPEAN COMPUTE 



mismo nombre. Toda una estrella de programa, 
que cuenta con una calidad gráfica y técnica real- 
mente sensacionales. Estos dos programas apare- 
cerán también para ordenador personal durante 
los próximos meses y, más tarde, probablemente a 
principios del año que viene, para Amiga, ST y 
Commodore 64. Esperamos que pronto alguien se 
anime y consiga la distribución de la compartía en 
nuestro país 

LORICIEL 

CLÁSICOS RENOVADOS 

Otra empresa francesa de soft que rea- 
lizó un excelente papel en la feria de 
Londres fue Loriciel. Fiel a su cita 
con todos sus incondicionales, la fir- 
ma gala no defraudó, como ahora 
mismo vais a poder comprobar. 
Seguramente iodos vosotros pasasteis muchas 
horas delante de vuestros PCs, Amigas y Ataris 
con el «Panza Kick Boxing», que fue lanzado ai 
mercado hace un año. Pues bien, Loriciel saca pa- 
ra Super Nintendo, N.E.S. y Game Boy, «Best of 
the best», la continuación del anterior. Quince son 
las naciones que participarán en uno de los torne- 
os de kárate más agresivos que jamás hayas visto. 
Participaren la modalidad de dos jugadores será 
muy simple, no así manejarlos. Pero para ello po- 
drás entrenar a tus 16 luchadores en la opción de 
"training", que incluye un saco pesado para gol- 
pear, tablas deslizantes para hacer piernas y un 
"sparing", o compañero de fatigas... Los cuadrilá- 
teros están llenos de acción, y más si luchas al es- 
tilo Kumate, es decir, al no va más. 

«Jira Power» también es un juego que lleva unos 
cuantos meses en activo. La novedad es que aho- 
ra saldrá para la Super Nintendo, superando la 
versión de Amiga. Con dos niveles de "shoot'ern- 
up" y tres de "beat'em-up", esta nueva conver- 
sión del «Jim Power» contará, además, de tres ho- 
rribles monstruos, diferentes decorados y 
mortales riesgos en cada etapa. Su scroll será muy 
fluido, 50 imágenes por segundo, y tendrá más de 
doce niveles de profundidad. 

También saldrá para la Super Nintendo, «Tennis 
Cup II». La increíble transformación de este pro- 
grama dispondrá de dos jugadores completamen- 
te distúitos, gráficamente hablando. Y más de 700 
sprites por jugador, tres niveles de dificultad (jú- 
nior, amateur y profesional), partidos individuales 
o dobles y modificación de la duración de los par- 
tidos. La variedad de golpes será tan completa co- 
mo los movimientos de los tenistas, y los terre- 
nos de juegos serán los ya clásicos, arena batida, 
hierba, cemento y pista cerrada. Esta nueva ver- 
sión de «Tennis Cup II» supondrá una nuevo reto 
para vuestras raquetas, Pero con respecto a este 
juego y aí primero que os hemos comentado, eí 
original «Panza Kick Boxing», la novedad está en 
que también saldrán en CD-ROM, para aquellos 
exquisitos que dispongáis de este sistema. 

Y aquellos exquisitos de las féminas, supone- 
mos que todos.., disfrutaréis con la mente calen- 
turienta de ios programadores de «The Entity». 
Como os contamos hace algunos números, este 
juego para Amiga y PC tiene como protagonista a 
una maciza, perdón, a una heroína que se enfren- 
ta a todo bicho viviente. Cinco mundos diferentes 
y cinco tiempos distintos se engloban en «The En- 
tity», que, además dispondrá de infinidad de 
monstruos repartidos en sus 60 pantallas. Con to- 
do esto, os será relativamente fácil liberar a "En- 
tity" de su cautiverio, y más si acompañáis a la 
chica en su recorrido... 

Terminamos con Loriciel citando los nombres 
de otros juegos que fueron presentados en el 
E.T.C.S. Así. «Cartoons» es un juego de acción 







A D E SHOW 



con elementos de arcade, en el que dos insepara- 
bles amigos tendrán como misión encontrar seis 
anillos mágicos. «D-DAY» os introducirá al día 
más importante de la Segunda Guerra Mundial, 
es decir, el 6 de junio de 1944. Como supondréis, 
se trata de un simulador de batalla repleto de bar- 
cos, tanques, aviones y soldados. 

Y por último, «Thierry Magnaldi» es un simula- 
dor para fanáticos del motocross, y «The Bizzy 
Bros» la historia de cinco hermanos que están me- 
tiéndose en problemas continuamente. Pues esto 
es todo lo que nos mostró Loriciel hace, aproxi- 
madamente, un mes. Como podéis leer, mucho y 
muy variado. 

LUCASARTS 

EN UNA GALAXIA 
MUY, MUY LUANA 

Calentito todavía el «Indiana Jones and 
the Fate of AtJantis», Lucasarls tiene 
un potentísimo lanzamiento ya en la 
rampa de despegue. Su nombre: «X- 
Wing». Ambientado en el mundo 
donde los Sky- 
walkers y los 
Vaders, se en- 
frentan a "lase- 
razo" limpio, 
«X-Wing» nos 
pondrá a los 
mandos de una 
nave espacial al 
servicio de la re- 
belión. ¡Qué el 
Imperio se pre- 
pare a recibir! 
La idea básica 
de los programa- 
dores del juego 
ha sido realizar 
un simulador de 
vuelo espacial. 
Además, sin de- 
masiadas com- 
plicaciones, fácil 
de manejar, pero 
con una gran ca- 
lidad técnica: 
256 colores en 
pantalla, música 
y voces digitali- 
zadas, y monto- 
nes de secuen- 
cias animadas..., 
vamos, "la repe- 
ra" galáctica. Ya 
está al caer y de- 
beríais estar pre- 
parados para la 
"Star Warsma- 
nía" que se nos 
avecina. 

Por otra parte, 
también eran ob- 
jeto del interés 
de los "misters" 
de Lucas las sen- 
sacionales ver- 
siones Amiga de 
«Monkey Island 
2» e «Indiana Jo- 
nes and the Fate 
of Atlantis». 

Y por último, 
hablaros del ru- 
mor que corría 
en el stand de 




Lucasarts, de una nueva videoaventura para el 
año próximo, con personajes tipo dibujos anima- 
dos de gran tamaño, y que estaría preparando 
Brian Moriarty, el creador de «Loom». No se pue- 
de hacer caso de todo lo que se oye pero cuando el 
rio suena... 

MICROPROSE 

EN SU LÍNEA HABITUAL 

Si os preguntáramos a qué tipo de pro- 
gramas se dedica Microprose, todos vo- 
sotros responderíais a coro: ¡A simula- 
dores! Y no piensan dejar de hacerlo. 
La razón es que, aunque sus juegos son 
super buenos, ellos 
piensan que lo 
pueden hacer mu- 
cho mejor. Y en 
vista de lo que vi- 
mos en la feria, pa- 
rece que, aunque 
resulte increíble, 
se van superando 
día a día. 

«F 15 Strike Ea- 
gle III» está reci- 
biendo los últimos 
retoques. Su as- 
pecto es franca- 
mente bueno. El 
«Rex Nebular» se- 
rá una aventura 
gráfica con perso- 
najes digital izados 
y grandes dosis de 
humor. «ATAC» y 
«B-I7» están tam- 
bién a punto de ver 
la luz. Junto a 
ellos, «Microprose 
Golf», que proba- 
blemente no se lla- 
mará así al haber sido recientemente apadrinado 
por uno de los grandes del golf americano, David 
Leadbetter; y «Geoff Crammond's Formula I 
Grand Prix», un juego de carreras de coches de 
esos que "molan todo". 

«Harrier Jump Jet» será un simulador sobre el 
único VTOL disponible actualmente en los ejér- 
citos europeos, y usará todas las técnicas que han 
convertido en clásica la serie de Strike Eagle. 

Las consolas también serán un punto fuerte en 
los próximos planes de Microprose. Títulos como 
«F 15 Strike Eagle» para N.E.S. y Game Boy, o 
«Super Strike Eagle» para Super Nintendo, serán 
sólo el comienzo. O al menos eso nos aseguraron. 

MILLENIUM 

ENTRE PECES ANDA EL JUEGO 

Así es, Millenium aterrizó en la feria 
de Londres, en un stand plagado de 
novedades con su buque insignia a 
la cabeza. Ni más ni menos que el 
. arriesgado y escamoso agente secre- 
to James Pond. Este personaje, se ha convertido, 
por méritos pro- 
pios, en uno de los 
más queridos por 
todos los videoa- 
dictos que en el 
mundo son. Y una 
de las noticias que 
tuvimos por parte 
de Millenium es 





MICROMANIA 25 



EUROPEAN COMPUTE 




TRADE SHOW 



Y además... 

SONMAX 

CON EL JO YSTICK 
POR MONTERA 

onmox son tos distribuidores de 
Powerplay. Joystfcks atómicos 
. donde los haya llenobon el 
stand. Los mos interesantes; la línea 
Competition Pro. 

En ella se encontraban palancas 
para consolas y ordenadores con 
características casi revolucionónos. 
Cada vez ios joystkks hocen más 
cosas y un simple cuto-fire no es 
suficiente para asegurar el éxito del 
mondo. Destacaros el Professfonol 
Control Pcd para Super Nintendo y el 
Competition Pro PC, El primero tiene la 
formo y el color del popular "joypad" 
de la Mega Dr ive. Parece que los 
diseñadores hon lomado como norma 



el con trotador de Sega, Entre sus 
opciones se encuentran un auto-fire 
con versión turbo, verdaderamente 
rápido, y un interesante selector de 
velocidad lenta. El Comperilion Pro de 
PC incluía, además de "turbo fire", un 
conmutador que le permitía actuar 
como dos joysticks. O sea, que en los 
simuladores en los que se permita el 
uso de un par de mondos, lo simple 
pulsación de un botón pasará el 
control de un modo o otro en este 
fabuloso joystick. 





/ 










que, su regreso no anda muy lejano. Ya está, 
prácticamente, en el mercado «The Aquatic Ca- 
rnes» para Amiga y ST. James Pond y los Aqua- 

bats. protagonizan 
unos juegos olímpi- 
cos marinos en la 
bella ciudad de 
Balhelona. En ellos 
se disputarán prue- 
bas tan divertidas 
como el lanzamien- 
to de balón playero 
o el salto de la ra- 
na. Un evento que 
separará a los que 
merecen llamarse 
peces de los inge- 
nuos chanquetes. 

Pero aún hay más. 
Nuestro agente sub- 
marino favorito, 
volverá (eso sí, en el 
93) con una nueva misión en «Splash Jordán» (Ja- 
mes Pond III). En ella nos esperan multitud de pe- 
ligros y terribles trampas preparadas por, como 
no, el despreciable Dr. May be. 

Por otra parte, ya se puede disfrutar desde hace 
un tiempo de «Global Effect» para Amiga y PC, y 
«Robocod» para Commodore 64. 

Para terminar con todas las novedades que Mi- 
llenium nos tiene preparadas para los próximos 
meses, tenemos una buena noticia para todos los 
maníacos del calabozo, que, seguramente, se re- 
lamerán de gusto. Aproximadamente hacia fina- 
les de año. principios dei que viene, disfrutarán 
como enanos de dos JDR para Amiga y PC, que 
tienen una pinta sensaciouai. Nos referimos a 
«Rome AD92. Pathway to Power!» y «Daughter 
of Serpents», ambientados en la antigua Roma y 
en una expedición arqueológica a Egipto, res- 
pectivamente. Y, cuando menos, contarán con 
una magnífica atmósfera y unos gráficos exce- 
lentes. Procuraremos informaros más a fondo, 
de aquí en adelante. 

Las últimas noticias relacionadas con esta com- 
pañía son la intención que tienen de desarrollar 
sus productos en formatos tales como el CD- 
ROM, para no dar un paso atrás en el mercado y 
seguir con su imparable ascensión, así como futu- 
ras licencias de sus juegos para las consolas de 
Nintendo. 

MINDSCAPE 

HÉROES Y VILLANOS 

Una de las mayores atracciones de la 
feria era la presencia en el stand de 
Mindscape de los famosos «Battle- 
toads». Unos "sapitos" repletos de 
armas y, como no, de adicción, dis- 
puestos a deshancar a las archiconocidas Tortu- 
gas Ninja. El juego promete emoción a rauda- 
les, y nos mantendremos atentos a las 
novedades que se produzcan en torno a estos 
nuevos héroes, casi del siglo XXI. 

Los aficionados a los juegos de rol, poseedores 
de PC, podrán disfrutar en breve de «Captive», un 
clásico del género. «Moonstone» es otro JDR con 
emocionantes escenas arcade y grandiosos gráfi- 
cos. «Wing Commander» también estará disponi- 
ble, ¡por fin!, para Amiga en poco tiempo. Y 
«Outlander» nos trasladará a un mundo en el que 
las carreras de coches y la búsqueda de combusti- 
ble son las únicas formas de sobrevivir. 

No podemos olvidar, en este repaso por las no- 
vedades de Mindscape, a una de sus compañías 
estrella. Origin sigue superándose día a día y por 
allí andaba Lord British mostrando a los visitantes 



«Ultima Underworld» y «Ultima VII Pan 2. The 
Serpent Isle». Un programa que no es un disco 
de escenarios, pero tampoco es un "add-on" al 
último juego de Ultima ¿lo cogéis? Para añadir a 
«Ultima VII» estaba «Forge of Virtue», que sí era 
un disco de escenarios con más dragones y más 
mazmorras, más espadas y más brujerías. «Trade 
Commander», que seguramente no se llamará así 
cuando salga a la venta, es un juego tipo «Élite», 
aprovechando el mundo de «Wing Commander» 
y, por supuesto, su sistema de generación de grá- 
ficos. Sin dejar de lado a «Strike Commander», 
un simulador de vuelo, que,.., bueno, los visitan- 
tes al Trade no cesa- 
ban de comentar entre 
ellos. Calidad a tope, 
como solamente Ori- 
gin sabe darla. 

Mindscape está lan- 
zándose de cabeza, 
como casi todas las 
compañías, al mundo 
del CD-ROM. Su ca- 
tálogo multimedia, di- 
fícil de conseguir en 
España, aumenta día a 
día: «The New Gro- 
lier Multimedia Enci- 
clopedia», «Animáis, 
a Multimedia Expe- 
r¡ erice», «The Ameri- 
can Presiden ts»..., co- 
mo ejemplos muy 
educativos. 

Los juegos sí parece 
que llegarán a nues- 
tras "lejanas" tierras 
y, en un principio, 
Mindscape lanzará, 
entre otros, «Sheriock 
Holmes Consulting 
Detective», «360 Compilation», que incluye 
«Megafo.rtress», «Das Boot» y «Aces». «Wing 
Commander I De Luxe». «Wing Commander I 
and Ultima VI», «Ultima I to Ultima VI», «Wing 
Commander II De Luxe» y «Wing Commander II 
and Underworld». 

Llamó la atención, y terminamos con él, un fi- 
chaje sorpresa de la compañía que protagonizará 
un juego tipo "educad i vertido" (que es lo mejor 
que se nos ocurre para traducir el término inglés 
"edutainment"). Mario, de profesión sus cañerías 
y hermano de Luigi Nintendo, nos llevará por to- 
do el mundo en un viaje para descubrir los inven- 
tos más importantes de todas las épocas. 




MIRAGE 



GRANDES TÍTULOS PARA 
UNA PEQUEÑA COMPAÑÍA 

En el mundo de los compatibles, Gigcr 
ha aterrorizado, ya a unos cuantos, con 
su «Dark Seed». Cyberdreams, el 
equipo de programación del juego, te- 
nía lista, y mostraba a todos con orgu- 
llo, la versión Amiga del bombazo de H. R. Giger, 
autor del monstruo de «Alien». «Dark Seed» para 
la máquina de dieciséis bits de Commodore tiene 
un aspecto soberbio, y una banda sonora muy es- 
calofriante. 

«Cyber Race» será 
el próximo lanza- 
miento de Cyberdre- 
ams, Consistirá en 
una simulación futu- 
rista de carreras, en 
tres dimensiones, si- 
tuada en un ambiente 




26 MICROMANIA 



Lo último en moda joven 



aperando en Galenas. 
Y ahora, hasta el / ae 
noviembre, si tu compra 
supera las 8.000 ptas 
te llevarás uno de estos 
regalos. Radio auriculares, 
calculadoras, linternas, 

¡ueaos de pluma y 
Sgrafo.radio transitares. 



£9 








EUROPEAN COMPUTE 




TRADE SHOW 



Y además. 



alcon 030 no es un nuevo 
modelo de F- lo, el avión favorito 
de casi lodos los programodores 
de simuladores, sino el nuevo juguete 
de Joclt Tramieí. 

El Faltón 030 supera en mucho a la 
gomo STí . entre otras cosos lleva un 
procesador Motorola 68020 y un 
nuevo Blitter. Pero ha sido lanzado 
casi en secreto por \o firmo americana 
y, mucho nos tememos, que 
demasiado tarde para poder competir 
en igualdad de condiciones con 
Amiga y compatibles. Ventajas del 
nuevo ordenador: paleta de 32000 
colores de los que pueden visualizarse 
simultáneamente 256, interfaz IDE 
para disco duro, precio muy 
ajustado,.. 



PRODUCTS 

VUELO UBRE 

irlual Pilot es un joysiíck 
diseñado paro simuladores, 
tanto de vuelo como de coches, 
o cualquier otro que necesite un 
control preciso, con unas 
características muy particulares, 
Primero, su forma es como b de un 
volante hipermoderno, aunque no 
redondo. Y segundo, no tiene ninguna 
superficie donde apoyarse,, funciona 
en el aire, sin ventosas ni nada 
parecido. El truco, que no es magia 
potagia, consiste en unos contrapesos 
internos que dan al joysticic una idea 
imoginario de Jo posición en cue lo 
tenemos colocado, y manda al 
ordenador la información en 
consecuencia. El resultado final es uno 
sensibilidad extraordinaria y una 
f labilidad absoluta a toda prueba. 



galáctico. Syd Mead, la "cabeza pensante" detrás 
de los diseños de películas como «Blade Runner», 
«2010», «Aliens», «Star Trek: The Motion Pictu- 

re» o «Tron», es el 

creador de este jue- 
go que consolidará 
a la compañía como 
una de las más pun- 
teras, tecnológica- 
mente hablando. 

Claro que Mirage 
no sólo se ocupa de 
los chicos de Cyber- 
dreanis. Para ellos 
trabajan gente como 
Imagitec, los auto- 
res de «Humans», 
cuyo próximo lan- 
zamiento será la 
versión para PC de 
un antiguo, pero 
a temporal, arcade; 
«Prophecy 1: The 
Viking Child». 
También Mike 
«Lords of Mid- 
night» Singleton 
lanzará bajo la eti- 
queta de Mirage su 
más reciente pro- 
ducción: «Ashes of 
Empire». Siguiendo 
la línea de «Mid- 
winter», Sing Jetón 
ha creado un mundo 
interactivo lleno de 
aventuras. 

Otros juegos en 
lista de espera son 
«Ragnarok», una 
especie de ajedrez vikingo, aderezado con estu- 
pendos gráficos y «Dwagons», un arcade para dos 
jugadores, repleto de adié ti vos detalles. «Gadget 
Twins» y «Space Junk», programa que barán uso 
de las ventajas del nuevo Atan, el Falcon 030. 




OCEAN 




MN NAVIDAD, UCENCIAS MIL 

Ocean tenía entre manos varias super- 
producciones, casi todas basadas en 
licencias de películas o recreativas. 
Primero deberíamos citar «Wizkid», 
la continuación del conocido «Wiz- 
ball», un arcade para dieciséis bits de esos atómi- 
cos que nos gustan 
tanto a los micro- 
maniacos. 

La versión del 
«Robocop 3» para 
PC está también a 
punto de nacer y 
viene adornada con 
nuevas fases y ani- 
maciones. El poli- 
cía más fuerte que 
la le)', se estrenará 
en los compatibles 
con 256 colores y 
un grandioso soni- 
do digital. 

«Robosport» será 
un juego de robots 
y deportes. ¿A qué 
no os lo imaginabais? Las olimpiadas mecánicas 
comenzarán en breve en Amiga y, ¡sorpresa, sor- 
presa, sorpresa!, también lo harán en Macintosh y 
en ordenador personal bajo Windows. 





Los dos policías más 
famosos de Hollywo- 
od. Uno, blanco y lo- 
co, y el otro, negro y 
eficiente, nos deleita- 
rán con sus aventuras 
en PC, Amiga y ST. 
«Lethal Weapon» lle- 
nará de ad i ce ion 
nuestros monitores. 

Y nos esperan mu- 
chos títulos más: 
«WWF 2», «Univer- 
sal Monsters», «The 
Addams Family 2: 
Scavenger Hunt», 
«Cool World».., To- 
dos ellos en ordena- 
dor y en consola. Además se aproximan oleadas 
de lanzamientos específicamente consoleros, co- 
mo «Radio Flyer», «Robocop», los dos para Su- 
per Nintendo, o «Super Hunchback», «Caesar's 
Palace», «The Legend of Prince Valiant», «Mr 
Do!», «Lemmings», todos para Game Boy. 
Ocean continúa asombrándonos con una enor- 
me producción. ¡No paran! 

PSYGNOSIS 

LLEGAN MÁS LEMMINGS 

Como siempre, la compañía inglesa 
Psygnosis fue una de las firmas que 
mejores programas presentó en el 
E.T.C.S. Pero esto es algo que ya sa- 
bíais los lectores de nuestra revista, 
por el despliegue informativo que, sobre esta em- 
presa de entretenimiento, os ofrecimos en la Ac- 
tualidad Internacional de nuestro número pasado. 
Seguro que ninguno de vosotros podréis olvidar 
nunca a los «Lemmings». Pues para todos, y en 
especial para los fanáticos de estos "mini-hom- 
brecillos", llega «Lemmings 2». Si antes estos in- 
cansables trabajado- 
res "sólo" tenían seis 
funciones que reali- 
za!*, ahora tienen mu- 
chísimas más, hasta 
viajan en globo y ha- 
cen ala delta... Para 
las próximas navida- 
des está previsto el 
lanzamiento de este 
gran acontecimiento 
mundial. ¡No os lo 
perdáis! Pero ahí no 
queda la cosa. Los 
afortunados propieta- 
rios de un Mac de Ap- 
ple también podréis 
disfrutar de los «Lem- 
mings». 

La bestia ataca de 
nuevo. Tal y como lo 
leéis. «Master III», 
continuador de «Sha- 
dow of the Bcast» y 
de «Shadow of the 
Beasl II», aparecerá 
en breve en las panta- 
llas de vuestros Ami- 
gas. Zelck ya no es 
más la bestia negra de 
este programa. Ahora 
le toca el turno a Ma- 
letoth, el señor de las 
bestias. Por fortuna, 
aún contaréis con la 
ayuda de Warrior 




28 MICROMANIA 



OPEAN COMPUTE 




T R A 



E SHOW 



Messenger, que deberá recorrer infinidad de pa- 
sadizos y puzzles, al igual que ocho niveles lle- 
nos de acción para conseguir su fin. Sus increí- 
bles gráficos y efectos sonoros os dejarán 
alucinados. 

También «Corabat Air Patrol» mantendrá vues- 
tros ojos completamente abiertos. Este simulador 
aéreo unirá al F 14 y al F 18, cazas que tuvieron 
una actuación básica en la Guerra del Golfo, en 
misiones terrestres y navales. Mediante el joys- 
tick, el ratón o el teclado de vuestro Amiga, po- 
dréis experimentar las piruetas del C.A.R (siglas 
del juego). Si queréis subir a 10.000 pies de altu- 
ra o volar a ras de suelo, sólo será cuestión del ti- 
po de campaña o misión que seleccionéis. Y lo 
mismo a la hora de elegir misiles con cabezas nu- 
cleares o bombas guiadas por láser. 

«Creepers» saldrá en PC y contará la historia de 
unos simpáticos gusanillos que están desespera- 
dos por volver al huevo que les vio nacer. Sólo 
así podrán convertirse en unas hermosas maripo- 
sas... Todo muy bonito, sobre todo por los 256 co- 
lores que tiene «Creepers», amén de los 80 intrin- 
cados niveles, infinidad de inusuales utilidades y 
sus adorables personajes. Cuando un importante 
laboratorio, escondido bajo tierra, es atacado por 
una serie de engendros mecánicos, lo mejor es ha- 
cer sólo una cosa: llamar a Cytron. Porque «Cy- 
tron » es otro de los juegos de Psygnosis que apa- 
recerá en formato 
Amiga este invier- 
no. Se trata de un 
robot de guerra to- 
tal, que no se detie- 
ne ante ningún peli- 
gro que le asalte 
durante su incursión 
subterránea. Los es- 
cenarios y pantallas 
del juegos están 
muy conseguidos, al 
igual que toda la 
ambientación del la- 
boratorio. Pero lo 
más fuerte es que 
vuestro Cytron po- 
drá hacerse invisible 
ante sus atacantes, 
con lo que el pro- 
grama ganará más 
en diversión. 

Con el «Air Sup- 
port» controlarás to- 
da una flota de vehí- 
culos de muy alta 
tecnología. No da- 
rás ni una oportuni- 
dad a tus contrarios, a pesar de la dificultad de es- 
te simulador aéreo, que sale en formato Amiga, 
Sus intrincados mapas isométricos podrán ser di- 
visados desde la parte superior de la cabina de la 
nave que pilotéis. En definitiva, y tal y como reza 
la publicidad del juego, «Air Support» romperá 
la barrera entre la simulación y la realidad. 

¿Cuántas veces habéis soñado con ser unos 
"cachas", vestidos con prendas hortcrillas, y lia- 
ros a bofetadas con todos los "maca rri Has" de 
vuestro barrio? Pues con «Super-hero» de Ami- 
ga, este sueño será realidad en muy poco tiempo. 
No será un "beat'em up" cualquiera, porque lo 
gordo del asunto, o lo fuerte para que esté más 
en consonancia con vuestros músculos, es que 
os tendréis que enfrentar con "Los reyes del cri- 
men". A medida que superéis las mil batallas ca- 
llejeras, aumentaréis la potencia de vuestros bí- 
ceps y, por consiguiente, de los golpes que 
propinéis a toda la chusma que pulula por ahí. 
El multidireccional scroll y los rápidos movi- 
mientos durante los combates, harán de «Super- 
hero» un juego "muy movido". 








Y para finalizar con la brillante actuación de 
Psygnosis en el E.T.C.S. de otoño, hablaremos 
de la continuación de un clásico. «Armour-Ged- 
don II», contará 

con mejores grá- 
ficos, ambientes 
más consegui- 
dos, dibujados 
por medio de es- 
pectaculares po- 
lígonos, y un 
área de juego de 
80 kilómetros 
cuadrados. Tam- 
bién, en esta 
nueva versión 
del «Armour», 
dispondréis de 
una opción en la 
que podréis con- 
trolar seis vehí- 
culos al mismo 
tiempo. Podréis elegir el diseño de cada uno de 
los mismos. Y lodo, para poder esquivar tan- 
ques, aviones, helicópteros, hovercrafts, etc. que 
saldrán a vuestro paso. 

SIERRA ON UNE 

GRAHAM CABALGA DE HUEVO 

En Sierra no dan descanso a sus per- 
sonajes; tanto Roger Wilco, el aven- 
turero espacial con peor suerte de la 
galaxia, como el Rey Graham tienen 
un nuevo programa en ciernes. El 
primero en «Space Quest V: The Next Muta- 
íion» y el segundo en «King Quest VI; Heir To- 
day, Gone Tomorrow», ¿Qué os vamos a contar 
de los juegos de Sierra que ya no sepáis? Estos 
dos lanzamientos tendrán, a todas luces, al me- 
nos la misma calidad que sus predecesores. 

Pero no todo acaba ahí, Sierra tiene preparado 
«Eco Quest I: 
The Search for 
Cctus». Un jue- 
go ecologista en 
el que tendre- 
mos que encon- 
trar al rey del 
mar, una enorme 
ballena, que ha 
desaparecido 
misteriosamente 
a causa de la 
contaminación. 
Pensado para los 
más pequeños, 
este programa es 
un poco más 
corto que las úl- 
timas andanzas 

de los personajes estrella de Sierra, pero puede 
que sea el que mejores pantallas tiene de la úl- 
tima hornada. Y ya se anuncia «Eco Quest II: 
The Lost Secret of the Rainforest», aunque no 
lo podremos ver hasta ya muy avanzado el año 
93. «Castle of Dr Brain» es otro inminente lan- 
zamiento de la compañía al que también se le 
anunciaba continuación casi inmediata con 
«The Island of Dr Brain». 

El CD-ROM es el formato por el que clara- 
mente apuesta Sierra -su catálogo de productos 
aumenta mes a mes- y se preparan versiones de 
«Space Quest IV», «Larry I», «Eco Quest I», 
«Larry V»..., y muchos más. También en el 
cuartel general de los Williams se prevé un ata- 
que frontal al Macintosh, y sus juegos empeza- 
rán en breve a conocer versiones para los mo- 




i ■ ■■ 



itirMlcm ■ ■-'•■r 




délos de la man- 
zana más famosa 
del mundo de los 
ordenadores. 

No todo queda 
así. Sierra en Es- 
lados Unidos co- 
mercializa infini- 
dad de juegos 
que, desgraciada- 
mente, quizás 
nunca lleguen a 
Europa, pero 
nuestro deber es 
citároslos por- 
que... ¿Quién sa- 
be?, a lo mejor 
mañana os dais 
una vuelta por 
New York. «Front 
Page», «Sports 
Football», «Incre- 
dible Machine», 
«R.A.F. in the Pa- 
cific», «WWII: 
1946!», «Laura 
Bow 2», «Laffer 
Utilities»..., y mu- 
chos otros, son 
sólo unos ejem- 
plos de una com- 
pañía puntera que 
es, indudablemen- 
te, la reina al oes- 
te del Atlántico. 



STORM 

THE SALES CURVE 

BIENAVENTURADAS 
LAS CONSOLAS 

Casi todas las novedades que pre- 
sentó Storm en el E.C.T.S. (por no 
decir absolutamente todas), eran ver- 
siones para las consolas Nintendo, de 
juegos ya aparecidos para ordenador 
que, por una u otra razón, destacaron sobremane- 
ra en su día. Juegos de argumentos bastante dis- 
pares entre sí, nos esperan a todos, desde finales 
de año, para pasárnoslo en grande. 

Para ir abriendo 
boca, un juego de 
coches de lo más 
divertido. «Indy 
Heat», nos intro- 
duce en el apasio- 
nante mundo de la 
Fórmula 1, de un 
modo un tanto par- 
ticular, eso sí. Los 
circuitos en los que 
compelimos son de 
esos tan peque- 
ñüiitos, que ocu- 
pan toda la panta- 
lla y nuestro coche 
casi ni se ve. Lo te- 
nemos para Super 
Nintendo y para 
Game Boy. 
Otro de los cartuchos que veremos dentro de po- 
co será «Castelian». Se trata de la adaptación de 
«Nebulus», un superadictivo programa de John 
Phillips que, seguro, trajo de cabeza durante mu- 
cho tiempo a un montón de nuestros lectores. 
Pues, a partir de ahora, también los usuarios de 
consolas podrán disfrutar de este espléndido jue- 




MICROMANIA 29 



EUROPEAN COMPUTER 




TRADE SHOW 



1T ademas... 

PHILIPS 

FMV O MOVIMIENTO 
REAL EN ALTA 

RESOLUCIÓN 



i CD-I por fin i moa su andadura 
europea. Philips ha apostado 



haber títulos suficientes en el mercado 
pora que el lanzamiento sea fuerte de 
vended. En el E.C.T.S. presentaron el 
ÍMV [f\A\ Motian Video) para su 
nueva maquina. El invento consiste en 
una placo, que incorporaran en el 
futuro todos los modelos de CO-L AJ 
principio aparecerá como una 
ampliación, que permite hasta 72 
minutos de animación en alta 
resolución, sonido estéreo en un 
pequeño Compact Disc. ¿Cómo han 



almacenamiento fas ingenieros de 
Phifips? No lo sabemos, pero el caso 
es que Fuimos testigos de todo un 
espectáculo: el comienzo de la última 
película de James Bond, almacenado 
en un CO. Fue foto l e impresionante. 
Con esta tecnología a ía úfo'rma, os 
podéis imaginar los juegos que están 
desarrollando paro CD-I Aunque ya 
hay bastantes nombres en ©1 catálogo 
europeo de Philips, nadie duda que 
dentro de poco se incorporarán a él 
casi todas las componías importantes 
de software. ¿Queréis un pequeño 
adelanto? Allá vamos: «Sargop 
Chess», «Sátrieshíp», «Defender of me 
Crown», «Dark Castle», «Mother 
Goose Hidden Pichires», «The Palm 
Spring Open»..., y muchos. 



go, que no ha perdido un ápice de jugabilidad ni 
ad i ce ion en su nuevo formato. 

Y si hablamos de programas adié ti vos y juga- 
bles, tenemos que hablar de «Rodland». El clásico 
de Jaleco, que Storm pone a disposición de todos 
los consoleros que tengan ganas de pasárselo bien 
con su N.E.S. o su Gaine Boy, los mismos Corma- 
tos en que aparecerá «Castelian». En el papel de 
los gemelos Tam y Rit, tendremos que escalar la 
torre en que mantienen prisionera a su madre, eli- 
minando a todos los graciosísimos, pero peligro- 
sos, enemigos que la habitan. 

Y todo un juega/o para la Su per Nintendo es 
«vSuper SWIV», un arcade como hacía tiempo que 
no veíamos. En él, tomarse un descanso es poco 
menos que un milagro, ya que es absolutamente 
enganchante. Podremos elegir entre controlar un 
jeep o un helicóptero, a gusto del consumidor, y 
matando, no, mejor dicho, masacrando como sal- 
vajes todo lo que se nos ponga por delante. Un ar- 
cade en toda regla. 

Y, probablemente, esta sea la noticia más im- 
pártante de todas. Tanto para Game Boy. como 
para N.E.S. y Su per Nintendo aparecerá a media- 
dos del 93, «The Lawnmower Man». La versión 
informática de la arch i conocida y su perespec ta- 
cú lar película que lauta expectación ha levanta- 
do. Ahora, la duda que asalta nuestra mente es, 
¿cómo harán para recrear, mínimamente siquiera, 
los increíbles efectos especiales del citado film? 
Ansiosos estamos ya por ver los resultados. 



TITUS 



ÍA MARCA DEL ZOññO 

Especialistas en secuelas nos han salido 
los señores de Ti tus, cuyas novedades 
consistían en segundas, y hasta terce- 
ras partes, de juegos de probada fama 
como son los tres que ahora pasamos a 
enunciar. El primero de ellos es «Super Barba- 
rían: Barbarían III». Un título que hará lanzar un 
suspiro' de nostalgia y alegría a más de uno, al te- 
ner la oportunidad definitiva de darle, de una vez 
por todas, su merecido a Drax. El duelo final tan 
sólo podrán disfrutarlo los afortunados poseedo- 
res de un Amiga, incluyendo el nuevo modelo 
600. Un gran juego que nos ofrece cerca de tres- 
cientas habitaciones para explorar, unos gráficos 
enormes y la posibilidad de librar las batallas per- 
tinentes solo, o en compañía de algún amigo. 

«Super Cauldron» es otra de las continuacio- 
nes que han desarrollado en Titus para Amiga, 
Atari, PC y Amstrad (¡se acuerdan de los ocho 
bits!). Un trepidante juego de acción que, al 
igual que sus predecesores, no nos permitirá des- 
cansar ni un solo momento. Avanzaremos por 
sus 20 niveles evitando a las hordas de bichejos 
endemoniados que nos saldrán al encuentro. 
Tanto «Super Cauldron» como «Barbarían III», 
deberán estar disponibles hacia finales de año, 
principios del que viene. 

Finalmente, completa la trilogía, «Prehistorik II: 
Back to Hungerland». Al igual que en la primera 
parte, el pobre cavernícola protagonista del jue- 
go, tiene más hambre que un perrito chiquitín, y 
nuestra será la tarea de evitar que se quede en los 
huesos. Multitud de armas prehistóricas nos ayu- 
darán a capturar los enormes enemigos, para evi- 
tar que las tripas de nuestro amigo se pongan a 
cantar rap. Nuestros adversarios nos esperan de- 
trás de cada roca o dentro de cada cueva. Adíc- 
cién a raudales y entretenimiento asegurado. 
«Prehistorik II» saldrá a la venta a principios de 
año en formatos Amiga, Atari y PC. 

Aunque quizá estos juegos no sean en exceso 
originales, siempre será agradable recordar viejos 
tiempos. Disfrutad como entonces, luchando con- 






0Íñ4 



<*** 




{ Ca^la* »-' 



tra la magia negra o imitando a Conan» mientras 
hacemos un poco el bestia con nuestra espada. 

UBI SOFT 

nuestkos vecinos 

La compañía francesa Ubi Soft también 
estuvo presente en el E.C.T.S. con im- 
portantes novedades en todos los for- 
matos imaginables. Para empezar, 
«B.A.T. II», un juego disponible en 
PC, Atari y Amiga, del que ya os adelantamos al- 
go hace unos cuantos números. Esta espectacular 
aventura gráfica, continuación del gran programa 

«B.A.T.», cuenta las 
conquistas y recon- 
quistas de unos plane- 
tas perdidos en las ga- 
laxias. Un agente 
especial, Jehan Mena- 
sis, tendrá las riendas 
de la salvación de to- 
da una civilización, 
amenazada por los 
Koshan. «B.A.T.» 
contará con más de 
200 personajes distin- 
tos y gráficos basados 
en una nueva técnica 
de arquitectura móvil. 
También dispondrá de 
planetas diseñados en 
tres dimensiones, cua- 
tro simuladores aéreos y siete distritos a explorar 
en Dynorama, entre otras cosas. En definitiva, un 
arcade que reúne tres juegos en uno. 

Situado en un universo irreal, «Megalomanía» 
es un juego que trata de la conquista del poder. 
Este mundo fantástico estará compuesto por 28 
islas de distinto tamaño, en las que habitan huma- 
nos de nueve épocas, desde cavernícolas hasta 
hombres del siglo XX. Vuestra misión, muy sen- 
cilla: hacer de dios 
creador y velar por la 
paz de las islas. Ten- 
dréis enfrente a otros 
cuatro dioses, dis- 
puestos a robaros la 
tranquilidad que im- 
pera en vuestros do- 
minios. Estará dispo- 
nible en PC. 

Ahora le toca el tur- 
no a «First Samurai». 
El mismo juego que 
salió para Amiga y 
que Ubi Soft presen- 
tó en su versión PC 
en la feria londinen- 
se. La historia ya la 
sabéis: la venganza 
de un joven guerrero 
samurai en el antiguo 
Japón. Pero lo mejor 
del lanzamiento de 
«First Samurai» es 
que se une a la corta 
lista de arcados que 
existen para PC. 
«Dynablaster» es 
otro juego de Ubi 
Soft para Amiga, 
Atari, PC y Commo- 
dore. Se trata de dos 
hermanos que se de- 
dican a poner toda 
clase de explosivos a 
cualquier enemigo 







it-ui. * • _ , 



30 MICROMANIA 








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EUROPEAN COMPUTER 




T R A 



SHOW 



Y además.,* 

MEDIA 
VISION 



edia Vision tenia una gran 
variedad de productos 
presentes en su stand del 
E.O.T.S. Vamos a empezar por los 
más conocidos y dejaremos para el 
final las novedades. El CDPC es uno 
plataforma estática . para colocar bajo 
el monitor o la CPU, que incluye CD- 
ROM, amplificador estéreo de 1 00 
vatios por canal al que es posible 
conectar un DAT o uno pletina a 
cassete y una tarjeta de audio para 
PC. Compatible con MPC oí ciento por 
ciento, el CDPC es uno de las 
soluciones más sencillas para el que 
quiero integrarse en el estándar 
multimedia y no esté dispuesto a abrir 
su ordenador y liarse entre cables y 
tarjetas. 

Audio Port es una solución partí el 
puerto paralelo del ordenador que 
permite grabación y reproducción de 
sonido desde el disco duro. Con un 
tamaño muy pequeño, Audio Port, es 
ideal para los notebooks u 
ordenadores portátiles. 

Pro Audio Spectrum Plus es la tarjeta 
de dieciséis bits, insignia de Media 
Vision. Sus cualidades son: 
compatibilidad con MPC, compresión 
de sonido en tiempo real, etc., etc. 

Thunder and Ligntnina era uno de 
los producios más originales: una 
tarjeta de vídeo que permite hasta 
1 6,8 millones de colores y a la vez es 
también una de audio. Anorros un 
slof y tienes cualidades que no 
podrías obtener desde dos placas 
diferentes. Genial, ¿no? 




que se cruce por sus enrevesados caminos. 

"Fuera del mundo no existe la magia, fuera de la 
magia no existe el mundo". Con esta frase tan ro- 
tunda se anuncia «Spellcraft» para PC. Un pro- 
grama que os transportará a Stonehenge, ya sa- 
béis, esas extrañas ruinas al Norte de Inglaterra, 
compuestas por una serie de menhires colocados 
en forma circular. Allí aprenderéis todos los se- 
cretos de la Magia (con mayúscula...), para poder 
aceptar el reto de vuestro maestro en estos temas: 
salvar tanto el mundo en el que vivís, como el 
universo fantástico en el que os han enseñado to- 
do tipo de trucos. «Spellcraft» es un juego de rol 
en el que invertiréis entre 40 y 100 horas para so- 
lucionarlo, que cuenta con unos efectos sonoros y 
gráficos espectaculares y que mantiene un equili- 
brio perfecto de estrategia y táctica. 

«BC Kid», para Amiga y PC. es la simpática 
historia de un "nene" cavernícola al que le han se- 
cuestrado a su "nena". El causante de tanta mal- 
dad es un diplodocus con el que tendréis que ve- 
ros las caras en cinco enormes plataformas llenas 
de acción. 



U. S. GOLD 



EL REINO DE LAS NOVEDADES 

Una de las estrellas de la feria fue, sin 
lugar a dudas, U.S. Gold. Decir esto 
no es decir nada nuevo. Todos sabe- 
mos que esta compañía es una de las 
punteras desde hace mucho tiempo. 
Pero además, se esfuerzan día a día por superarse 
aún más, si esto es todavía posible. Buena mues- 
tra de ello era la tremenda cantidad de juegos y 
programas de todo tipo, que exhibieron en su 
stand y que ahora pasamos a relacionar. 

Uno de los lanzamientos que más prometían, es 
la versión para ordenador de uno de los arcades 
más jugados últimamente en todos los salones de 
recreativas. Este no es otro que «Street Fighter 
II». Uno de los juegos de lucha más salvajes y 
mejor realizados de todos los tiempos. Siete lu- 
chadores compiten con el objetivo de ser el mejor, 
¿serás tú ese campeón? Este programa saldrá si- 
multáneamente para ordenadores de ocho y dieci- 
séis bits, a finales de año, más o menos. 

Pasando de los arcades a las aventuras está 
«Amazon: Guardians of I he Edén», un viaje por el 
tiempo a los años 50. Tomaremos parte en una ex- 
pedición que pretende explorar el corazón mismo 
del Amazonas. Multitud de digitalizaciones de to- 
do tipo, tanto gráficas como sonoras, son parte 

importante de este 
juego, dividido en 
14 niveles y que es- 
tará disponible para 
PC (VGA y SV- 
GA), dentro de po- 
co tiempo. 
Seguro que sois 
muchos los que re- 
cordáis «Links», 
uno de los mejores 
programas de golf. 
Pues bien, a este 
juego le acaba de 
salir un hemano 
mayor, «Links 386 
Pro», gracias a la 
intervención de los 
programa dores de 
Acces Software. En palabras de estos, «Links 386 
Pro», no viene a sustituir a su predecesor de nin- 
gún modo. Simplemente ha sido programado pen- 
sando en aquellos usuarios que disfruten de una 
mayor tecnología en hardware y sean poseedores 
de un 386 o un 486. Escrito totalmente en código 







de 32 bits, aporta ventajas tales como gráficos 
SVGA o memoria extendida si no se disfruta de 
ella. Realmente bueno, sí señor. 

Y si antes hablábamos de aventuras, la que aho- 
ra nos ocupa merece un puesto de honor. «Free 
D.C.» cuenta con unos gráficos, una banda sono- 
ra y una ambientación realmente increíbles. Un 
programa que ocupa 20 Megas, comprimidos en 
siete en el disco duro, y que ha llevado cuatro 
años de trabajo a un equipo compuesto por 45 
personas, ha dado un resultado final espléndido. 
Toda una pasada para PC. 

Arcades, simuladores deportivos, aventuras..., 
¿qué falta?, ¡exacto!; un buen juego de rol. Y si 
son dos, mejor que uno. «Crusaders of the Dark 
Savant» y «The Chronicles of the Lcgends of Va- 

Iour: The Dawning» 
saldrán para PC y 
Amiga a finales de 
año y el segundo tam- 
bién lo hará para Ata- 
ri. Mazmorras, gno- 
mos y elfos por 
doquier; magia y bru- 
jería en cada rincón; 
multitud de enemigos 
y guerreros para ele- 
gir, estupendos gráfi- 
cos, fantástica am- 
bientación..., ¿ y qué 
más se puede pedir? 
Otro juego de rol, 
que no habrá que per- 
der de pista, es la últi- 
ma entrega de la serie 
Might & Magic. 
«Clouds of Xeen» es 
un juego que, además 
de una estupenda cali- 
dad a todos los nive- 
les, incluye una op- 
ción muy práctica, 
como es el automape- 
ado de las zonas ya re- 
corridas. Esperemos 
que muy pronto se 
ponga de moda y to- 
men ejemplo otros 
programadores. 

Y volando para ins- 
talarse en Windows 
llega, procedente de 
U.S. Gold, algo que 
es, que es..., ¿es un juego?, ¿es un simulador?, 
¿es un estudio de cine? No, es..., «Piayraation». 
«Playmation» no tiene fácil definición ni encasi- 
llamiento. Podríamos decir que es un programa 
de animación, sin más, y nos quedaríamos cor- 
tos. Si decimos que es un estudio de animación 
ciento por ciento profesional, lo mismo nos pa- 
samos. Así que, podemos comentar que es algo 
totalmente nuevo y ni mentimos ni nos equivo- 
camos. Pero, como esto tampoco os aclarará las 
ideas, diremos que es un programa que permite 
realizar animaciones en 3D, de una calidad in- 
creíble. Se pueden simular movimientos de todo 
tipo, usando las distintas herramientas que po- 
see el programa. Estas son la adaptación de las 
técnicas usadas por los inventores del «Clay ma- 
ltón» , productores de animaciones realizadas pa- 
ra publicidad, televisión y cine. 

¿Recuerda alguno de vosotros como bailaba Mi- 
chael Jackson eu una escena de "Moonwalker", 
con un conejo gigante? Ese fue uno de los traba- 
jos realizados con la técnica Claymation. Seme- 
jante utilidad no puede usarse alegremente (por 
desgracia) en cualquier equipo. Así que si os co- 
mentamos que para PC se recomienda un modelo 
386 o superior, coprocesador matemático, un mí- 
nimo de 4MB de RAM, amén de otros 3MB en 




32 MICHOMANIA 



EUROPEAN COMPUTER 




TRADE SHOW 



disco duro y 8MB de memoria adicional, además 
de Windows 3.0 o una versión superior..., bueno, 
bueno. Y que para Amiga se necesita un procesa- 
dor 68020 o mayor, más un coprocesador mate- 
mático y 5 megas de memoria, pues más bueno 
aún, o más difícil, según se mire. 

Por otro lado, U.S. Gold, aumentará su Lista de 
juegos y programas. Esto será posible gracias a 
los acuerdos logrados entre compañías como At- 
tic, de la que distribuirá una serie de JDR de la 
saga «Realms of Arkania», con SSI, una casa es- 
pecializada en simulaciones y juegos de rol, de 
los que muy pronto tendremos noticias con JDR, 
como «Dark Sun. Shatlered Lands», «Prophecy 
of the Shadow» o «Spelljammer: «Pirates of Re- 
al mspace», un juego que se sitúa en el espacio. 
Juegos, todos ellos, realmente magníficos. «Great 
Naval Baúles» es un estupendo simulador que nos 
invita a vivir, en todo su esplendor, las más peli- 
grosas bataUas navales de la Segunda Guerra 
Mundial en el Atlántico Norte. Posee unos gráfi- 
cos de excepción. También SSI nos tiene prepara- 
dos un buen montón de Wargames, una clase de 
juegos que últimamente no se prodigaban mucho 
y de los que, a buen seguro, existe una multitud de 
fans. Algunos de estos juegos son, «Conflict: Ko- 
rea», «Carrier Strike» y «A line in the Sand». 

Pero aquí no acaba todo. Falta algo que, segura- 
mente, alguno de vosotros habrá echado de me- 
nos; las consolas. U.S. Gold no quiere dejar a na- 
die de lado, así que lanzará en breve para la Game 
Gear, dos espectaculares cartuchos que colmarán 
todas las aspiraciones de aquellos usuarios de la 
pequeña de Sega. «Out Run Europa» e «Indiana 
Jones and the Lasl Crusade» estarán, probable- 
mente, a finales de año, funcionando en las pe- 
queñas pantallas de vuestras portátiles. 



VIRGIN 



es 



DE TODO, PARA TODOS 

En plan arrasador se presentaron los 
chicos de Virgin en la feria, dispues- 
tos a no perder comba en el mundillo 
. del videojuego. Poco a poco, esta 
r compañía ha ido consolidándose en el 
mercado, gracias a su excelente calidad y títulos 
tan estupendos como «Dune» o «Rolling Ronny», 
por citar algunos nombres. 

Pero vamos a lo que vamos, y no nos despiste- 
mos, esto es, todas las novedades que presenta- 
ron en la feria. To- 
dos los amantes del 
billar en sus distin- 
tas modalidades, 
tendrán la oportuni- 
dad de disfrutar de 
dos estupendos pro- 
gramas dedicados a 
este apasionante 
ego. «Archer Ma- 
clean's Pool», que 
estará disponible a 
partir de octubre pa- 
ra Amiga y ST y 
más adelante para 
PC, nos permitirá 
enfrentarnos hasta 
con veinte rivales 
distintos controla- 
dos por el ordena- 
dor; o jugar torneos 
en los que intervie- 
nen un máximo de 
ocho jugadores, 
siendo, por supues- 
to, cualquiera de vo- 
sotros uno de ellos. 



fe 





«Jimmy White's Whirlwind Snooker» se inclina 
por una modalidad distinta de billar (el snooker, 
claro) y es un programa sobre el que el propio 
campeón ha dicho, más o menos, "es como si me 
viera a mi mismo jugando en la televisión". Lo 
que nos puede dar una idea de lo real que parece 
ser. Al contrario que el anterior juego, estará dis- 
ponible primero en versión PC y, más tarde, en 
formato Amiga y Atari. Y quizá (¿sólo quizá?) en 
Mega Drive. 

Uno de los lanzamientos más potentes que nos 
tienen preparados es «Fables and Fiends; The 
Legend of Kyrandia». La primera aventura de 
una nueva serie de juegos de rol realizados por 
Westwood, detrás de la que se esconde el equipo 
responsable de los afamados «Eye of The Be- 
holder» I y II. Un juego excelentemente am- 
bientado, y plagado de demonios, hechiceros, 
magia y misterio, en el que tendremos que res- 
taurar la paz en el reino de Kyrandia, librándolo 
del terrible ma- 
leficio del que 
ha sido presa. 
Un juego que ya 
está practica- 
mente aquí, para 
los Amigas y pa- 
ra los PCs. 

Otras noveda- 
des disponibles 
desde octubre 
son: «Rookies», 
un programa pa- 
ra Atari y Ami- 
ga, en el que 
controlaremos a 
una pandilla de 
"Rambos" cuyo 
trabajo va desde 
tomar al asalto posiciones enemigas, hasta bom- 
bardear todo tipo de objetivos militares con las 
armas más destructivas que os podáis imaginar, 
todo ello sazonado con buenas dosis de estrate- 
gia y alguna nota de humor. «Reach for the 
Skies» es un completo simulador ambientado en 
la Segunda Guerra Mundial y, más concreta- 
mente, en la Batalla de Inglaterra, en el que, co- 
mo nota original, tendremos la posibilidad de 
elegir el bando en el que luchar, bien con los 
británicos, bien con los alemanes. Un juego de 
"altura" para Amiga, Atari y PC. 

«K.G.B.» nos introduce de lleno en el apasio- 
nante mundo de los espías o, para ser más exac- 
tos, en el corazón mismo de los servicios secre- 
tos soviéticos, la inexpugnable K.G.B., con la 
ayuda de nuestros PCs y Amigas. Descubrir po- 
sibles casos de corrupción, en el interior de di- 
cho cuerpo, no será tarea fácil aunque, precisa- 
mente eso, es lo más entretenido, ¿no? Y 
apartándonos un poco de tanta parafernalia mi- 
litar, nos llega «MC Kids», donde deberemos 
ayudar a nuestro amigo Ronald McDonald a re- 
ren perar la bolsa mágica que le ha robado el mal- 
vado "burguercaco" y sin la que se siente como 
un Big Mac sin tomate, cebolla, lechuga, ket- 
chup, carne y pan. O sea, hecho polvo. Para 
Amiga y Atari, 

En plenas navidades, la cosa se pondrá aún 
más caliente con lanzamientos como «Motorhe- 
ad» para Amiga y Atari. Un juego que toma el 
nombre del famoso grupo heavy y que promete, 
ante todo, originalidad a tope. ¿Cómo será? Só- 
lo sabemos que dicen que lo mejor del programa 
es la cerveza y las groupies. Y la música muy 
fuerte, por supuesto. 

Algo que alegrará a todos los usuarios de Win- 
dows 3.0, o versiones superiores, será «Caesar's 
Palace», con el que casi, casi, creeremos estar 
en la ciudad americana reina de las apuestas, 
Las Vegas. Pero, mucho cuidado, no vayáis a 




arruinaos demasiado pronto... 

Aunque, indudablemente, el programa que ha- 
rá que os pongáis las pilas a partir de este mes 
es «Dune II: The Battle for Arrakis», estrategia 
para dar y tomar en Amiga y PC. Un juego tras 
el que está, como en «Kyrandia», el equipo de 
los dos «Eye of 
the Beholder». 

Y ya para el año 
que viene, que es- 
tá a la vuelta de la 
esquina, como 
quien dice, «Apo- 
calypse», un juego 
para Atari y Ami- 
ga que quiere ren- 
dir homenaje a 
programas como 
el «ChopIifter»,el 
«Fort Apocalyp- 
se» y otros de esta 
índole. Multitud 
de sprites. planos 
de scroll y una ac- 
ción sin límites es 
lo que nos espera en «Apoca lypse». 

Pero aquí no se acaba la cosa, no. «Pool», «Re- 
ach for the Skies», «K.G.B.» y «The Legend of 
Kyrandia» también han sido realizados en for- 
mato CD-ROM. 

Asimismo, se ha desarrollado para CDTV. 
«Musicolor». Un programa, que no un juego, 
para todas las edades, con el que aprender músi- 
ca de un modo fácil y divertido, llegando hasta 
un nivel que nos permita componer nuestras 
propias melodías. Una interesante iniciativa que 
contribuirá a una mayor difusión de la máquina 
de Commodorc. 

Todos estos títulos, en disco compacto, están 
capitaneados por una auténtica maravilla de la 
programación que saldrá, si no hay ningún pro- 
blema, en diciembre, poco más o menos. Que se 
preparen todos los poseedores de un PC con 
unidad de CD-ROM, para disfrutar del aluci- 
nante «The 7th Guesl»: dos CD, un Gigabyte de 
datos, diálogos y acción grabados con actores 
profesionales..., ¿se más puede pedir? 

Y para que no se quede nadie sin su ración de 
Virgin, los amantes de las consolas podrán dis- 
frutar de un montón de buenos juegos en toda la 
familia de Sega: «Chuc.k Rock», «Terminator», 
«Marble Madness», «Xenón II», «Speedball», 
«Speedball II» y «Robin Hood» para M áster 
System; «European Club Soccer», «Termina- 
tor», «Chuck Rock», «Corporation», «Xenón 
II», «Speedball II» y «Mega-lo-Mania» para 
Mega Drive; y «Terminator» y «Su per Off Ro- 
ad» para Game Gear, 

Ya en 1993, tendremos a nuestra disposición, 
«Another World» para Mega Drive y, «Mick 
and Mack: Global Gladiators» y «Superman» 
para Mega Drive, M áster System y Game Gear. 
Creemos que, con todo esto, queda bastante cla- 
ro que, en Virgin, no han estado precisamente 
inactivos en los últimos tiempos. 

Y esto es cuanto ha dado de sí el E.C.T.S. de 
Londres, la feria más importante de cuantas se ce- 
lebran sobre el mundo del soít de entretenimiento. 
Ya os lo decíamos en la entrada de este amplio re- 
portaje; el tiempo y el espacio nos han impedido 
contarlo absolutamente todo. Pero creemos que 
con lo escrito en estas trece páginas de Microma- 
nía, tendréis de sobra para estar al día en los jue- 
gos que más os interesan. En los juegos y en las 
compañías, que, al fin y al cabo, también son las 
reinas de la feria. Esperamos que muy pronto po- 
damos "destriparos" todos los programas que os 
acabamos de comentar, por todos ellos merecen 
mucho la pena. Y si no, preguntárselo a nuestros 
enviados especiales a la feria... ■ 



MICROMANIA 33 



IES HEMOS REGALADO MIL 




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WAaiINFDPíZ'" 

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ün£t:C:. WJLMiQ • tXIUi 
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fíRNANBSZ MARiA 
. •'.' iFlAÑEZ iUSANA' 
ÍOASEÍO EMlAWCO Al VARO 
ItOfifiJOUli tUMJfi 
WVA5 UCIttDlHO ¡5AIÉI PiLií 

CÁDIZ 

AOUHAír GQt&l OAViO 

AÜDH A SALTAS-ES DAVíD 

ATI(N¿AR0C*I(?1JÍ¿ MAfiíA JOSÉ 

BOZA»A«1l*«Z.AflEl 

Cf LA ROSA ROWERG JESÚS 

DURAN TOJAS INMACUFADA 

TE PNAHOEZWAWCA RAMÓN 

GQMF.ZCCU.AIV 

G&MEZ AWRTINÍZ FRANCISCO 

..>:■; QURAN R*lfJÍA* 
JIMÍNÍZÍER^ANOE/ DAVID 
LQPÉ2 FECcRPh G-R.VjUJ 

E2 CAS15B3 FCO.JOSE 
WQtóAWJ LAíiA &H0o 
MORALES CIM TERO Afn'C^i 
MUFÍOSPJLtESAUGUEL . 

auitíO palenzuela reo m : -. 

PARRADO Gi;EIWf RO JVAN A 
ÍEDONñASAUOTE JUAN A. 
WiKOlARA JAIMf 
vC-E'.'iiX'FZ ANAVft ¿JÜSHAN 
ÍGDRIGU-EZ SARfiíOS MAMU& 
'SUEZ MOFKUFA SERGIO DANIEL 
VA2a'ití FÍMAMÍ&Z J.!B£Í'.AÍ) 
VtíAZíaUEZ VEGA FERlWíOO 

CASTELLÓN 

AGUILILLA M0NÍAÑE5 JOSÉ 
AJfOE'WTE PARDO F*WE!5£0 

e*idrwo ríos ,w<ier 

ESCAMllA ÍJCMEZ BOMFNOO 
GOMfZ Oí IA PFF'íA ESTIBAFJZ 

gonzaiczch s>ma 

JUA« AJAN 1AMA 
AMJN.5ÍWA1 LDPTZ ANDREA 



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CIUDAD REAL 

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CÓRDOBA 

ÁRaZfUNA 
AltttEl KWSQJUIAHMAMUB 
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CAftAUiR 

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CUBSSO LOPIZ 

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MOWrji) rjAR ' 

AtúVANO RUZ SAÜ V'AÍJÜR 

ÍAAQ jEDAFRAFKISCO 
WtR£A GARCÍA MANUEL 

RODHiCO DÜVAN ÍCO 
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EMUAS ¡'.'.F.'ACEJi'O AlEJANORO 

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Zit.SECJ.'RASHUIA 

IA CORUÑA 

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ANTIA ÍARAn A J,'IM SÁBELA 
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iluCNQ FRÍAS CESAR 
CQBlLO IOPEZAWiiaEiE'1 
FRAMrlü DOVAF VAíCOS 
GC«ZAiFZ P&8IA lORGf 
LE»fÍ£AltN01A MARCOS JOSI 
¡n^í DONZAJEZPABIO 
AIARFINEZ FNSUA SlJ«ÍAÍFJPÍ 
MARIifvEr.'A.'fJa"!; AriA UsMU 
MU zoo: Wt IZOSO liMJM 

GIRONA 

AL VARIZ SAf^CHEZ VlCEHS 

; SONIA 
CLARA F-'MJiLI A JOAN 
OAZ GUI IERRE 2 SSTHÉ* 
ESTAílOJ PlBERftól ESA' 
FERNANDEZ OAROA-NUNIEZ DAVID 
f ÍR MANOS Z Í.UOMINO JOKM 

gjwiíz LC*tz josí wrowo 

GARRIDO CAWOWM DA VIO 
«5NG.'05A CAÜIOS 
LAVAUO D142 

MAÜTlNÍZ SCUIQ JULIÁN CAfrlOS 
VATUACljeSTA FERWNDO 
MON1ÍSMA06F MJOUEI 
PSAF ENCINAS XAVIER 
C»Jl?WtANSP< 
«HiOtA TUSEÍ XAlfTí* 
R.VA'JüOWNfjVIÉZM-iliE 
. iX*lNCUEZ.'Ú?l> 

GRANADA 

WSMA ÜUZMANÍZIFMIE 
ARENAS ROPERO ISIDORO 
ÁVUA LÓPEZ AWRIA JOSI 
CORRAJ I-SE*M050 JOSi WFTONIO 
JlMEKtZ AAAiDCWADO ftANOSCÜ J 

. OTA COLIAOOI ÜIA 
MCsJHA PUEN1E JOSÉ MAN ..'ti 
RF&AHÜRE5 VÁZQUEZ AtJTONIO 
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PÉREZ SUAfEZ JOSÉ RAWON 
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VACsGi:.w/A!t/ JUAN .'.:m.v<io 

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WOlíENO RA4ASC0 MARI í : 'U^ 

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MCOlAS IM )OSt ANTOWO 
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CABALLERO CARRASCO .IDSE RAMUN 
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CASANOVA 5ALES CRISTINA 
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BflMZWTiZ EERNANDEÍ PABLO 
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PIRATERÍA 
ES DELITO 




Pesadas gotas de 
lluvia repiquetean 
contra los vidrios. 
Los maniacos van 
llegando, y algo 
mojados se 
incorporan con 
celeridad al calor 
de la reunión. Un 
murmullo incesante 
llena la habitación. 
Murmullo que, de 
repente, se atenúa, 
dando paso a un 
silencio 
expectante. 
Comienza la 
reunión... 






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ntes de entrar en materia me gus- 
taría hacer una recomendación. 
Como suele ser vuestra costum- 
bre, muchos me solicitáis el nom- 
bre de algún juego con el que ini- 
ciaros en este mundillo. Otros. 
con más experiencia, queréis al- 
guno con el que proseguir vues- 
tras aventuras. Pues bien, en este 
momento la recomendación tiene 
un nombre muy clavo'. «Shadow- 
lands». Como sabréis los que ha- 
yáis leído el comentario en el "Punto de Mira" se trata de un 
excelente juego -no sólo un excelente JDR- con cantidad de 
innovaciones, y que garantiza muchas horas de entreteni- 
miento. Venga, maniacos, duro con él. 

Proce ahora hablar de otro JDR, de reciente publica- 
ción en España, se trata del «Ishar». De nuevo, si leís- 
teis el comentario del pasado mes, concluiríais que no 
me agradó excesivamente el juego. Pero es justo decir que 
mi opinión no coincide, en este caso, con la de la mayoría. 
Sois cantidad los maniacos que me habéis escrito comentán- 
dome lo bien que está y otras excelencias. Y es mi deber 
transmitir a los restantes ese sentir generalizado que, sin em- 
bargo, no coincide con mi criterio. Espero que con esto se- 
páis a que ateneros. 

Tengo que comentaros ahora una buena noticia. Sabéis 
que siempre los buenos maniacos andamos quejándo- 
nos de que nadie se ocupa de nosotros en España. Por 
suerte, los tiempos cambian y parece que la cosa se va ani- 
mando. Además de la nueva versión para Pe de «Dungeon 
Master», dentro de muy poco serán comercializados en nues- 
tro país dos auténticos clásicos: «Eye of ihe Beholder» y su 
segunda parte. También muy pronto contaremos con «Ultima 
Underworld» y actualmente están trabajando en «Ultima 
VII», que es posible que salga en castellano. La que se nos 
viene encima chicos. 

Y por si acaso alguno está pensando en dejar la lectura 
de estas líneas para otro día, que lo piense dos veces: 
hay en ellas importantísima información sobre el 
«Drakkhen» (cierto acto de fe material) y sobre el «Dark He- 
art of Uukrul» (ciertas plegarias a Fshoíth). 

Otro punto previo antes de dejaros la palabra: ha au- 
mentado enormemente la longitud de las cartas que 
recibo, tanto por las preguntas en ellas incluidas co- 
rno por las opiniones. Lógicamente, me las leo todas y cada 
una desde principio a final y disfruto mucho con ellas. Pero, 
claro, es imposible que pueda publicarlas enteras. No os im- 
porta, ¿verdad? Y allá vais. Que comience el coloquio... 

OTROS MANIACOS 

Por importantes razones, comienzo hoy hablando un 
maniaco gaditano, Manuel A. Sánchez, que ha tenido 
una gentileza muy digna de agradecer. Manuel es no- 
vato en estas lides, pero para iniciarse ha optado por la ver- 
sión original en inglés de «Eye of the Beholder II», juego 
que, como os contaba adelantaba, en breve será publicado 
en castellano en nuestro país; por supuesto, pronto podre- 
mos hablar de él en profundidad. Por cierto, el primer «Eye 
of the Beholder» está también a punto de ver la luz en nues- 
tro idioma. 

Por otro lado, Manuel revela en su otra pregunta su 
inexperiencia, pues no sabe qué hacer para pasar a los 
Jobos que le acometen nada más comenzar su andadu- 
ra por el bosque que lleva al tenebroso templo de Darkmoon. 
Pues bien: debes luchar contra ellos. Para esto, en el «Eye of 
the Beholder» basta que pulses con el ratón sobre la mano 
del personaje que quieres que golpee. Si lleva algo en ella, lo 
usará. Por ejemplo, si lleva una daga la tirará. De esta forma, 
no tendrás dificultades en eliminar a jos peludos enemigos. 




Si careces de ratón, no te queda más remedio que usar las 
teclas: alguna de ellas moverá un rectángulo a la mano que 
quieras usar, y otra actuará de disparo, supongo. La clave 
está en hacer pruebas con las teclas hasta conocer las posi- 
bilidades del juego. ídem con el ratón: pulsa sobre todos los 
sitios, con el botón izquierdo y con el derecho para ver qué 
pasa en cada uno. 

Natalia Fernández, de Medina del Campo (Valladolid), 
es una maniaca con bastantes tablas, según se deduce 
de su curriculum: en su haber figuran terminados el 
«Bloodwych», el «Obi tus» (del cual me manda ayudas) y el 
«Héroes of the Lance». El que más le gustó fue el «Blo- 
odwych» y le gustaría saber dónde conseguir juegos pareci- 
dos: «Dungeon Master», «Eye of the Beholder»... Por suerte, 
pronto podrás adquirirlos en nuestro país. Del «Obitus» dice 
que echa de menos la magia, más variedad de armas y un me- 
jor sistema de combate. Y yo coincido con ella. Aprovecha pa- 
ra comentar que la corona no sirve para nada. Natalia se despi- 
de con dos observaciones: una recomendación sobre el 
«Shadowlands» (lo veis, es que está genial) y una pregunta so- 
bre el «Bard's Tale II» a la que encontrará respuesta algo más 
adelante. 

Visita desde Torrijos (Toledo) de Osear Velasco. Su car- 
ta comienza describiendo la solución al problema 
"Welcomc Back" del «Bloodwych», ya resuelto (gra- 
cias, no obstante). Sigue con algunos comentarios sobre el 
«Drakkhen», que voy a pasar, para llegar a la cuestión que me 
ha hecho recordar que en este juego teníamos un enigma pen- 
diente. Ahora mismo lo atiendo. Pero antes, Osear también me 
comenta que le han encantado los tres volúmenes del Señor de 
los Anillos. Lógico. Si te gusta esta sección, puedes hacer mu- 
chísimas cosas peores que leer la obra de Tolkien. Vamos, que 
te la recomiendo encarecidamente. Está a años luz de la res- 
tante literatura fantástica-épica que le ha dado por sacar ahora 
a Timun Mas (salvo las inevitables honrosas excepciones). 

Respecto al problema del «Drakkhen», nos quedaba por 
desvelar el que había llamado acto de fe material. Pues 
bien, cuando os lo cuente descubriréis el por qué del ca- 
lificativo. Una vez leída la oración, deberéis ir al centro de la 
isla, donde están las piedras brillantes (sí, donde siempre que 
entráis os sale un dragón y os hace trizas). Claro que antes de 
meteros en tan peligroso terreno ¿habréis de armaros con lo 
más potente que encontréis? No: debéis despojaros absoluta- 
mente de todas vuestras pertenencias, armas y armaduras in- 
cluidas. Y tener fe en que no os pase nada. 

misterioso Yhimon se quedó alucinado cuando co- 
menté recientemente que en el «Bloodwych» se puede 
separar un miembro del grupo. Pues sí, hijo, sí. Lo pue- 
des hacer con un Dismiss (despedir) con lo que el pobrecito 
se pondrá a dar vueltas por ahí, y podrás red uta rio de nuevo 
conversando con él, aunque quizá al principio se muestre al- 
go reacio a reintegrarse en el grupo. Sin embargo, la forma en 
que te reportará algo de utilidad es haciendo Wait: de esta 
manera el que reciba la orden se queda en tu situación actual 
hasta que lo llames (con Cali) y podrás mirar a través de él, si 
bien, nada más. Los discos en el «Héroes of the Lance» están 
muy cerca del dragón final, hacia su izquierda. Respecto a tu 
opinión de que es un juego que "no debería haber existido 
nunca" es algo fuerte, si bien ahora hay que reconocer que el 
juego está bastante superado en todos los aspectos: interac- 
ción, combate, gráficos... 

Alarma, alarma: se acerca una pregunta sobre el «Bard's 
Tale 11» desde Pontevedra. Se trata de Francisco J. 
Conde, quien se quedó parado en el cuarto nivel del 
Dark Domain, por culpa de una grieta, que le impide avanzar 
más. Pues bien, para poder saltarla precisas la ayuda de alguien 
alado, por ejemplo, una Winged Creaturc (criatura alada) que 
por el Dark Domain hayas eucontrado (si has hecho bien el 
mapa sabrás dónde hallarla). Tras pasar ese abismo, te queda 
poquísimo para acabar con este primer calabozo del juego. El 
siguiente que debes visitar se te dice en uno de los mensajes 




MICROMANIA 37 






que habrás encontrado (de nuevo, tu mapa te sacará de apu- 
ros): "Ask the bearded one about the Tombs...", que traducido 
significa "Pregunta al de la barba por las Tumbas." 

El «Dark Heart of Uukrul» aparece hoy de la mano de 
David Rodríguez, de Sevilla, quien tiene algunos con- 
sejos que ofrecer: reveja que en todos los templos hay 
puertas escondidas (sí, los cuatro) pero dos de ellas sólo se 
pueden localizar con el hechizo Talis. La forma de abrirlas es 
usando el hechizo Hoyamoq las veces que haga falta. En los 
pasillos así encontrados hay los siguientes objetos: el fin, 
chain, mail, cross of si I ver, sacred target, plañe nexus (que al 
frotarlo invoca elementales ) y el kris of resting. De este últi- 
mo, David quiere saber el uso, y por ello os lo paso. Ade- 
más, quiere saber para qué sirven el Cruise of Oil (recipiente 
de aceite), el Tome of Ruinalion, el Necronomicon y el Scr- 
ying Mirror. Este último te lo respondo yo: al mirarlo verás 
escenas parecidas a lo que le va a pasar en la zona siguiente. 

Aketzu Arza, de Las Arenas (Vizcaya) es uno de los mu- 
chos que han escrito revelando el uso de las plegarias a 
Fshofth (el juego es el «Dark Heart of Uukrul»). Gra- 
cias a todos ellos, y en particular a Aketzu que es quien más ha 
descubierto. Vamos al tema: 

- Tular: proporciona raciones de comida, hasta un número 
máximo de mil. 

- Nulamir: permite volver a realizar hechizos al mago cuando 
sea "silenciado" (silenced). 

- Emanui: hace recuperar puntos de vida. 

- Kuuraoth: realizada delante del espejo que encontrarás en- 
tre los santuarios Urshas y Ureal, te permitirá recoger un im- 
portante objeto. 

En justa reciprocidad, responderemos las preguntas de 
Aketzu. Las siguientes palabras son las soluciones que 
os faltan en el crucigrama, si es que no habéis descu- 
bierto ninguna además de las dichas por mí: ash. need. teeth, 
frail e inside. Y con esto espero que ya no tengáis más pro- 
blemas con el dragón. Cuando te encuentres con una Cave- 
de w plant lo mejor es que huyas o luches: son un enemigo 
más, pero algo más pesados. La última pregunta se refiere al 
laberinto de teleportadores que hay tras Urlusam, en concre- 
to, de cómo se abre la segunda de las verjas que hay en una 
de las zonas interconectadas. Con independencia de que no 
es necesario abrirla (tras ella hay una pista para la quinta le- 
tra de la palabra mágica), la llave la tiene un mago que habi- 
ta en las cuevas, cerca de la entrada al laberinto citado. 

Vamos con Daniel R„ que no revela su origen, pero cu- 
ya carta es ciertamente divertida y no me resisto a 
compartirla con vosotros. Se está metiendo con lo de 
usar nombres supuestos que os gusta tanto a los maniacos. Y 
al respecto comenta (copio textualmente de su misiva) :"...ik> 
me mola, como otros que dicen que viven en el calabozo no 
sé que y que se han "enrrollao" con la Elvira; entonces yo 
sería Bragamiel, (atended que viene lo bueno) el duende go- 



cho y boludo que vive en la cueva de la Fanega según se en- 
tra en el bosque." A mí me hizo bastante gracia... 

Ya en serio, Daniel me pregunta un par de cosas sobre 
el «Shadowlands» aparte de incluir un par de mapas 
de confección propia. A las armas se las puede devol- 
ver su poder sólo de una forma: metiéndolas en ciertos fue- 
gos que aparecen de vez en cuando. Dichos fuegos tienen un 
solo uso, por lo que le recomiendo que los utilices con el ar- 
ma de más puntos mágicos y que, previamente, la vacíes de 
magia. Respecto a si sirve de algo matar a los monstruos, la 
respuesta es: claro que sí. Por lo pronto, te permitirán au- 
mentar tu experiencia; pero además, en muchos casos, van a 
tener objetos imprescindibles para tu avance o, al menos, de 
gran utilidad. Comenta que el «Legend» (de los creadores 
del «Bloodwych») ha salido ya en Inglaterra: como de cos- 
tumbre, toquemos madera y a ver si lo traen. Y Finalmente, 
critica que no aparezcan fotos de Atari en esta sección. Y yo 
le pregunto: ¿de verdad es tan importante eso? Anda tío bo- 
ludo, no te me ahogues en un vaso de agua. 

Hablamos ahora un poco del «Ishar». Se trata de un 
truco, por así llamarlo, que envía Félix de las Pozas 
desde Madrid. Lo describo: pulsar sobre el icono de 
colocación de personajes, y luego sobre el símbolo de un per- 
sonaje; ahora, llévalo a la pantalla de paisaje y continúa pul- 
sando e! bolón. El símbolo del personaje se transforma en 
una llave de utilidad desconocida que podrás guardar en tu 
inventario. Como efecto adicional, el personaje usado será 
invisible para los enemigos. Espero que os sirva. Agradezcá- 
moselo a Félix. 

Antes de la despedida, unas cuantas incógnitas sobre el 
«Ishar», inquiridas por Javier Martín de Málaga (que 
luego firma como Bernardo y Tony, vaya...). Sin más, 
os propongo las preguntas: ¿Dónde está el casco de visión 
mental, necesario para destruir al hombre-reptil invisible del 
bosque de Fimnuir?, ¿dónde están el "talismán del mago" y 
"la hechicera agotada"?, ¿cómo se coge la espada incrustada 
en una piedra que hay en Baldaron?, ¿por qué se quita energía 
en Zencloria sin razón aparente ? Venga, espero respuestas. 

Y por supuesto que he recibido muchas preguntas sobre 
el «Elvira II», pero espero que se hayan satisfecho con 
el artículo del pasado mes. Dejaré un espacio de tiem- 
po, y las preguntas que empiece a recibir desde ahora supondré 
que no han podido ser resueltas con las pistas allí dadas. Y no 
os dejaré en la estacada, estad seguros. Pues nada, maniacos: el 
próximo mes, más. 

Ferhergón 



Espero vuestras ideas, colaboraciones y preguntas en la 
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Chaos están alejándose del Warp. A 
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los más calientes regresarán del 
combate contra las hordas de Chaos y 
la tftás potente máquina de guerra 
Dretídnought. ¿Serás tú uno de ellos? 




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28016 Madrid 

TEL.; 4S« 16 5& 




La perspectiva de apa- 
recer un buen día en e! 
interior de una torre, a 
su vez incluida en un 
mundo desconocido, 
no es precisamente envidiable. 
Sin embargo, fe está ocurriendo 
a mucha gente en los últimos 
ríempos. Principalmente a los 
maniacos que se dedican a jugar 
al «Obitus». 

El juego es ciertamente deso- 
rientador. Uno se encuentra rode- 
ado por cuatro puertas, de tas 
que una se puede abrir con la pri- 
mera llave. Y hecho esto, ¡hala!, a 
recorrer mundo sin saber muy 
bien qué hacer o qué buscar. 

Por suerte, hay algunos mania- 
cos que ya han sobrevivido a la 
aventura y han vuelto para con- 
tárnoslo a los demás. Y es justo 
agradecérselo. Entre ellos el que 
más completa solución han man- 
dado fue Ismaei Liaría, de Logro- 
ño (La Rioja). Muchas gracias.,., 
y a seguir. 

Asi las cosas, voy a dar una se- 
rie de orientaciones para poder 
acabar este juego, que en si no es 
muy difícil, una vez se sabe qué 
se tiene que hacer para escapar 
de su mundo. No os perdáis las 
siguientes líneas. 



En «Obitus» estamos continuamente entrando y saliendo 
de insospechados lugares. Valga como ejemplo esta mina. 



Las secuencias arcades, atipicas en este tipo de juegos, co- 
munican diferentes zonas dentro de cada provincia. 



UHaSii tujas 




CATACUMBAS DEL OBITUS 




i ■ C- — == — J 



SIGNOS 



lA: Minos Eldon 


Cullen 


LINT: Linterna 


M: Moneda 


LGK: Llave 


B: Cuevas 


D: Habitación 


DG: Dagas 


FR: Frasco 


grande de oro 


Btoneridge 


— : Pasillo 


FL: Flechas 


SCR: Pergamino 


— : Camino que 


fc: Mazmorras 


E: Enemigo 


PV; Pólvora verde 


1: El inmutable 


se abre al hacer 


Burville 


CM: Comida 


PR: Pólvora roja 


SGK: Llave 


algo 


b: Mazmorras 


T: Talismán 


GR: Anillo de oro 


pequeña de oro 


1 : Ver artículo 




40 MICROMANIA 





Multitud de enemigos de todo tipo 
nos saldrán al paso, impidiéndonos 
avanzaren nuestra aventura 



No todos los personajes que 
encontremos se pelearán con 
nosotros. Los hay que ayudan mucho. 




E! guerrero que nos espera a la salida de la mina no es de los más peligrosos. Exis- 
ten muchos otros soldados medievales con escudos más resistentes... 



PARA NO PERDERSE 



§& Lo primero que se debe aclarar es el objetivo, que no es otro que es- 
capar con vida de Middíemere. Por supuesto, el problema es cómo con- 
seguirlo. Y esto es tan simple como encontrar las cuatro Gemas Grandes 
(Large Gem} que hay dispersas por el mapeado y colocarlas en otros 
tantos huecos que hay sobre las cuatro puertas de acceso a la torre de 
salida. 

*3& Middíemere está dividida en cuatro provincias, cada una de las 
cuales consta de un bosque, un castillo y unos subterráneos (llámense 
cuevas, minas o mazmorras), sin olvidar los caminos que los comunican, 
donde se desarrollan las escenas arcade. Además, existen unas cata- 
cumbas, cuyo mapa encontrarás cerca, que las intercomunican. A cada 
zona se accede desde una de las puertas de la torre, por supuesto. 



En cada provincia encontraremos, entre otros objetos, una llave 
para acceder a la siguiente, un par de hojas mágicas y, en tres de ellas, 
una Gran Gema. 

/v ^i El problema más grande del juego lo constituye el ya conocido 
Inmutable. La forma de acabar con su paciencia (y su vida) es reco- 
aer las ocho hojas mágicas citadas y cambiárselas a Zaman, que 
habita en el castillo Burville, por un hechizo superpotente, que usa- 
remos sin ningún reparo sobre éí. Como ya imaginaréis, la última ge- 
ma se encuentra tras el mismo. 

*§b Las secuencias arcade son bastante pobres. Como creo que ya di- 
je, restan bastante atractivo al juego como JOR, sin atraer por ello a los 
amantes del arcade. Son difíciles y caras en energía. Para pasarlas, y 
salvo que alguien proponga algo mejor, yo uso el método de correr sal- 
tando. De acuerdo, te dan muchos proyectiles, pero si la intentas pasar 
jugando en serio te dan aún más, y encima matas a menos enemigos. 

^*5& Una pista tonta: si en Burville te quedas sin llaves no hagas 
caso de Zaman. 

*§& Una pista fácil: en la posición marcada con un 1 en el mapa, de- 
berás usar algo azul que te dio un verde. Así se abrirá un camino, que 
podrás limpiar con polvo. 

^ Una pista final: las mazmorras de Cullen tienen interesantes habi- 
tantes. Te será grato conocerles, sobre todo a Morjodoc, al que no veréis 
a menos que os "apalanquéis" en un buen lugar. 

Con esto, todos podremos escapar de Middíemere sin mayores con- 
tratiempos. Por lo que os espero a todos en la próxima reunión. Hombre, 
si alguno sigue sin salir de este mundillo, que busque un buzón y me lo 
haga saber. Creo que vi uno por el bosque de Runewood... 

Ferhergón 



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MICROSOFT PRESENTÓ EXCEL 4.0 

Con un gran despliegue de medios, como suele ser habitual en 
Microsoft, la poderosa compañía americana presentó a la prensa 
nacional la nueva versión de la hoja de cálculo más popular para 
el entorno Windows, Excel 4.0. Por supuesto está en nuestro propio 
idioma y estará posiblemente en las tiendas para cuando vosotros leáis 
estas líneas. ¿Qué ventajas incorpora frente a las versiones anteriores? La 
principal, a nuestro entender, es la automatización de muchas funciones 
que antes suponían un completo viaje entre uno y otro menú y que, a 
partir de ahora, estarán a un pinchazo de puntero. Asimismo, podréis 
emplear los ficheros realizados con el Lotus 1-2-3 o importar datos de 
otros programas de Windows. 

Excel 4.0 incluye un extenso tutoríal para aprender a manejarlo y un 
interfaz de usuario mucho más sencillo que el anterior, a pesar de 
incluir interesantes novedades en cuanto al control de gráficos de todo 
^^^^^^^ E —-r-^^^^^^^^^^ mBm tip°. Una extensa 

biblioteca para usar con 
nuestros diagramas en 
aras de una presentación 
visual bastante más 
atractiva que la de 
versiones más antiguas, 
completa este recorrido 
sobre una de las 
herramientas esenciales 
para cualquier usuario 
que tenga que trabajar 
con gráficos y cifras. 

Pero no abandonamos 
Microsoft todavía porque 
tenemos noticia de que 
ya circula por ahí una 
versión beta, que es lo 
mismo que decir en 
pruebas, del Windows 
NT. Como recordaréis, 
las siglas NT 
corresponden a las 
iniciales de Nueva 
Tecnología y suponen un 
cambio tan radical en el concepto de los sistemas operativos de PC que 
hasta hace poco era impensable. Ya existe la certeza, se confirmaron 
los rumores de los que os hablamos hace unos meses, de que Windows 
NT no será un entorno sino un completo sistema, aunque no compatible 
al ciento por ciento con DOS, De cualquier modo, Microsoft continúa 
intentando que aumente el porcentaje de aplicaciones DOS que corran 
bajo NT. Este sistema sólo funcionará en plataformas 386 y superiores, 
necesitará gran cantidad de RAM, se habla de 1 ó megas para 
funcionar a la perfección, será compatible con todas las aplicaciones 
para Windows y completamente gráfico. 

¿Cuándo lo veremos terminado? Pues si sabemos de buena tinta que el 
MS DOS 6.0 aparecerá probablemente a finales del 93, quizá no 
tengamos la oportunidad de ver Windows NT hasta el 94. Una pena. 



PARA QUE LA MEMORIA NO TE 
DE PROBLEMAS 




Aunque el titular de esta 
noticia parece hacer refe- 
rencia al fósforo, mineral 

que siempre se ha dicho propor- 
ciona un buen funcionamiento de 
las neuronas, la verdad es que la 
memoria de la que vamos a ha- 
blar es la de tu ordenador. 

¿Quién de vosotros no ha reci- 
bido el mensaje: "not enough 
memory", o algo parecido, al in- 
tentar ejecutar el programa que 
llevabais esperando durante me- 
ses? La solución es fácil. Quar- 
terdeck tiene disponible una utili- 



dad llamada QEMM que es un 
manejador de memoria que sus- 
tituye al EMS del Dos del PC v es 
capaz de proporcionarte incíuso 
1 15kmásqueMSDOS. 

Además, por si fuera poco, se 
instala sólo, con ejecutar un co- 
mando, y él mismo comprueba si 
hay alguna incompatibilidad con 
tus drivers. Una pequeña mara- 
villa que sólo requiere que ten- 
gas un 38ó con algún que otro 
mega extra de RAM. 

(Más información: 93 412 29 
45) 



SONIMAG 



EL ESCAPARATE DE LA ELE 




El Salón Internacional de la Imagen y el So- 
nido abrió sus puertas el 1 4 de septiembre 
en Barcelona. Su gran atractivo era la batalla 
desatada entre los gigantes de la electrónica 
Philips y Sony por incrementar su presencia 



a recesion econó- 
mica que acom- 
paña al sector 
de la electrónica 
de consumo en 
os últimos años, 
no parece haber 
mermado las posibilida- 
des innovadoras de los fabrican- 
tes, Gran parte de ellos esperaron 
el inicio de Sonimag-92 para pre- 
sentar lo último de sus marcas. 

Durante los días ] 4 al 20 de 
septiembre se concentraron un to- 
tal de 623 expositores, lo que su- 
pone un aumento del 1 2 por cien- 
to con respecto a la edición de 
1 990, Estos dieron que hablar a 
los más de 300.000 visitantes y 
28.000 profesionales que reco- 
rrieron los 71 .000 metros cuadra- 
dos de exposición de Barcelona. 

Durante los tres primeros días 
del certamen, sólo los profesiona- 
les del sector accedieron de forma 
exclusiva al Salón de la Electróni- 
ca de Consumo, lo que ha contri- 



en el sector. La bienalidad de la Feria ha su- 
puesto una mayor afluencia de primeras mar- 
cas, que aprovecharon la ocasión para des- 
lumhrar con sus novedades al numeroso 
público que visitó el recinto ferial. 




2,2". No faltaron tampoco las 
nuevas videocámaras de 600 gra- 
mos de peso o los mezcladores di- 
gitales de audio y vídeo -algunos 
también portátiles-. Destacó el vi- 
deo-prinfer, un aparato que per- 
mite la reproducción en papel de 
una instantánea grabada en ví- 
deo. Pero la imagen dejó paso a 
las propuestas del sonido digital. 
La gran estrella del certamen fue 
sin duda el esperado DCC (Digi- 




buido a que Sonimag se convierta 
en punto de encuentro de empre- 
sas y centro de importantes tran- 
sacciones comerciales. 

LÍNEA MARRÓN 

El sector electrónico está forma- 
do por cuatro subsectores; com- 
ponentes electrónicos, electrónica 
profesional, telemática y electró- 
nica de consumo. A este último 
pertenecen los aparatos de la lla- 
mada "línea marrón" y fue ahí 
donde se encontraron, además, 
las innovaciones más interesantes 
para el gran público. 

Pudimos ver desde una extensa 
gama de televisores extraplanos 
de última generación, preparados 
para la HDTV o alta definición, 
hasta los portátiles para coche de 



tal Compacf Cassette} que la firma 
holandesa Philips había avanza- 
do meses atrás. Esta evolución en 
los sistemas de reproducción del 
sonido supone adaptar las venta- 
jas de los Compact Disc al formato 
cassete. Al tiempo que permite su 
utilización tonto en equipos Hi-Fi, 
como en portátiles y car audio. 




Además de la calidad de la repro- 
ducción y facilidad de manejo, los 
DCC posibilitan la utilización de 
las cintas analógicas actuales. 

También el Compact Disc (CD) 
ha remarcado su presencia en es- 
ta feria. Gracias no sólo a la pre- 
sentación de cargadores múltiples 
de CD, que permiten la lectura 
continua de hasta 1 8 discos com- 
pactos en los lectores preparados 
para su uso, sino por otras pro- 
puestas de interés. Uno de los mo- 
delos reproductores múltiples de 
Pioneer posibilita la recreación de 
diferentes ambientes musicales, a 
través de un revolucionario Proce- 
sador Digital de Sonido (PDS). 

Philips, por su parte, ha aposta- 
do fuerte con el Compact Disc In- 
teractive (CD-I}. Con él se pueden 
consultar datos e imágenes, 
aprender idiomas, reproducir fo- 
tografías, "practicar" el golf o ju- 
gar al ajedrez mediante discos 
compactos especiales y con sólo 
conectarlo al televisor. El CD-I po- 
see una versión portátil para utili- 
zarlo en cualquier situación y otra 
más profesional con conexión a 
cualquier PC compatible. 

TODO PARA EL AUTOMÓVIL 

Los fabricantes se han preocupa- 
do no sólo por el diseño de sus 
equipos de car audio sino también 
en mejorar la calidad de las re- 
producciones y aumentar las pres- 
taciones de los mismos. 

De este modo, gran parte de las 
marcas han optado por incluir el 
sistema RDS (Radio Data System} 
en sus radiocassetes o reproduc- 
tores CD. Este sistema permite la 
visualización del nombre de la 
emisora o red y aporta informa- 
ción sobre el estado del tráfico. 
También posibilita el seguimiento 
automático de la señal. 

Pioneer añade a sus equipos el 



48 MICROMANIA 



ROÑICA 



AVIC, o sistema de información 
audiovisual. Además de poder 
conectar con una red de satélites 
de situación destinados a la nave- 
gación marítima en cualquier mo- 
mento, se ejecutar crucigramas y 
un Karaoke. 

Otra de las innovaciones pre- 
sentadas fueron los videoteléfonos 
de Amstrad, que aportan un to- 
que doméstico al ya utilizado sis- 
tema de videoconferencias. Sin ol- 
vidar los útiles auriculares sin 
cable de Panasonk. 

VIDEOJUEGOS 

Los grandes protagonistas de es- 
te sector fueron Sega, Nintendo y, 
por supuesto, el público que aba- 
rrotó sus stands. El castillo "en- 
cantado" de Spaco ofrecía un sin- 
fín de rincones desde los que se 
podía disfrutar los últimos video- 
juegos para la NES. Sega optó 
por montar un salón a base de 
pañetes con idénticas intenciones, 
donde el público pudo conocer de 




cerca las novedades en videojue- 
gos para los distintos modelos de 
la marca. También se pudo ver el 
esperado Mega-CD para Mega 
Drive, el primer y único lector con 
tecnología CD-ROM para conso- 
las. El mando a distancia por in- 
frarrojos para Mega Drive y Mas- 
ter System II, también fue 
presentado en el stand de Sega. 

En Barcelona contó también con 
su propio stand la consola Neo 
Geo, una adaptación de las pla- 
cas profesionales "Jamma", desa- 
rrolladas por SNK para las recre- 
ativas. Este modelo permite su 

conexión a 

las televisio- 
nes domésti- 
cas sin pérdi- 
da de calidad 
gráfica. 

Por último, 
destacó el 
Data Disc- 
man o Libro 
Electrónico de Sony. Permite que 
en un mínimo espacio, un CD-Rom 
de 8 milímetros, se almacenen 
hasta í 00.000 páginas de textos 
/ 38.000 gráficos, es decir, la en- 
ciclopedia Espasa entera.,. 

J.F.C 




EL CD-ROM MÁS RÁPIDO 
DEL MUNDO 



.ICACIONES 



PROGRAMACIÓN 




Antes de finales de este año, podréis encontrar en las tiendas de in- 
formática el Pioneer DRM-604X. Este lector de CD-ROM para PC y 
Macintosh, cuadruplica prácticamente la velocidad actual de trans- 
ferencia de datos de (os CD normales, 600 kb/s contra ]50 kb/s, que 
suele ser lo habitual. También posee un cargador para seis discos com- 
pactos o, lo que es lo mismo, unos 3.2 gigabytes de datos os estarán es- 
perando guardaditos en la unidad. Y en cuanto al tiempo de acceso, -un 
dato que seguro t seguro ya estabais esperando- os diremos que es de al- 
rededor de 300 milisegundos, bastante rápido para lo que suele ser típi- 
co en los drives de CD. 
(Más información: 93 323Ó7 31) 



MÁS DATOS 

EN EL MISMO ESPACIO 

Stacker es el nombre de una utilidad que comprime ios datos 
del disco duro alrededor de un 50 por ciento. Aunque el 
Stacker es un viejo conocido de los usuarios de PC que nos 
tenemos habitualmente que ver con grandes volúmenes de infor- 
mación, hasta ahora no tenía distribución en España. Los requi- 
sitos del programa son mínimos: un ordenador AT y un sistema 
operativo MS DOS 5.0. El software de Stacker se Ínstala fácil- 
mente en ía zona de memoña alfa ¿el PC y crea una nueva uni- 
dad consecutiva en el disco que se usa como volumen comprimi- 
do, siendo ésta completamente transparente al usuario. jAh! Y 
para los que no dispongáis de memoria expandida, existe una 
versión en tarjeta. El precio del software Stacker es de alrededor 
de 18.000 pesetas. 
(Más información: 91 5Ó3 38 99, 93 4731 ó 00 95 425 65 85) 



LOS PEQUEÑOS DE AMSTRAD 



Amstrad ha presentado 
una nueva gama de 
Notebooks, ordenadores 
portátiles, con características 

muy interesantes y precios 
bastante ajustados. 

Los modelos ANB38ÓSX/20 y 
ANB38ÓSX/40 poseen 
microprocesador 8038ÓSX, el 
primero a 1 6 Mhz y el segundo 
a 20 Mhz, 1 y 2 megas de RAM 
respectivamente, tarjeta VGA 
monocroma con 640x480 y 64 
tonos de gris, disco duro de 20 
y 40, todo ello con un peso fofal 





de algo más de 3 kilos. Las 
dimensiones de la máquina son 
también bastante 
espectaculares: 28 centímetros 
de ancho, 22 de fondo y 5 de 
alto. Un nuevo e interesante 
intento de Amstrad para 
recuperarse de los últimos 
reveses que ha sufrido en el 
mercado. 

(Más información : 91 807 
53 00) 



SYMPHONY 




153Págs. 



1725 Ptas. 



Paraninfo nos presenta un nue- 
vo volumen de la colección "las 
1 5 primeras horas con...". Dedi- 
cado en esta ocasión a Symp- 
hony. Un programa que engloba 
varias de las herramientas más 
comunes de las que dispone un 
ordenador personal: hoja de cál- 
culo, tratamiento de textos, dise- 
ño de gráficos y comunicaciones 
con oíros ordenadores. 

El dato más destacado es que 
la explicación de los distintos co- 
mandos se realiza a medida que 
va siendo necesario y no siguien- 
do el orden en que aparecen en 
el programa. Esta característica 
puede ayudar al control integral 
del programa. Un bien estructu- 
rado y de fácil comprensión. 

Juan López Baisson ** 

Paraninfo Nivel «I» 



APLICACIONES 



WORD PARA WINDOWS 




623 Págs. 



La nota más destacable de este 
libro estriba en la pertenencia del 
autor al equipo que diseñó el pro- 
ducto. Ello redunda en gran canti- 
dad de consejos, ejemplos y una 
exhaustiva descripción de todas 
las posibilidades de! programa. 
Gracias a los diferentes estilos, 
campos, macros y plantillas que 
se pueden realizar con Word, el 
usuario podrá, de manera fácil y 
rápida, sacar el máximo rendi- 
miento de esta utilidad. 

El libro se divide en tres partes 
bien diferenciadas. La primera 
comienza con la ejecución y fina- 
lización de Word. A continuación 
se examina el entorno Windows, 
estudiando la creación, edición e 
impresión de un documento. Por 
último se ve el formateo, depura- 
ción y grabación de un texto. 



PROGRAMACIÓN EN CUPPER 5 




667 Págs. 



9540 Ptas. 



Este libro trata de la programa- 
ción en Clipper. La versión 5.01 
de Clipper sobre la que se basa 
el libro, ha avanzado mucho des- 
de su origen como compilador de 
dBASE. Ha logrado por sí mismo, 
convertirse en un lenguaje inde- 
pendiente y en un sistema de ges- 
tión de bases de datos. 

El libro se dirige a tres grupos 
de lectores. Los especialistas en 
Clipper que deseen utilizarlo de 
manera más eficiente. Los usua- 
rios de diversos dialectos de dBA- 
SE y a aquellos que trabajen so- 
bre otros lenguajes. Incluye una 
descripción completa del nuevo 
línker, arrays multidimensionales, 
clases, objetos y todas las nuevas 
características de la versión 5.01 . 

Riele Spence ** 

Anaya Multimedia Nivel «C» 



APLICACIONES 



EXCEL 3 PARA WINDOWS 




6360 Ptas. 493 Págs. 



3994 Ptas. 



Russell Borland 
Microsoft/ Ananya 



Nivel «I» 



Este es un libro dirigido a 
principiantes y usuarios de EX- 
CEL para Windows. Se encuen- 
tra organizado en cuatro par- 
tes. La primera explica las 
características y funciones de 
Windows y el ratón necesarios 
para utilizar Excel. 

Seguidamente, recoge los fun- 
damentos para Excel, creación 
y manipulación de hojas de cál- 
culo, bases de datos y gráficos. 
La tercera parte trata de de los 
temas avanzados, encadena- 
miento de hojas, funciones y 
macros que aumentan la poten- 
cia del programa. En la última 
parte de «Excel 3 para Win- 
dows», lógicamente los apéndi- 
ces, se explican los pasos para 
la instalación tanto de Windows 
como Excel. 

Martín S. MamSews 

Me Graw Hill Nivel «I» 



MICROMANIA 49 




n este número, continuamos con 
lo tercero entrego de lo increíble 
"Guia médica para vrdeocuel- 
guis", de Nexvs-7, l« el mas completo y 
exhaustivo dossíer "pseodo- farmacéutico" 
de todos tos tiempos, de interés poro los 
millones de esclavos del vldeojuego, coto- 
logados en el argot médico como "Videones 
Crónicos" [Chalado? por Or de natos). 
Estáis de suerte. Nuestra gula solucionará 
todos vuestros problemas alérgicos. Asi 
que..*, ¡adelante! 

COMPOSICIÓN 

La composición de esta nuevo vacuno antigripal 
de virus fraccionados por di&quetera externa, está 
formada por fosfatas inactivos de virus gripales y 
aventureros de coda una de las cepos de lo com- 
paña 92*93, concentrados, purificados, duchados 
y llevados al colegio según recomienda lo Organi- 
zación Mundial de la Salud (O.M.S.). 

Esta mezcla en solución salina contiene los si- 
guientes virus inactivos por pisotón -tolla 47-: 

JDR SINGAPORE («Bloodwkh», «UuferulU, 
«Bard'sTafe», etc.). 

INDYAVENTURITIS YAMAGATA {«Indiano Jones 
Aventuras*, «Monkey tsíond», «Maupiti fsicmd», 
«Gruise for a Corpse», etc.). 

INDICACIONES 

Profilaxis de los procesos febriles y gripales . Pre- 
vención y tratamiento de sujetos con síntomas de 
desorientación garrafal, como despistes para vol- 
ver a casa, y de indoíe fisonomista, como proble- 
mas para reconocer y acordarse de lo familia. Per- 
sonaíidad confuso, del tipo del Dr. Jekill v Mr, 
Hyde, o pacientes que de dio duerman y de no- 
che trabajen o con desdoblamiento de personali- 
dad. También en los casos en los que el sujeto sea 
propenso a tener miedo, como mirar par las no- 
ches bajo lo coma y en el ropero; procesos claus- 
trofobias en otoscos de ascensor,, laberintos, fe- 
rias, multitudes, etc. 

En todos los demás tasas en ios que el enfermo 
seo incapaz de salir solo a la calle y de enfrentar* 
se al stress y contaminación permanentes, de ly 
gores como oficinas, discotecas, metro, atascos de 
circulación, aeropuertos, supermercados, etc. 

POSOLOOIA 

Se administrará de la siguiente forma: 

-Adultos: Una ampolla diaria de 0' 50 mililitros, 
suministrada de intervalos de 4 a ó horas, preferi- 
blemente en días festivos u lloras de descanso* Es- 
tos preparados suelen tardar bastante en actuar. 

-Niños; No se recomienda la vacunación a ninas 
menores de 1 años, por la acción trivalente sobre 
el recaíentomiento de tes " tesos" y "neuronas" del 
preparado. 

A causa de la posibilidad de riesgo febril en al- 
gunos pacientes tros la vacunación, y para facili- 
tar el efecto del fármaco, el farmacéutico reco- 
mienda las siguientes normas para la 
administración: 



GUIA 
FACULTATIVA 
PARA EL 
VIDEOJUGADOR 



PITU 



-Ir acompañados siempre de mochila, con bas- 
tantes bocotas, y cantimplora lleno (30 litros apro- 
ximadamente). 

Llevar uno buena brújula, yo que son posibles 
los despistes y pérdidas del sujeto. 

-Se recomiendo llevar en lo cartero el D.N.I., el 
teléfono 5.0.5 y eJ número de Prolección Civil pa- 
ro casos extremos. 

También facilita la actuación del tratamiento el 
ir vestidos de Boy Scouts, con panlaloncitos cortos 
y pañuelito para tos moquetes incluidos. Es intere- 
sante llevar en una bolsa los siguientes utensilios: 
Una bolsa de panales (Dodotis talla grande}; boti- 
quín y una ristra de ajos, por si los "vampis"; ga- 
lletas Fontaneda, dan energía; un kilo de azúcar, 
para los agujeras; ganzúa de acero, para abrir 
puertas y cerrojos; y lo más importante, una bolsa 
de "migas de pan" para ir dejando un rastro y así 
evitar el perderse (ya se sabe que los RPG's tienen 
un mapeada endemoniado). 

¡Ahí, llevad también una escopeta de balines, no 
vaya a ser que los pájaros se coman las migas del 
sendero. 



Y EFECTOS SECUNDARIOS 

Durante la medicación, deberá suprimirse la in- 
gestión de bebidas alcohólicas, ya que disminu- 
yen la capacidad de orientación del individuo y 
puede dar lugar o pérdidas del sentido y extraví- 
os. Existe un caso en el archivo médico, de un pa- 
ciente europeo que se desorientó y liego caminan- 
do desde Italia hasta el desierto de Nuevo Méjico, 
donde vagó sin rumbo durante 50 días. Y todo por 
ingerir sólo una copa de coñac durante el trata- 
miento. 



/MfCrlf! 




INTOXICACIÓN 

La dosificación masiva puede dar lugar a mani- 
festaciones tóxicas del tipa "aloroides*. En casos 
aislados, el paciente se puede quejar del síndrome 
"queso de Cóbrales", o excesivo hedor a " aforró- 
les", que remitirá tras un buen lavado de pies con 
el uso de antitranspirantes y desodorantes [Peu- 
sek y Fuei Frisen), también pueden aparecer sín- 
tomas de cansancio y fatiga por las largas cami- 
natas, que desaparecerán al dejar el tratamiento 
durante algunos días, 

PRESENTACIÓN 

Caja de 10 ampollas de 0'50 mililitros por uni- 
dad, que incluye un llavero de Indiana Jones de 
regato. Jarabe de ricino |JDR), con repugnante sa- 
bor a mazmorra del siglo XV, Incluye mapa y ro- 
tulador borrabte de obsequio. 



IMPORTANTE: MANTENGA LOS MEDICAMENTOS 
FUERA DEL ALCANCE DE LOS NIÑOS/ AS, GATOS, 
CUCARACHAS, ELEFANTES Y SERPIENTES. 

I En el próximo, número capitulo det Diccionario* 
Nexus 7 para la salud) 

Rafael Rueda 




Ángel Blasco Fernández, en nombre del grupo Spandau Entertaín- 
ment, nos ha remitido una pantalla ligeramente (lo decimos por la 
señorita de la izquierda) retocada, ae uno de los muchos juegos 
basados en el más famoso agente secreto de todos los tiempos. 

Ya puedes estar tranquilo Ángel, la acogida que han tenido vuestras 
pantallas en la redacción de Micromanía ha sido extraordinaria. Espera- 
mos que sigáis trabajando como hasta ahora, incluso mejor, y podamos 
ver vuestros avances. Os deseamos suerte en vuestro juego en prepara- 
ción, y a ver si lo vemos algún día por estos lares. 



J>4~uxí LíZst Áífc^e+^ís^t 




vosotros os 

preguntaré 

is qué 

tienen que ver 

los dos 

personajes que 
vemos en las dos 
fotos. A primera 
vista, sólo la 
época en la que 
se desarrollan 
sus aventuras. 
Pero si os fijáis 
bien, y le echáis 
un poco de 
imaginacián a la 
cosa, podréis ver 
que, si quitamos 
los cascos a los 
tipos de las 
fotos, su 
semejanza no 
parece del todo 
casual. Hasta en 
los ojos se 
asemejan. ¿Será 
sólo una 
compañía la 
encargada de 
realizar las 
carátulas de los 
juegos' 

Bromas aparte, 
éste no es el 

primer caso de apariencia tan "parecida". 

Intentad buscar vosotros mismos en otros ¡uegos 

este tipo de casualidades y hacédnoslo saber. Ya 

conocéis nuestra dirección. 




el 

z amiento de 
lo compañía de entrete- 
nimiento Commodore, el 
esperado Amiga 600, ya 
está en nuestro pais dis- 
tribuido por Mail Soft* 

El equipo contiene un 
disco duro opcional, la 
única asignatura pen- 
diente de este ordenador 
¡unto con su velocidad a 
la hora de mover gráficos 
vectoriales. Asi, el Amiga 
se incorpora al selecto 
grupo de ordenadores 
que pueden acceder a 
una gran cantidad de in- 
formación en un corto es- 
pacio de tiempo. 

A pesar de que la capa- 
cidad del disco duro es 
tan solo de 20 Mb, ya 
contamos con algo más 
de lo que antes teníamos, 
lo cual es mejor que na- 
da, ¿no creéis? Oispone 
de un mega de CHIP 
RAM, pero sin monitor. El 
paquete viene acompa- 
ñado de un disco de 
Workbench y el Kickstart 
versión 2.0. 

So precio será de 
54.900 pesetas sin disco 
duro y 74.900 pesetas 
con el mismo. 



¡DALE MARCHA! 




David Gutiérrez nos ha mandado, desde Zaragoza, una animación que ha realizado en su flamante 
PC 386SX, de uno de los personajes más queridos en los Estados Unidos y en España, Para ello ha 
utilizado la secuencia de presentación de la, hasta ahora, única aventura de este simpático personaje 
editada en nuestro país. 

Bart Simpson se encontraba aburrido en su habitación. De pronto, echó un vistazo a su revista favorita y 
decidió escribirnos una carta, contándonos sus nuevas aventuras de vuelta a la escuela. Además, aprove- 
cha la animación para hacernos una sugerencia que anotamos para un futuro. Ten en cuenta que el espa- 
cio necesario para publicar dichos listados debería ser amplio, debido a la longitud de los programas que 
tienen un mínimo de calidad. Pero bueno estudiaremos tu propuesta. 



es posible que Sega soque al 

mercado el Menacer, una dora 

copia de k¡ SuperScopa de 

Nintendo, y no 'miente crear nuevos 

aparates que hagan más divertido til 

uso de das de las mejoras consolas 

del mercado, como son lo Mega 

Orive y la Super Nintendo? 




la consola Neo-Cea mantiene un 
prado ton elevada, inaccesible paro 
tosí todos, al igual ave sus cartuchos, 
cuando en otros países, aunque i'm 
tener todavía un precio mas reducido, 
si es comprada por un mayar numera 
de usuarias? 



zrzzz 



remos ver como las campamos 

í software se tiran ka trastos ata 

cabeza par hacerse con hs 

derechos de Maradona, después de 

su ton esperado regreso, para 

realizar un juega de fútbol a kx 

aitítra de su categoría, puesta que 

alguna cadena televisiva ya lo tiene.- 

l v fichado? J 





es lo que ha impedido poder ver 
en ef stand de Atori en el último 

E.C.T.S., algo más que una simple 
fotocopia de las características 
técnicas del nueva Fafcon 030, 

según dicen, con unas cualidades 
gráficas sobresalientes? 



HUMOR por Ventura & Nieto 




. I; ~. I .''■'. - Sabemos que sois unos chicos muy inquietos y que os ronóan por !a 
cabeza muchas preguntas sin respuesta. ¿A qué esperáis para escribirnos y 
contarnos qué pensáis? ¡¡Esperamos impacientes vuestras cartas!! Por si to- 
davía queda por ahí algún despistadlo os recordamos que nuestra dirección 
es: MICROMANÍA, HOBBY PRESS S.A. 
C/ De los Ciruelos. n p 4, 28700 San Sebastián 
de los Reyes (Madrid). 



FORMIDABLE**, la espectacular bajada de precios 
de ¡as consolas en nuestro pais, equiparándonos así al 
nivel europeo. Hasta los precios de algunos videojuegos 
se están contagiando de esta bajada, en lo aue se de- 
nomina una serie "budget", a pesar de que las restan» 
tes novedades no sólo no sean más baratas, sino que 

1. . •■1*1 Ir 1 I 



en los mismos. Que le vamos a hacer, la calidad tam- 
bién hay que pagarla, 

LAMENTABLE.*, que os enfadéis tanto con no- 
sotros por na comentar juegos de ocho bits en nuestra 
revista, Ya sabéis lo mucho que ha cambiado el mer- 
cado nacional e internacional, y lo poco que se inte- 
resan las compañías de software por este tipo de 
formato. Por favor, comprended nuestra situación y 
sed más pacientes. Además, la cosa no es tan grave 
como parece, porque nuestra memoria no (laquea 
tan a menudo y sí un juego aparece en ocho bits 
procuramos informaros puntualmente. 




Mas ilc medio millón fié personas dislriiíaii vil de la versión de ordenador fiel jileco fie 
tablero más vendido del mundo, 

EwfjM» pretinillas son huí irrelevimles e irreverentes étimo siempre, pero ahora ofreee 
Líiálíeos, eleelos de sonido y rnúsiea. ¿Holán I OS ¿¿uismiles eoui£eIados? ¿f. uátilas 
pelólas fie glol "liíiy 011 l«i luna? A quién le imporüi: lodo lórma parle de Trivial PlírSUll. 

I >¡%|MMlÜ»ltr cu I**'. 



DROSOFT Moiolín, 52, 4° dcho. 2801 4 Madrid. Tel.: 9 1/429 38 35 Fax:9 1/429 52 40 




LA ISLA DE CRETA 



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AND THE FATE OF ATLANTIS 





LA ENTRADA DE LA ATLÁN 



LA CIUDAD DE ATLANTIS 









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LA EXCURSIÓN SUBACUÁTICA 



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Si quieres recuperar 
la piedra de Jrottíer 
deberás recorrer los 
calles de Montecarlo 
a lodo velocidad 
hasta conseguir des 
trozar el coche de 
tos agentes naris 
que le lian raptado. 
El accidente termi- 
nara can el francés 
en et suelo grave- 
mente herido. 









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TRANSFORMACIÓN FINAL 








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LA LUJOSA MANSIÓN DE OMAR 



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EL LABERINTt 



ENCUENTRO DESAFORTUNADO 



UN PASADIZO SECRETO 




EL NIDO DE LOS CANGREJOS 6 LOS CENTINELAS 



LOS CALABOZOS 



EL GRAN CANAL 



NOTA: la ub 
las diversas 
cada vex aui 
ti do diferent 
localizacíanc 





LA MALDICIÓN DE NUR-AL-SAR 



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E ATLANTIS 




EN EL METRO 



LA HABITACIÓN DE LA LAVA 






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CONFERENCIA SOBRE ATLÁN 




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«Indiana Janes & the fate af 
Ati antis» es ana aventura d 
a la altura de su intrépi 
protagonista. 




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LA MAQUETA DE ATLANTIS 





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LABORATORIO NAZI 


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EL HALL DEL BARN 



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NOTA: Los excavaciones en las que los 
nazis buscan los restos de la Atlántida 
están en lugares diferentes cada ves que 
juegos una nueva partida. Con los oasis 
sucede exactamente lo mismo. 



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BAJO EL CAMPAMENTO 




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EL LABERINTO DEL MINOTAURO 



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EN EL SUBMARIN 



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Serás candidato a Emperador 

Juego de rol 

AD 92: una époío no muy diferente a la nuestra en la que dominan las luchas por el poder y las 
intrigas políticos. Allí, en lo antigua Roma, aprenderás los asuntos de los políticos, obtendrás honor y 
posición social charlando, mintiendo, robando, demostrarás tu valor militar matando víctimas 
inocentes. . . y al final quizás te conviertas en un candidato para desafiar al poder del mismísimo 
Emperador. 

Dispon, 'ble Gf\ PC 




Dirige la destrucción de los 
Imperios rivales 

Ekteategiú 

Cinco grandes potencias industriales y militares compiten por dominar el planeta Orion, 
Como Comandante Supremo de uno de ellos, debes planear y dirigir una campaña 
estratégica, partiendo de un sólo territorio para destruir a los imperios rivales. 

, ife en Amiga y PC 










Encuentra el único anillo verdadero 

juego de re) 

El pérfido Saurón persiste en su intento de capturar el único anillo verdadero, pero ahora el diabólico mago 

Sarumán también va tras él. Tú y tu equipo viajaréis por el oscuro y misterioso bosque de Fangorn, 

franqueando pasos de montana, cruzando los cuevas de la inmensa fortaleza y vislumbrando la espectral 

palidez de los espíritus eternos, para enfrentarte finalmente cara a cara con las misteriosos dos torres. 

Disponible e.n F'C 







El mundo está en tus manos 



Vyj.'ü 



El mundo está en tus manos. Una nueva tiv'tlkacion. Contraías el khoán equilibrio tal 

inundo natural y construyes civilizaciones paro emular ci las de loi Madre Tierra. Produce 

emBf gio, y distribuyelo por ciudades en continuo creemiemo, pero controla su* efectos que 

podrían significar la transformación de los bosques en desiertos, que los mares engullan tus 

ciudades. 



Disponible en Amiga 



ELECTRONIC ARTV 



DROSOFT Moratín, 52, 4 a ocha. 28014 Madrid. Tel.: 91/429 38 35 Fax:9 1/429 52 40 



U compaína Eletronics Arh 
es ampliamente conocida 
por su programa de diseño 

Ocíuxe Paini Pero tam- 
bién per el más reciente 

Delux' Paint Animdfion 
donde, aprovechando las 
cualidades del primero, le 
fue añadida la posibilidad 
de realizar animaciones. 
Con la experiencia adquirida en esto último, han realizado 
«Cartoeners», un programa para crear tus propias películas de 
dibujos animados al más puro estilo Walt Disney. 





Pocos programas 
eíjucocionale'» 
existen hoy en día 
en el mercado. 
«Car1ooners:> es uno 
de ellas, ya :]ue da la posibii 

:prj?nHer a hacer 
animaciones a los más pequeños 
de unu forma rápida y sencillo. 
Pero además, lo qué es más 
m «portante, para interesar a un 
niño de manera divertida. Y qué 
otra manera de hacer 
animaciones divertidas, que la 
de t estriar dibujos animado* 
pon ej ordenador. 

Lo p írnero que llama la 
atención de este programa es su 
facilidad de manejo gracias 
uso del ratón f-síe se utilizara 
para marcar e» •■•-os. que 

tienen \ m -r idiado diseñó para 
ser rápidamente asimilados poi 
un niño. 
■ demos, las funciones de 
nación son las ¡usías para 
facilitar el proceso de Hacer una 
película de dibujos animados, 
pero m tener que aprender 

os comandos ni consultar 
demasiado el mo¡nu«l De todas 
formas, en algunos pasos 

írtela del mño pai 
ien mayor, sobre todo a la 
hará de la instalación ya que 
tenemos la posibilidad de elegir 
entre distintos tipos dé 
ímoresara, loríelas gráficas y de 
sonido Pero tamben por la 

jijad de algunas parles de la 
realización de lu animal 

ktmbtéa decir que fania el 
programa coma la: ¡¡anas 

esián totalmKhte \taáu 
nal. 




LOS PRIMEROS PASOS 

oda -tiás Gjerutar el 
programa nos 
ene orí (raremos ; 
men'A de tres opciones donde 
dos de ellas son pora visualizar 
las películas que vienen creadas 
o que hayamos creado nosotros 
mismos a modo de espacio de 
dibujos animados, como si de 
una sesión televisiva se tratase, 
amplio abanico donde 
elegir de animaciones cortas 

; »nas muy divertid 
donde podremos ver tocias las 
posibilidades que nos ofrece el 
:-:■! .■•: !*"•:' '•! par 1 .: ciesnrrc!!a.r 
nuestra imaginación; 

Existen numerosos personajes 
y escenarios creados tos 
diálogos entre los. personajes se 
realizan a través de bocaditos, 
como en los febeos, con la 

¡sión de mus tea y efectos 
sonoros en {as escenas, 

CÓMO CREAR NUESTRAS PROPIAS 
ANIMACIONES 

Si escogemos en ei menú 
"Crear", enrroremas en el 
proceso de realización 
efe nuestra propia peÜcutu 
Aparecerá una pantalla, ©ti la 
cual tenemos en la parle 
superior varías menúi 

itecjobles ron todas la 
opciones de aniñan 
boy lodo lo necesario p 
realizar nuestra film. 
En la pa 

los 
fotogramas' (son fe» diitiníófc 
dibujo* independientes 




solaparse a cierta velocidad,, 
producen el movimiento que 
nosoilros vanos en la pantalla)., 
Podemos grabar, reproducir, 
retroceder y avanzar ia película.. 
Lo primero de todo -■:: £ eleg " 
el escenario donde se desarrolla 
ia acción. Elegiremos entre los 
muchos que vienen creados, 
como una 
granja, uti 
maizc 

paraje, e incluso 
el planeta Marte. 
Pero también 
podemos 
crearnos nuestro 
propia es Bísario 
con un programa 
1 > . e 
11 lo a 
nuestro película, 
siempre que 

til 
formato de 
«Deluxe 

i h verá 



elegir los personajes, donde los 
encontramos de tocio tipo. 
Desde los típicos de ; ; < ¿ntos 
populares de toda la vida, cómo 
lobos, cerdilos y conejos, basto 
alienígenas. También podem-'s 
escoger entre distintos objetos 
animados y de 
acompañamiento. 




inc can «ftirtoonm» es muy Udl y borato, acure ttfo »¡ tomo» »i<lo nosu- 
(rbs los autores de Jas ahr iv maestras que s* itfoyectan. 



¡1 ACCIÓN a 

Ysólc únenos quedar 
vida a los personajes y 
ponen tes un diálogo. 
Cada personaje, segur sus 
características, tiene distintas 
opciones: andoi ^ ir oger 
cosas, permanecer carado., etc. 
Todo esto Jo 
realizaremos 
con sólo marcar 
con el rcáór si 
personaje, para 
colocado en el 
lugar del 
escenario que 
quera? 

la oiden de aae 
realice fe acción 
que deseemos 
Entonces, 
daremos a la 
tecla de R£C y 
s-e grabará esa 
e-i 
podremos 



62 MICROMANIA 



r 

■ ri 




ftctuar Tray Fondo Mus 





ñnad ir 


ñctor ■ ■ ■ I 


V* 


Bocadi 

Gata 

Nube 

Perro 

Ojos 

Farola 


lio 

1 



üAJiTQDjmns 



mu 

n 



Corazón 



Uert loro 



SAr.hi 



3i?n^irgi^iP^!sr^B3B 



La empatia en esxe programa no pueda 5« n»aí Kiunfal. Va di* prinn- rao no* pre- 
guntan qur «a >o que nos apetece h,t<er en vi > i«tgo. 



En pipilo procesa (festivo, «í jrtooners» nos invita a inuodutii distintos «Cementos 
quK mimen cmxfinaMM a nuestros escenas, f n uta ocasión, un cora. 




Idilios, o «picos ctirjlíxjos tic coniroi. dan mocha vida q nuestf j» creación*» i^rsonujes que líos iTft» «Cartooners* no pueden 9ir más simpáticos Los 

especialmente la^ Ingeniosas frases que estrinimos dentro ún ios iniurnos (cíteme** de» todos los lipcw y de todos ios uníanos. 



\j*3M°y« 



\X°M°J3 




Escen-incre de todo Tipo pueden - - iu¡íduOb en ¿Ut pícjTsfna. páfa dai ün-t 

perfecta ambientado» a nuestras aventuras. 



«i u'tooners» permite no sólo realizar bocadillos, sino darles color, distintos tipos 
de letra, confío,»» ación, etc. Us po^hilidaciGs son múltiples. 



Fách KAit, ftct 




Tray Fondo Mus 



VConge 1 ar 



vParado 
ftndar 
Girar 

Mirar de Fren-te 
Subir la pinza 
Abrir la pinza 
Seña lar 



Parpadear 




„EE3EEE 




>nsqut; os .i ueste un poco dejar d« lado ios nrayrairw* d* mala fiinTrifliiiics, 
«traite |ug 




"djieoiar nuestras aventuras en una noclto Rítr&F&tfe al calor 
de una hogucia, sino en plena campiña, con arbole* y parirnos.. 



lo mtefor de 
•fte programa 
es que permito 
a los más 
pequeños ser 
los creadores 
ée sus propios 
éibu\os 
mimados. 



ualros paro m Cao 

añadir oíros personajes en lo 
trama. Esfbi pueden ser 
colocado:; en distintos pfcmos 
paro que posen por detrás unos 
de ojn KJón de 

profundidad. Los diálog: 
realizan poniendo bocadillos al 
eslílo ae los comto. Adc 

¡mas añadir música de fondo 
a la esceno, enire \m varías que 
irae el programo, e inclusa 
•arfemos 
lambsén encadenar películas, e 
introducir y sacxii nuevos 
personajes y escenarios, oara oír 
poder realizar verdcttfe 
nisionas que nado lanyan que 
envidiar a las que vemos en 

é único ííimie de 
nuestra imaginación 

APRENDE» DIVIRTIÉNDOSE 

Como iodo buen proaraiTin 
educacional qr 
precie, ElecírorHcs Arts 
u/opone una serie de formulo* 
i implicar, a !os niñas mas 
pequeños en la i?fiíi?.a::ionde 

riooner*». yo que considera 
<|ue los usuarias hobiíuales de 
éste serón podres y hermanos 
mayores, debido a su sencillez 
de manep y su oc n i;n 

ello propone ¡a realización 
jiíeapSj como e| que un 
comience iíjo historio: y la 
'erinine otro, i '"aciones 

de cómo guiarlos en el ueo y 
oprendíidje progresivo del 
programa. Gracias n la 
posibilidad de imprimir los 
blogí amas por impresora se 
abre un amplío campo, como es 
el de la creación de cuentos en 
viñetas o de fel'tcftaáone; 
cumpleaños. Y lodo elfo ce 
aliciente para eí niño de hacer 
sida él el creador 

FICHA TÉCNICA 

CARTOONERS 

^Compañía: 

ELEaRONIC ARTS 
«Disponible: PC 
■T. Gráficas; CGA, EGA, 

MCGA, VGA 
«Distribuidor: DRO SOFT 
«PVR Recomendado: 

8.990 pesetas. 

MICROMANÍA 




ía- 




Como lo prometido es deuda, continuamos con nuestra sección de ayuda S.O.S. 
WARE. Ya os lo contábamos en el número anterior: nuestra intención es la de ayu- 
daos en lo posible con todos los problemas que os surjan a la hora de sentaros 
frente a la pantalla de vuestros ordenadores. Esperamos que número a número 
las dudas de todo tipo de juegos queden más que resueltas. 



MONKEY ÍSLAND 




En s) «Monkey ísland» de PC, 
hago [a secuencia 4-1-3-2, pe- 
ro no puedo abrir la puerta de 
la caja fuerte. 

C81ST1NASÁEZGAVA (BARCELONA) 

Una de las cosas buenas que 
tienen ¡as aventuras, y el «Mon- 
key Island» en particular, es que 
fas secuencias de este tipo cam- 
bian en cada partida. En el caso 
que nos explicas, el mejor con- 
sejo que podemos darte es que 
estudien atentamente la combi- 
nación cuando su dueño la abra 
con ayuda de la tecla, de pausa, 

¿Cómo puedo hacer uso del 
casco con el cañón, para llegar 
hasta la isla en el «Monkey h- 
land» de PC? 

MANUEL JIMÉNEZ {GRANADA} 

Es más fácil de ¡a que parece. 
Lo más. importante es que hasta 
que no tengas todos los objetos, 
el mismo juego no te dejará 
usarlo. Piensa que los cañones 
necesitan: pólvora, o algo así, 
una mecha y un poco de fuego 
para prender la mecha. 

Me gustaría que me ayudaseis 
a sacar a Otis de la prisión en !a 
versión de PC del «Monkey Is- 
land», puesto que las ¡arras se 
me derriten 

GEMMA GALLEGO {MADRID} 

La solución a tu problema es 
coger más jarras y, cuando va- 
yas hacia la cárcel y veos que la 
jarra se estropea, pasar el con- 
tenido de ésta a otra nueva. De- 
bes repetir esta operación hasta 
llegar a la prisión y poder vaciar 
la última jarra de grog dentro de 
la cerradura. 

En el «Monkey Island» de PC 
no consigo cruzar la empaliza- 
da y llegar sin problema hasta la 
cabeza del mono gigante. 
MARIANO ABAD (BARCELONA) 






\agar *»*** ^"^ 



Todo tiene solución si cuentas 
con la indispensable ayuda de 
tus amigos, aunque sean un po- 
co animales. Debes tocar una de 
las ramas del tótem que más 
destaca,, procurando estar en 
compañía de un pequeño mono 
que, al verte, imitará tus movi- 
mientos y se colgará de ella, 
abriéndote el camino que te per- 
mitirá acceder a la siguiente 
pantalla. 

En el «Monkey Island» de PC, 
¿qué tengo que hacer para 
avanzar tras utilizar el espejo, el 
marco de la casa y el telescopio 
con la estatua? 

LUÍS CASTILLERO (MADRID) 

El rayo de luz que viene por la 
ventana e incide en el telescopio 
y en el espejo, marcará el lugar 
en el que debemos mover el la- 
drillo para conseguir otra parte 
del mapa. Paro librarte del hom- 
bre de ¡a puerta deberás conse- 
guir un antídoto para que la be- 
bida no te haga efecto. Este lo 
podrás obtener gracias a la chi- 
ca que alquilo barcos. 

JAMES BOND 

¿Cuántos juegos de James Bond 
existen, y cuáles están disponibles 
para Amiga? 

JESÚS SEDAÑO {MADRID} 

Ahora nos vienen a la mente 
«Panorama para matar», «The l¡- 
ving daylighis», «Vive y deja mo- 
rir», «Ucencia para matar» y «La 
espía que me amó», todos edita- 
dos por Domark y de los cuales 
solamente el último está disponi- 
ble para Amiga. 

ARMY MOVE5 



v M'i ' tf£5 




La clave para ese estupendo e 
intemporal juego es: 26362. 

MONKEY ISLAND II 

Me gustaría que me ayudasen 
a encontrar la cuerda en el 
«Monkey Island 2», en su ver- 
sión PC, ya que no he podido 
hacerlo hasta ahora. 

ALVARO REDONDO (SEVILLA) 

Lo que tienes que hacer es irte 
al logo donde está el ataúd, mon- 
tarte en él y dejarte llevar hasta 
la cueva de la hechicera. Allí en- 
contrarás ¡a ansiada cuerda. 

LARRY I 




Me gustaría saber la clave pa- 
ra poder entrar en la segunda 
fase del «Army Moves» de Dina- 
míe para PC. 

ALBERTO B. GÓMEZ (MADRID) 



Me gustaría saber cómo entrar 
en la puerta de la derecha en el 
bar de Lefry en el «Larry \», y 
también para qué sirve el mando 
de TV. Tampoco sé cómo abrir la 
puerta del 4 9 piso en el casino. 

ABEL GARCÍA (JAÉN) 

Busca la contraseña escrita en 
la pared de los lavabos. El man- 
do sirve para despistar durante 
un buen rato a un gigantesco ma- 
tón que te encontrarás tras esa 
puerta, que hasta ahora no sabí- 
as abrir. El cuarto piso del cas/no 
está reservado para que pases tu 
luna de miel. La chica de la disco 
será tu futura y sucumbirá ante 
unos bombones, un diamante y 
una rosa, 

TARJETAS GRÁFICAS 

Tengo un Amstrad PC 1512 con 
CGA, y dado que ahora la ma- 
yoría de los juegos sólo van con 
EGA o tarjetas superiores, que- 
rría saber si se le puede poner 
EGA y cuanto costaría. 

JUANC. GÓMEZ (VALENCIA) 

En un Amstrad, hacer eso sería 
una proeza y además bastante 
caro. Pero si quieres saberlo me- 
jor dirígete al servicio técnico de 



Amstrad más próximo que tengas 
a tu domicilio. 

PC CON CALIDAD 
DE AMIGA 

Me gustaría saber si pueden los 
PCs con tarjeta VGA alcanzar la 
calidad gráfica de un Amiga. 

JOSÉ V. PLÁ (VALENCIA) 

Depende de la resolución y del 
número de colores empleados en 
la pantalla. Sería muy complica- 
do explicarlo aqui pero como 
norma os podríamos decir que un 
Amiga presenta menos colores 
pero más rapidez al manejarlos 
y un PC,, al revés. Aunque con los 
nuevos modelos de compatibles 
super-rápidos los diferencias van 
siendo cada vez menores. 

PRINCIPE DE PER5I A 

En el «Príncipe de Persia» para 
PC ¿qué es lo que hay que hacer 
tras juntar al protagonista con su 
sombra en la pantalla doce? 

JUAN P. GARCÍA (ALBACE1EJ 

Todo lo que debes hacer es 
atravesar la puerta y tras luchar 
con el último personaje, podrás 
ver a la chica, esto es, el final del 
juego, 

MANIAC MANSIÓN 

En el «Mamac Mansión» de PC, 
¿cómo puedo salir fuera de la 
mazmorra? 

OCIOSA BALSEIRO(K)NJEVEDRA) 

Puedes salir fuera de la maz- 
morra de dos formas. Bien em- 
pujando un falso ladrillo bajo la 
ventana izquierda de la misma 
o, por el contrario, cogiendo la 
llave de ¡a lámpara que se rom- 
perá el reproducir en ei cassete 
un sonido muy agudo. 

Tengo varias dudas en el«Ma- 
níac Mansión» para Pe. ¿Cuán- 
tas monedas de 1 centavos 
hay? ¿Dónde están? ¿Cómo se 
abre la puerta del garaje? 

JUAN P. GARCÍA (ALBACETE) 

Hay más monedas de las que 
necesitas y están en la hucha de- 
hab'ttación de Fred. La puerta del 
garaje se abre con el Hunk-o-ma- 
tic que hay en la habitación de 
Ted, la del equipo de gimnasia. 

En la versión Pe de «Manioc 
Mansión» hay una llave que está 
colgada en una lámpara, ¿cómo 



se coge? ¿Cómo puedo salir de 
las mazmorras? 

JAIME A. PADILLA (TENERIFE) 

Haciendo sonar en el cassete la 
cinta que contiene la copia de 
un disco rayado, el sonido pro- 
ducido romperá el cristal y per- 
mitirá que la llave caiga al sue- 
lo. Para salir de las mazmorras 
necesitarás esta llave o también 
podrás empujar uno de los ladri- 
llos de la pared. 

Somos unos jugadores empe- 
dernidos del «Manioc Mansión» 
¿Podríais decirnos cómo arreglar 
los cables eléctricos de los video- 
juegos?,, j^áónáe conseguimos las 
pilas para loi linterna, y la gasoli- 
na? ¿Para qué sirve encender el 
coche y destrozar el garaje? y 
¿qué objetos interesantes hay en 
la habitación de Edna, además 
de la líave? 

DIEGO,. ALBERTO, DAWY GERARDO 

Vamos a intentar resolver todas 
vuestras dudas. Con los cables 
rotos que hay en el ático viejo se 
reparan los videojuegos. En la 
nevera encontraréis las pilas. La 
motosierra no os s¡rve para na- 
da así que no os molestéis en 
buscar gasolina, lo mismo ocurre 
con el coche. En la habitación de 
Edna hay un teléfono que al ha- 
cerlo sonar, si lo habéis repara- 
do antes con las herramientas del 
auto, distraerá a Edna. 

TORTUGAS NINJA 



^mum s 



& ; MéL 



Me gustaría que me ayudaseis 
ya que no consigo hacer funcio- 
nar el cargador que publicas- 
teis en el número 33 para la 
versión Pe de «Las tortugas nin- 
¡a». Me ¿a error en la línea 30. 
ALEIX CABRERA (BARCELONA) 

Con toda seguridad, podemos 
decirte que el error no está en 
esa línea. Lo que debes hacer es 
revisar las líneas de los datas, en 
las que, con toda probabilidad, 
encontrarán el fallo. 



64 MICROMANÍA 




, ttiw* 6 



irtttw** 



. pm »* f 



.#«*M** 




Siente tu corazón latir al enfrentarte 
con el momento de la verdad en la 
competición. ¿Podrás destacar de entre 
los demás en las ocho diferentes pruebas 
deportivas? Prueba tu habilidad en este 
juego considerado la simulación más 
realista existente, 

• Ocho importantes pruebas; Tiro con arco, 
ciclismo, hípica» 400 metros vallas, salto 
de afltura. jabalina, salto con pértiga y 
kayak 

• Juego definitivo para participación 
en grupo: hasta diez jugadores 
podrán jugar por turnos. 

• Sensacionales gráficos VGA 256 
colores. 

• Efectos de sonido digital iza 

• Sensacional animación; auté 
atletas fueron grabados en video para 
crear autenticidad en todas las 
pruebas. 

• Dos modos de juego: Entrenamiento y 
competición. 





.Htí*-* 



PlAAÍEMA 

es oiuro 



La idea del juego es no permitir que el 
ordenador llene la pantalla con una 
serie de bloques que caen. Para ello, 
deberás mover los bloques de colores 
arriba y abajo de la pantalla y 
colocarlos en lineas Horizontales y 
diagonales del mismo color. Contarás 
durante el juego con "6 especiales" 
que aparecerán al azar bien sea para 
l servirte de ayuda o complicar tu 
1 progreso. Minas, bloques 
1 transparentes, desintegradores, 

pelotas, pinchos y esferas giratorias 
I además de una serie de niveles de 
dificultad que te mAnt^ndrán 
enfrente de la pantalla durante 
horas. 



Zyconix te Complicará la Vida... 
¡Pero te Encantará! 



v rr~r\i \ ru-_ = 



THfl bt«1 in enlírUirtnrent nDwin.' 



SERRANO, 240 
26016 MADRID 
TEL:45816 58 



A 1 R-L-AND-SEA 

B ATT LE 


ISLE 


S i R. A T fe' .G Y 




i Soft* 1 *? 



Decídete... estás u 
en medio de la batalla. 






Al contrario que otros juegos de estrategia, 8atlle Isle es muy fácil de entender, permitiendo que el 
jugador se vea rápidamente absorvido por su acción cautivadora e intrigante. Con los nuevos niveles 
tendrás mpos más grandes, nuevos paisajes desérticos y glaciales, rios que cruzar, puertos que 
conquistase 



:.>;•; Vi i W 



• • • • • 



THE 

PERFECT 

GENERAL 







En el fragor de la II Guerra 
Mundial 

Estrategia 

El estruendo ensordecedor de la artillería, de los carros blindados y de la infantería en acción. Basado en 
un famosísimo ¡uego de sociedad americano, este juego es enormemente refinado y agradablemente 
intuitivo. 

Disponible en PC 




Pon bombas a tus enemigos 

Plataformas 

Coloca tus bombas con habilidad para potegerte de los enemigos. Recoge los iconos para 
obtener más bombas y explosiones mayores o programadas. 

Disponible en Amiga y PC 



Toma el control en tus manos 



Tomo d [QRisc-l de las armas do combore más solistiuKtos ¡ctmas treados, 

F16: Desde ataques a b supeí liria e i nier reptarían aerea hasta el empleo de Jos efótmíos lar lie as. fefl 

mmnübras de combate: fTodo esSís prevKla poi completo en Fió tombo! Pilot. 

Fíolitei Bombar & Fjghler Bombe* Mission Disc: Prepárale pora b lirnubciüJi de vuele mas 

emocioaams que jamls bayos probado y entra en un mundo jn dimensional romo jamo-s hablas visto eslíes 

Fl 4: Pitóla lu F 1 4 en duros combates aéreos desde escenarios de perro como el Golfo Hum hnsln lu 

wvkw.w Tüp üun 

Apache Stríke: 1997. tu misión: busíar en los ttiidades Id* Ordenadles de Defeisso Estratégica que 

controlan los arsenales nucleares de\ enemigo, 



DROSOFT Moratín, 52, 4 Q deba. 28014 Madrid 



Tel.: 91/429 38 35 Fax:9 1/429 52 ¿O 




La trilogía se completa. Ha llegado el momento definitivo pa- 
ra todos, jugadores y pro gra madores, La tercera parte se en- 
cuentra frente a nuestros incrédulos ojos. La bestia se lanza al 
combate final. Estamos ante un juego que todos aguardábamos 
con algo más que impaciencia, casi con ansiedad. ¿Habrán 
echado el resto en Psygnosis, tal y como prometían?, ¿es re- 
almente tan bueno como esperábamos?, ¿es de verdad, tan 
genial como todos deseamos..?, no. Es mejor. 



PSYGNOSIS 

I Disponible; AMIGA 
Arcade/ Aventura 



L 



a tercera entrega de uno 
de los mejores juegos de 
toda la historia está ya al 
alcance de todos vosotros. 
Desgraciadamente, al 
menos en nuestra opinión, 
I no podremos volver a 
disfrutar nuevamente de esta 
saga Iras jugar con «Beast III». 
j¡ ¡¿Por qué, porqué?!!! La 
intención de Psygnosis es cerrar 
con este juego toda la serie de 
«Shadow of the Beast», de una 
forma cuando menos elegante y, 
por supuesto, espectacular. Es 
posible que alguno de vosotros 
piense que empezar la crítica de 
un programa, diciendo que es 
una pequeña maravilla, es 
exagerar. Obviamente esa 
persona no ha visto ni disfrutado 
ninguno de los antecesores del 
juego que ahora nos ocupa. Aún 
así, pedímos disculpas si nuestro 
entusiasmo parece excesivo pero, 
¿qué queréis?, nos encanta. 

LA HORA DE LA VENGANZA 
HA LLEGADO 

La historia arranca en el 
momento que Zelek fue 
destruido. Aarbron, la bestia, 
cayó al suelo sin fuerzas a causa 
de la terrible experiencia sufrida. 

De repente apareció ante él 
una figura. No era una presencia 
siniestra, como el resto ae las 
criaturas a las que se había 
enfrentado. Una forma humana 
cálida y agradable se presentó 
con voz profunda y serena. Se 
trataba ae Rekkan, el antiguo 
mago del rey, sobre el que 
recaía, hace ya largo tiempo, la 
responsabilidad de mantener un 
delicado equilibrio entre las 
fuerzas del bien y del mal. Sin 
embargo, la astucia de Maletotfi 
logró confundir las habilidades 
de Rekkany consiguió encerrarlo 
en una poderosa prisión creada 



gracias a sus oscuras artes 
mágicas. Pero Maletoth no 
contaba con la derrota de Zelek. 
Un ligero debilitamiento en su 
poder, debido a la causa antes 
mencionada, permitió que el 
antiguo mago del rey 
comunicase a Aarbron que 
ahora era posible derrotar al 
malévolo señor de las bestias. Y 
que é! debía afrontar con valor y 
decisión esta tarea. 

De repente, notó algo extraño 
en su interior, se levantó y 
comprendió que todo había sido 
un sueno. ¿Todo..? 
Instintivamente miró hacia abajo 
y vio con asombrados ojos, 
mientras su corazón latía 
desenfrenadamente, cómo su 
cuerpo había cambiado, cómo su 
apariencia era la de un hombre. 
¡Era libre, por fin! 

Antes de que pudiera asumir 
totalmente su nueva identidad, el 
viento trajo hasta sus oídos un 
rumor que pronto pasó a 
convertirse en el claro rugido de 



El regreso de lo bestia 

SHADOW OF THE BEAST III 




Las trampas son unos de los divertimentos preferidos de 
Psygnosis y ¡cómo no!, el juego está lleno de ellos. 




Equilibrar la balanza, ¡ese es el problema! Pero, ¿cómo re- 
solverlo? Piénsalo un poco, es más fácil de lo que parece. 





Los gigantescos enemigos de fina} de fase, se mantienen en 
el juego al igual que ocurrió en las anteriores entregas. 



Existen formas más sutiles de abrrr una puerta que con un 
ariete como este, Pero a falta de una buena llave... 



los motores de un avión. Un 
avión que suavemente aterrizó 
junto a él. La voz de Rekkan se 
dejó oir una vez más -tu 
transporte está listo, Aarbron-. 
Se acercó al aparato, montó en 
él y el avión despegó. Hacia el 
Norte. Hacia Maletoth. 

INCONMENSURABLE 

Psygnosis ha cogido lo mejor de 
«Beast» y «Beast II», y lo ha 
mezclado sabiamente en las 
proporciones adecuadas. Con la 
paciencia y la habilidad de un 
alquimista lo ha dejado reposar el 
tiempo necesario hasta su 
maduración. El resultado ha sido 
excelente. Con grandes dosis de 



aventura y algunos toques de 
arcade, se ha creado un juego de 
una adicción increíble. Sus 
gráficos son asombrosos y su 
movimiento impecable, tal y como 
suele hacerlo Psygnosis. Como en 
«Beast II», todos los niveles que 
componen el juego están plagados 
de acertijos y trampas que 
resolver. Pero esta vez contamos 
con varias ventajas importantes 
sobre las anteriores entregas de \a 
saga. En primer lugar, 
disponemos de tres vidas en lugar 
de la ridicula e insuficiente vida de 
los otros programas. En segundo 
lugar, las combinaciones de 
palancas o las acciones a realizar 
son más lógicas y tienden a estar 
más aisladas, es decir, podemos 





Et puente de la Vida y la Muerte es el que divide el Bien y el 
Mal. Adivina de qué lado estamos nosotros... 



Y tu que creías estar cachas... En «Beast...» encontrarás mu- 
chos decorados de este tipo, para que tenses tus músculos. 





resolverlas de una en una sin que 
se vean afectadas por las 
precedentes. Y, por último, los 
programadores se han acordado 
de la terrible dificultad de sus dos 
anteriores trabajos y han incluido 
una genial opción. Gracias a ella, 
si por cualquier motivo creemos 
habernos equivocado al realizar 
una determinada acción, con sólo 
pulsar una tecla, volveremos a la 
situación en ¡a que nos 
encontrábamos en la última carga 
del juego, sin perder energía ni 
vidas. Destaca también la 
posibilidad, nada más empezar a 
jugar, de optar entre dos de las 
cuatro fases que componen el 
juego, por si alguna se nos resiste 
demasiado. Esto no es sólo 
posible al principio, sino que la 
opción se mantiene en los niveles 
siguientes. 

Sumemos a lo anterior el 
siniestro ambiente recreado en el 
programa, la gran cantidad de 
enemigos gigantescos, los gráficos 
que, a veces, doblan el tamaño de 
la pantalla, el magnífico scroll 
multiplano en todas direcciones, 
nuevas rutinas de programación, 
un sonido de película, etc. En 
otras palabras, una nueva obra 
maestra del equipo de ^g 

Reflections, y van... * 

F.D.L 



A pesar de su fiero aspecto, no te asustes que no muerde. Só- 
lo se trata de otro de los espectaculares decorados del juego. 



Nuestro gozo en un pozo. Para espectacular esta pantalla 
final, que verás más veces de las que piensas, por desgracia. 




MICROMANÍA 67 




Es cierto. El héroe más famoso de las últimas décadas no 
descansa ni un solo instante. Después de su última aventura 
con su querido papá, vuelve ahora con nuevas y más arries- 
gadas peripecias, que pondrán a prueba nuestra habilidad 
hasta límites insospechados. 



■ LUCASARTS 

■ Disponible: PC, AMIGA, 
SPECTRUM, AMSTRAD 

■ V. Comentada: PC 

■ T. Gráficas: EGA, VGA 

■ Arcade 

Este Indiana no deja de 
sorprendernos. Primero 
fue el Arca Perdida. 
Luego el Santo Grial, y 
ahora le ¡lega el turno a 
la Atlántida, el continente 
perdido hace miles de años, 
Como esto siga así, no habrá 
leyenda que este intrépido 
aventurero deje viva. En esta 
ocasión no nos enfrentamos a la 
conversión a nuestros 
ordenadores de alguna de las 
aventuras protagonizada en el 
cine por Indy, sino que se trata 
de un guión inédito. 

Una vez más, los nazis han 
aparecido en escena, en un 
nuevo intento por hacerse con el 
control del mundo tras localizar 
el arma más poderosa que 
jamás haya existido sobre la 
Tierra; un arma capaz de acabar 
con cualquier oposición en 
cuestión de unos minutos. Sin 
embargo, como siempre, 
tropezarán con un pequeño 
obstáculo: el Dr. Henry Jones Jr., 
la horma de su zapato en los 
últimos años. 

LA UNIÓN HACE LA FUERZA 

Nuestra misión en «Indiana 
Jones and the Fate of Atlantis» 
consistirá en guiar al aventurero 
y a su novieta Sophia a lo largo 
del amplio escenario que da vida 



a la aventura. Sí, habéis oído 
bien. Tendremos que dirigir a 
ambos personajes, pues durante 
el programa deberemos realizar 
una serie de acciones que distan, 
espaciaimente, mucho entre sí y 
que de otro modo no podrían 
realizarse a tiempo. Este control 
simultáneo e$ además una 
ventaja, ya que también nos 
permitirá simplificar otras 
acciones. 

Para nuestra desgracia, el 
manejo de ambos personajes no 
es tan fácil como en un principio 
pueda parecer; mientras 
controlamos a uno, el otro no 
estará totalmente inmóvil, y se 
meterá en más de un lío, Así, 
tendremos que estar muy atentos 
al marcador de vida del otro o 
nos podremos encontrar con la 
desagradable sorpresa de que 
nuestro compañero/a de 
aventuras sea capturado. No os 
alarméis. Siempre nos quedará 
la posibilidad de ir a rescatarlo, 
aunque puede costamos muy 
caro... Los nazis no estarán muy 
dispuestos a colaborar... 

Nuestro último destino en el 
juego es la Atlántida. Pero 
primero tendremos que pasar , 
por el casino de Montecarlo, 
donde es preciso conseguir los 
diarios de Platón. En estos se 
relatan importantes datos acerca 
del continente perdido y de otros 
objetos que nos ayudarán más 
adelante. Más tarde visitaremos 
una base naval de los alemanes, 
donde localizaremos la entrada 
para alcanzar el submarino que 
nos llevará hasta las islas donde 
se encuentra la puerta de la 




#^ *' 



Un héroe de moda 

INDIANA JONES 

AND THE FATE OF ATLANTIS. THE ACTION GAME 




Jugar a la ruleta va a resultar imprescindible para conseguir 
ciertos objetos muy necesarios para la aventura. 



El resto de versiones del juego tardará todavía algún tiem- 
po en salir al mercado. Mucha paciencia. 








Disponemos de cuatro ángulos visuales; para la totalización 
de puertas y objetos, de otro modo inaccesibles. 



Aquí no podremos eliminar del todo a nuestros enemí- 
gos.Con el tiempo se han hecho más fuertes... 



ciudad, lugar en el que se 
desarrollarán los últimos 
acontecimientos de esta 
trepidante aventura. 

ALGUNOS DATOS DE INTERÉS 

«Indiana Jones and the Fate of 

Atlantis» emplea en su desarrollo 
una perspectiva isométrica, al 
estilo de juegos tan famosos 
como «Knignt Lore», «Head Over 
Heels» o «Batman», aue usaban 
aquella maravilla de la técnica 
de entonces llamada Filmation. 

Además, tenemos la 
posibilidad de elegir el punto de 
visión de entre los cuatro que nos 
ofrece la perspectiva usada. Así 
nos permite localizar objetos, 
puertas y pasadizos que de otra 
forma sólo encontraríamos 
haciendo buen uso def factor 
suerte. 

Las armas al comienzo son 
escasas, contando únicamente 
con los puños y el látigo en lo 
que a Indiana se refiere, y las 
patadas con zapato de tacón 
alto para Sophia. En cualquier 
caso, según avancemos en la 
aventura, obtendremos armas 



En la base naval, nuestro principal objetivo será encontrar el 
acceso al muelle donde está ubicado el submarino. 




Esta es una de las partes más comprometidas. Sólo con la 
precisión de nuestro protagonista, alcanzaremos la meta. 



más poderosas y a la altura de 
nuestros hábiles enemigos. 

En pantalla encontramos la 
ventana de acción, en la cual se 
desarrolla la aventura, así como 
el indicador de vida, un icono 
con los objetos de los que 
disponemos, la puntuación, un 
reloj y una brújula. Además 
contamos con una ventana en la 
que veremos la situación del otro 
personaje -puede estar en 



ONSEJOS 
RUCOS 



Procurad haceos vr% 
mapa de las fases. Asi 
os ahorraréis tener que 
buscar en nuevas parti- 
das/ objetos importan- 
tes. 

El programa incorpora 
una opción para salvar 
y cargar partidas. Apro- 
vechadla para grabar 
después de completar 
una fase. 

Vigilar el nivel de 
energía y rellenadlo 
cuando se encuentre al- 
go bajo con el chocola- 
te, generalmente en po- 
der de los nazis. 

Deberéis tener especial 
precaución con la vida 
del otro personaje, in- 
tentando mantenerle in- 
móvil. 



movimiento o parado-, con lo 
que nos ahorraremos disgustos 
futuros y la vida que le resta, 

indicada por una onda de color. 

NUESTRA OPINIÓN 

El juego incorpora algunos 
detalles de indudable calidad 
técnica y un mapeado en 
ocasiones lo suficientemente 
grande como para que la 
utilización de un mapa se haga, 
no indispensable, pero sí 
recomendable, aún estando el 
¡ueao en tres dimensiones y su 
realización no sea muy fácil. 

Tanto a niveles de sonido 
como de gráficos, el proqrama 
ofrece una buena calidad, 
aunque un poco más de 
definición en los últimos se 
agradecería. 

Probablemente el mayor 
handicap del programa sea que 
el movimiento de ros personajes 
resulte algo complicado de 
controlar al principio, pero es 
algo que sin duda la práctica 
nos ayudará a superar. Esto da 
paso a una dificultad elevada 
que garantiza el 
entretenimiento durante un 
buen rato 

O.S.G, 




68 MICROMANÍA 



Renacimiento de nuestras cenizas 

MILLENIUM 

RETURN TO EARTH 

Nos encontramos en el oño 2200. Estación Lunar Base 1, 
Mar de la Tranquilidad. Los laboratorios y experimentos es- 
tán completamente paralizados. Un grupo de científicos se 
encuentra reunido en la sala de observación sin dar crédito 
a lo que presencian. Un gigantesco objeto se acerca a la 
fierra y, si no se hace algo, la destrucción del planeta es in- 
minente y total. Quizó esté a punto de comenzar una nueva 
era para la Humanidad. 



«s**atoT3'«.l*wa*^H 





La producción de minerales, pese a 
realizarse de forma automática, pre- 
cisará de toda nuestra atención. 



U EMPIRE 

■ Disponible: PC, AMIGA, ST 

■ V. Comentada; AMIGA 

■ Estrategia 

Todos los intentos de 
evitar lo inevitable 
resultaron baldíos. La 
imposibilidad de desviar 
el inmenso meteorito de 
su trayectoria, provocó la 
desaparición de todo tipo de vida 
sobre ia faz de la Tierra, Durante 
un instante que duró una 
eternidad, los científicos de Lunar 
Base 1 vieron como los dioses 
parecían haberse tomado una 
extraña venganza contra los 
hombres, haciendo que el fuego 
que robó Prometeo besara 
violentamente la superficie de! 
planeta. Después, nada. Las 
comunicaciones se cortaron, las 
imágenes desaparecieron de los 
monitores y los altavoces 
enmudecieron. La Tierra flotaba 
lenta y silenciosamente en la 
inmensidad del espacio, como un 
gigantesco ataúd. 

PIRO LA VIDA CONTINÚA 

Empire ha partido de un 
supuesto tan terrible y tan 
morbosamente atractivo como es 
el fin del mundo, para 
presentarnos un magnífico juego 
de estrategia. En él, nuestro 
cometido no es ya vencer en una 
batalla o conquistar ciertos 
territorios, sino algo mucho más, 
digamos trascendental; la 
supervivencia del hombre como 
especie. 

En la estación lunar tan sólo hay 
cien personos. Este reducido 
número es el total de 
supervivientes que existen tras la 
terrible tragedia planetaria. Pero, 
gracias al cielo y a los 
programadores de Empire, no 




Explorar un planeta, será tarea obli- 
gada antes de instalar una nueva co- 
lonia en el mismo. 



i i iia i hlhl i uj i ; Lunn 



85!lP&r^ir*3II&WIÍESll 






Ppdüudc i nn 
tn cuosa . 



UUL 



S i i 



' 



ílüiUJÍl 



i PRDyECTD 5qL_nGE=n fflH I 

PpOQRE5Q¡ !¡JX 



Conseguida la cantidad suliciente de maienas primas, comenzaremos la fabrica- 
ción de los diferentes módulos necesarios para el funcionamiento de la colonia. 



están aislados. 

Disponen de la tecnología 
suficiente para vivir con los 
recursos que el satélite ofrece, así 
como para intentar salir al 
espacio exterior en busca de 
nuevos hábitats. Esta es nuestra 
tarea como comandantes de 
Lunar Base I . Coordinar y dirigir 
el futuro de la Humanidad a partir 
de fas personas y ¡os recursos que 
se encuentran allí. 

Antes que nada, observaremos 
que la colonia lunar está dividida 
en varias secciones a las que 
podremos acceder libremente, 
Todas son importantes pero la 
estación de energía y la de 
producción son indispensables. En 
ia primera encontraremos lo 
necesario para hacer funcionar 
correctamente la colonia. En la 
segunda, tendremos que producir 
todo para prosperar; desde los 
módulos de vivienda, a las sondas 
y fas naves que nos permitan 
explorar todos tos planetas que se 
encuentran a nuestro alrededor. 

Tendremos que controlar 
también la estación de defensa, la 
de investigación, !a de recursos 
mineros, etc. Pero, habrá que 
tener muy en cuenta que aunque 
podamos fundar colonias en otros 
planetas, sólo tendremos a 
nuestra disposición, para fabricar 
todo tipo de máquinas, ia estación 
de producción de la luna, 

LA EXPANSIÓN DE LA HUMANIDAD 

Una vez que el hombre consiga 
vencer la frontera del espacio (¡jo, 
cómo suena!) e intente asentarse 



en otros planetas, quizá se 
encuentre con dificultades 
añadidas a la de su propia 
supervivencia. Durante mucho 
tiempo, la Humanidad especuló 
sobre la posibilidad de que 
existiera vida inteligente en el 
espacio. Y, precisamente en los 
peores momentos de su historia, 
descubrirá que existe vida, no 
sólo inteligente, sino también 
hostil y violenta. 

NUESTRA OPINIÓN 

Lo más destacable es, sin duda, 
su estupenda ambientación. En 
algunos momentos, podréis sentir 
como parece realmente que seáis 
los únicos exponentes de lo que 
en su día fue una civilización 
esplendorosa. Si sumamos una 
calidad gráfica bastante buena; 
un sonido quizá un poco 
ajustado, pero adecuado; y una 
aaicóón eíevaáa, nos 
encontraremos con lo que 
cualquiera espera de un ¡uego, 
diversión y entretenimiento 
garantizados durante -■ 

bastante tiempo, 

F.D.L 






II 

■I 

ÍÍÍ«*H 





A INDIANA JONES AND THE FATE 0F ATLANTIS 

¿fc LUCASARTS (Pe) 



A 



SHADOW 0F THE BEAST !!J 

PSYGNOSIS (Amiga) 



ACRUISEFORACORPSE 
DELPHINE (Amiga, Pe) 



AETERNAM 
INFOGRAMES (Pe) 



A 


WIZKID 

OCEAN (AtariSt, Amiga, Pe) 


A 


HUMANS 

MI R AGE (Amiga, Pe) 


A 


RISKY W00DS 

DÍNAMIC (Aterí St, Amiga, Pe) 


A 


WINC COMMANDER II 

ORIGIN (Pe) 


A 


DÜNE 

VIRGIN (Amiga, Pe) 


A 


PATTON STRIKES BACK 

BRODERBUND (Pe) 


A 


LEANDER 

PSYGNOSIS (Amiga) 


A 


EPIC 

OCEAN (AtariSt, Amiga, Pe) 


A 


CUYSPY 

READY SOFT (Amiga, Pe) 



a H00K 

mEL OCEAN (AtariSt, Amiga, Pe) 



A INDIANA JONES AND THE FATE 0F ATLANTIS. THE 
ACTION CAME 

LUCASARTS (Amstrad, Amiga, Pe, Speetrum) 



A 



MILLENIUM 

EMPIRE (AtariSt, Amiga, Pe) 



A 



EYEOFTHEBEHOLDER 

SSi (Amiga, Pe) 



APUSHOVER 
OCEAN (AtariSt, Amiga, Pe) 



jl STAR TREK 25TH ANNJVERSARY 



INTERPLAY (Pe) 



A 



DARKSEED 

CYBERDREAMS (Amiga, Pe) 



Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICRO- 
MANtA y en ella se incluyen los programas que a nuestro jui- 
cio destacan por alguna razón especial. En ningún caso la se- 
lección se hace atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios 
comerciales; es, simplemente, la opinión completamente sub- 
jetiva de la revista. 



MICROMANIA 69 




¡Si, pero no! 

LIVERPOOL 



«Liverpool» es un nuevo simulador del deporte rey, es decir, el 
fútbol. Ha sido producido para conmemorar el centenario de la 
fundación de esta asociación balonpédica inglesa. Intenta si- 
mular la experiencia y la intensidad de una competición real 
de fútbol, contra los mejores equipos de la liga británica. Va- 
mos a ver si lo han conseguido. 



GRANDSLAM 

■ Disponible: AMIGA, ST, PC, 
C 64, AMSTRAD 

BV. Comentada: AMIGA 

■ Juego deportivo 

Digamos que tienes un 
juego de Fútbol que 
promete ser de lo 
mejor. Opciones de 
todo tipo, fotografías 
digital izadas de los componentes 
de la plantilla, una perspectiva 
nueva y atrayente y unos gráficos 
de ios jugadores de lo mejor que 
se ha visto. Pensarás que por fin 
al «Kick Off» le ha salido un serio 
competidor, ¿verdad? 

Lo que no entendemos son 
algunas posturas de los 
programadores. No cabe en 
cabeza humana que unas 



personas se esfuercen al máximo 
en crear un buen juego y fallen en 
lo esencia!. 

LA PRESENTACIÓN 

Al cargar este juego, vemos su 
cuidada presentación, Incluye una 
¡nlroducción que nos muestra a 
todos los jugadores del equipo 
británico, contándonos un poco la 
dilatada historia del Liverpool. 
Esta introducción va acompañada 
de una melodía particular. A uno 
empieza a recorrerle por el 
cuerpo una cosilla, dtciéndoie que 
algo bueno va a presenciar en su 
ordenador. 

Todos están en sus posiciones y 
el arbitro da ei pitido inicial que 
da paso al partido. Te preparas 
para sacar de centro y ya hay 





La autoridad del colegiado no se basa 
sólo en la potencia de sus pitidos. El ar- 
bitro conoce bien su oficio. 




Para una vez que conseguimos la bola, 
van y nos hacen falta. Y para más inri, 
el arbitro se hace el sueco... 



algo que te mosquea. Con mucha 
dificultad, tu jugador se hace con 
el balón, das unos cuantos pasos 
y el contrario te roba el esférico. 
Intentas arrebatárselo y tras varios 
intentos frustrados el jugador 
contrario avanza y tira a puerta. 
Sin saber ni como ni por qué, tu 
equipo se dispone de nuevo a 
sacar de centro. Increíble pero 
cierto, te han marcado un gol.,. 

NUESTRA OPINIÓN 

Deberían haber cuidado el 
factor por el que todo el mundo 
se dispone a comprar un juego, 
es decir, que sea ¡ugable. Sin 
embargo este programa no hay 
quien lo juegue. Una vez más 
nos enconlramos ante uno de 
esos juegos que pudo haber ^^ 
sido y no fue. 

E.R.F. 



tfi í i wñ\->. 



Lo más acertado del juego es la completa base de datos que posee sobre el equipo 
que le da nombre. Contiene incluso las fotos de tos componentes de la plantilla actual. 




¡Llamad a los artificieros! 

DYNA BLASTER 

En Ubi Soft están que explotan y han lanzado un juego basado 
en el hombre bomba andante. Nos encontramos, una vez más, 
con uno de esos juegos de la serie "desarrollo sencillo igual a 
juego super adictivo", que te entretendrá un montón y te man- 
tendrá pegado a la pantalla sin descanso, 



a 5 nfcj tD <* <«_'Oi r« oí '<ú ot jo» o* 




La opción de cinco jugadores es, sin lugar a dudas, una de las más divertidas del 
juego. Cuando menos te lo esperes, tu mejor amigo te hará saltar por los aires. 



■ UBI SOFT 

■ Disponible: PC AMIGA,ST 
■V. Comentada: AMIGA 

■ Arcade 

Han pasado cien años, 
y tú eres el primer 
robot creado por el 
famoso Dr. 
Miisumon. Eres el 
hombre-bomba, y posees un 
poder incalculable. Has sido 
programado para defender y 
ayudar a la justicia. Pero el Dr. 
Mifsumori ha cometido un 
terrible error de programación 
en su segundo robot, y ahora 
éste quiere gobernar al mundo. 
Para asegurarse de que nadie 
se lo impide, ha raptado a la 
hija del doctor, estando presa 
en el Castillo Mecánico. Se te ha 
encomendado la labor de 
infiltrarte en el castillo y 
rescatarla. 

A BOMBAZO LIMPIO 

Tendréis que recorrer ocho 
fases hasta alcanzar vuestro 
objetivo y cada fase tiene cuatro 
niveles. El desarrollo consiste en 



encontrar la salida de cada 
laberinto, que está oculta por 
unos obstáculos, los cuales 
deberéis destruir para hallarla. 
Para ello disponéis de unas 
bombas que tendréis que 
colocar cerca del obstáculo 
para que exploten. Dentro de 
cada laberinto hay unos seres 
de lo más grotesco. Cada uno 
se comportará de una manera 
diferente y tienen sus propias 
cualidades, siendo unos más 
peligrosos que otros. El simple 
contacto con los mismos, hará 
que perdáis una de vuestras 
vidas. 

Y MÁS BOMBAS 

Deberéis usar también las 
bombas para acabar con ellos, 
pero ojo, porque aquí está el 
"quiz" de la cuestión. La onda 
expansiva de la explosión 
afectará tanto a vuestros 
enemigos como a vosotros, asi 
que cuidadito donde las 
colocáis, pues habrá veces en 
las que vosotros mismo os 
acorraléis y os aniquiléis. 
Disponéis de un tiempo límite 





Nuestro objetivo sera encontrar ja salida de cada laberinto evitando a todos los 
enemigos y eliminándolos con nuestras bombas. 




La adicción es la mejor baza con que 
cuenta «Oyna Blaster». El concepto 
más sencillo siempre es ef mejor. 



para completar el nivel. 
Respecto a las ayuóas que se os 
proporcionan, se encuentran 
una serie de iconos. Unos harán 
que la explosión de vuestras 
bombas tengan un alcance 
mayor. Otro permitirá que 
vosotros mismos provoquéis la 
explosión. Un tercero 
'incrementará vuestro número de 
vidas y otro el de bonus de 
puntuación. 

Una opción de lo más 
¡nieresante que ofrece esie 
«Dyna Blaster», es la de 
"Battle". Esta ofrece la 
posibilidad de jugar hasta un 
máximo de cinco jugadores 
simultáneamente, conectando 
dos Amigas, Es la más adictiva, 
y consiste en que cada uno con 
su robot deberá procurar 
sobrevivir a tal desmadre 
explosivo, Intentaréis acorralar 
a los demás robots colocando 
las bombas en Jugares 
estratégicos. Pero deberéis 
evitar ser alcanzados por las 
explosiones que provocan los 
demás jugadores, procurando 
ser los últimos sobrevivientes. 

NUESTRA OPINIÓN 

En cuanto a calidad técnica 




Un buen dinamitero sabe muy bien 
que siempre es necesario colocarse 
en un lugar seguro. ¿Seguro? 



del programa, no hay mucho 
que éesiacar. El juego 
simplemente cumple con su 
cometido de una manera 
bastante discreta. La sencillez es 
lo que prima en sus gráficos y 
los efectos sonoros no son muy 
abundantes, pero valen. Sin 
embargo, todo esto siempre 
pasa a un segundo plano si su 
adicción se sitúa en lo más alto, 
y en este juego está por las 
nubes. 

Por todo esto, podríamos 
decir, y de hecho decimos, que 
el «Dyna Biaster» es un juego 
con el que pasaréis muertas 
horas de diversión. Vuestro 
Amiga saltará, seguramente, 
por los aires, pero tranquilos. Es 
un juego muy explosivo, pero 
nada violento, o al menos n 
eso creemos. 

E.R.F. 



LA WTUACtPN ¡— 




Un nuevo apáralo para «Secret Weapons oí Ihe Luftwaffe» 

DORNIER DO 335 «PFEIL» 





Una vez fijado el objetivo en nuestro visor, el enemigo no 
tiene salvación posible. El Dornier es un arma temible. 

Un nuevo avión, en esfe caso alemán, se vie- 
ne a sumar a la ya larga familia de modelos 
que se pueden pilotar en «Secret Weapons of 
the Luftwaffe». Se trata del Dornier Do 335, 
apodado "pfeil" (Hecha) por los propios ale- 



Conviene, de vez en cuando, ir vigilando nuestras alas ya 
que el enemigo puede aparecer por cualquier sitio. 

manes* Este avión de aspecto un poco extra- 
ño, no es en realidad una de las "armas se- 
cretas'' de la Luftwaffe, ya que simplemefe 
responde a un diseño diferente del concepto 
de aparato bimotor polivalente. 



■ LUCASARTS 

■ Disponible: PC 

■ T.Gráficas:VGA 

■ Escenarios 

Lo más característico del 
«Do 335», y lo que le 
confiere el privilegio de ser 
ejemplar único, es su 
planta motriz, compuesta 
por dos motores situados en los 
extremos de un fuselaje 
convencional, actuando sobre 
una hélice tractora y otra 
impulsora. Pese a esta 
característica especia!, hay que 
decir que la fórmula de dos 
motores en tándem no es una 
idea nueva pensada para este 
aparato. Dornier ya construyó 
durante la Segunda Guerra 
Mundial varios hidroaviones, 
como el Do 1 5, el Do 1 8, 
excelente hidro que incluso 
sobrevivió durante la posguerra y 




¡Bandidos a las dos! Los potentes 
cazas de la R.A.F. serán nuestra peor 
pesadilla hecha realidad. 



el Do 26, con este tipo de planta 
motriz. Además, otros 
constructores como Heinkel, en su 
He 1 77, utilizaron plantas 
motrices dotadas de motores 
gemelos, montados uno tras otro 
y actuando sobre la misma 
hélice. Pero nunca se había 
empleado sobre un fuselaje 
directamente, y menos aún el 
aparato se haoia diseñado con 
pretensiones de caza. 

SORPRESA ALEMANA 

Lo más sorprendente, quizá 
incluso para los propios 
alemanes, es que este extraño 
aparato salió con unas soberbias 
características de vuelo, potente y 
rápido, y con una 
maniobrabilidad muy buena en 
comparación con los aparatos 
bimotores convencionales, que 
montaban un motor en cada ala. 
Otra de sus características 
curiosas es que el piloto disponía 
de asiento lanzable. Pero como 
se vio que el "salto" era bastante 
peligroso, pues la corriente de 
aire arrastraba al piloto hacia la 
cola y la hélice de atrás, se 
dispuso un sistema de explosivos 
que durante el salto desprendían 
el empenaje vertical de cola y 
hélice. 



AMPLIAS POSIBILIDADES 

En la simulación, el nuevo 
modelo se adapta perfectamente 
y no parece un añadido. Las 
características de vuelo están 
dentro de la línea de los oíros 
modelos de «Secret Weapons...». 
La cabina no se parece en casi 
nada a la original, pero era de 
esperar, pues es muy compleja. 
En cuanto al armamento, se 
deberían haber incluido algunas 
más opciones, como la que 
portaba la versión B-2, que 
aparte del armamento standar, 
contaba con dos cañones de 30 
mm. Mk 103 en los bordes de 
ataque de las alas. 

Con el «Do 335» nos podremos 
medir de tú a tú con cualquier 
caza americano, excepto con el 
P-80, con el que hay que tener 
mucho cuidado. Hay que explotar 
las buenas cualidades del Dornier 
en cuanto a aceleración, trepada 
y, sobre todo, radio de giro. 
Contra los B-l 7 hay que adoptar 
las tácticas habituales, 
aprovechándonos de la robustez 
de nuestro aparato. 

Soío nos queda desear que (os 
diseñadores no se paren. Aún 
quedan muchos modelos y m 
muy interesantes. 

J. J. F. 





tm* 



MOGOLLÓN PE JUEGOS MOGOLLÓN PE COLEGAS. 



Ninfendd) 




/PACO. / A. 



EnrtttToinmEnT jvsteiti 



Distribuidor exclusivo para España 
AVDA. DE LA INDUSTRIA, 8 • 28760 TRES CANTOS 
MADRID ■ ESPAÑA • TEL 803 66 25 (8 Líneas) 





Sinceramente, si os decimos que un [negó exige de un PC 
que sea al menas 386SX, Que tenga 557 Kb de memoria 
baja y otros tantos de memoria extendida dedicada a él ex* 
elusivamente» Y disponga de 8 Mb de disco duro para su con- 
figuración menor, alucinaríais. Nosotros también, Y ta curio- 
sidad también pica, también. 



el Stygían Abyss. El mandamos 
de lo misma iba a ser el Barón 
Almríc. 

Hasta aquí, las cosas no van 
mal. Pero, como de costumbre, 
hubo desavenencias entre los 
habitantes de \a colonia, que 
conllevaron Hechos extraños. 
Culminaron con la desaparición 
de la hija del Barón, al parecer 
arrastrada a las profundidades 
del Abismo, por unos seres 
misteriosos. Por desgracia, tú 
eres el héroe más cercano o ía 
ciudad. Además, con ese afán 
de ouloproclamarte Avatar, has 
provocado que el Barón quiera 
comprobar tu condición ■ Y poro 
ello nada mejor que rescatar a 
su hija del temible abismo en el 
que se encuentra. 

Has sido conducido 
"amigablemente" por la 
guardia del Barón Afmric. 
Ahora, estás sólo en este mundo 
misterioso, pero... ¡menudo 
mundo! 



ues esto mismo 
ocurre con el 
juego que vamos 
a diseccionor, 
Pero no sób eso. 
También se 
incrementaran los 
deseos de saber 
algo más si os decimos mis \a 
casa madre de la criatura es 
Origin, Más conocida por sus 
excelentes juegos de la serie 
«Ultimo», a lo que da 
continuación ef presente Ho 
intuíais, ¿verdad?-. 

Bueno, en honor a la verdad, 
no deberíamos hablar de 
continuación estricta, aunque sí 
tenemos el mismo escenario. Por 
ejemplo, se desarrolla en el 
Stygtan Abyss, que conoceréis 
lodos los que alguna vez hayáis 
visitado la legendaria Britannia 
en los juegos de la serie 
« Ultimo». También se mantiene 
la encarnación del jugador en el 
Avatar. 

El caso es que tras los sucesos 
acaecidos en la último parte de 
la saga. Lord British encomendó 
a Cabírus la tarea de 
establecerse en la isla de 
Avatar, en el extremo sureste de 
Britannia. Su idea era la de 
fundar una ciudad de Virtud en 



DESCRIPCIÓN DEL JUEGO 

Como primer paso, has de 
elegir (as características del 
personaje en el que te vas a 
encarnar. Como de costumbre, 
podrás elegir su sexo, su 
profesión y sus habilidades, 
condicionadas por lo anterior, 
Sin embargo, no puedes elegir 
la raza; tienes que ser un 
humano. Pero si la calidad de 





El viaje o tos ¡nfatemof do la «tí» de Avntar va n traer tostantes complicaciones 9 los 
áVÓMtttWtss más valerosos al Oeste tlb Sñhmmj. Üíitr» elioí s#guío que estas tú 



zurdo o diestro. Lo 
configuración termino con la 
elección del retrato, de entre 
varios pasibles. 

Es muy importante elegir 
correctamente el personaje. Ai 
contrarío que en la mayoría de 
los JDfts, no llevarás un grupo 
de personajes, si no sólo uno, 
éste que estos creando. Par 
tanto, si na le das magia al 
principio, te quedas sin ella 
paro el resto del juego, cosa 
poco recomendable. Esto de un 
sólo personaje es uno de los 
escasos puntos negativos del 
programo. Cloro que también 
resulta difícil imaginar cómo 
hubiera sido el desarrollo del 
mismo con un grupo. 

Tras estas labores, entras por 
fin en el Abismo. Y si echas una 
ojeado a las fotos cercanos, te 
podrás imaginar cómo nos 
quedamos al presenciarlo. Una 
vez dentro comienzas a moverte 
por el lugar. 

La actualización de la pantalla, 
pese a la enorme calidad de tos 
gráficos, es suave y rápida. 
Aparta de girar y avanzar, 



también puedes levantar y bajar 
la cabeza para ver suelo y 
techo. Todo ello realizodo de 
forma magistral. 

Cantarme vas explorando el 
territorio se pueden ver 
diferentes texturas en las 
paredes y suelo. Todas muy 
bien elaboradas, hasta tal punto 
que dan la sensación de ser 
reales, de que estás alli. Otra 
sorpresa agradable es el agua. 
Su movimiento está 
impecablemente conseguido. 
Sólo falta mojarte para creer 
que estás nadando en ta 
corriente. Por desgracia, ni los 
objetos ni los monstruos que 
encuentres están, en general, a 
la altura gráfica del escenario, 
aún siendo perfectamente 
reconocibles. Dentro del 
realismo del escenario, los 
dibujos de los citados elementos 
parecen algo infantiles, sin por 
ello desmerecer en absoluto. 

Vamos ya con el repertorio de 
acciones que tiene a su 
disposición el héroe o heroína. 
Puede, ¡cómo no!, moverse de 
todas formas: girar, avanzar, 



desplazarse lateralmente, 
avanzar girando, nadar en el 
agua, volar y, esto es novedoso, 
sallar. Lo forma de acceder a 
lodos estos movimientos carece 
de dificultad. También puede 
coger objetos, examinarlos, 
usarlos, hablar con personajes y 
combatir. 

A todas estas acciones se 
accede activando el icono 
correspondiente y pulsando 
sobre la parte del escenario 

Salo falta 
mofarte pata 
creer que estás 
nadando a 
través de las 
frías corrientes 
con las que te 
encontrarás. 



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¿ : "í 


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- Mi ijH , U WIMl>M M"fc_ M 



I -.I" 



Los primeros paneos por el Abismo, puede qtie supongan para los héroes más inex- 
pertos en esto de Jos JDR el convertirse en alimento de gusanos y trollí, 




La perspectiva tridimensional empleada en este juego nos hará cree* que de ver- 
dad estamos encerrados en un lugar terrible y tétrico habitado por extraño* seres. 



Para salir airoso de cualquier «tuadón a menudo deberás conversar con ios habi- 
tantes del Abismo. Eso si antes no deciden que quieren convertirle en fostatma 




Todo el ]uerjo se puede martejai con el ratón,, un completo ínterfair gráfico desa- 
rropado porOtigin hace de '<U5tima Unrterworldi' un |uego simple de con trotar* 



RUMBO HACIA EL ABISMO 



requerido. Hoy que decir que (o 
respuesta no es todo lo rápida 
que seria deseable, pero que 
esto no echo a perder en modo 
alguno el juego. 

Mención aparte requiere el 
sistemo de combate, muy 
cercano al arcade y parecido al 
usado en el «Elvira», Cuando 
estamos en modo de combate se 
ve el arma disponible 
sobresaliendo ligeramente en la 
parte inferior de la ponto lía. Al 
pulsar el botón, iniciamos el 
golpe, que descargamos al 
soltarlo,, con tanta más fuerza 
cuanto más tiempo se mantuvo 
apretado, El golpe se realiza en 
el punto marcado por e! cursor. 
Lo cierto es que no se ve el 
golpe concreto que le asestas al 
monstruo. Aunque si el chorro 
de sangre sí has acertado. No 
es nuestro sistema de combate 



preferido, pero si el más 
adecuado oí desarrollo del 
juego el egida. 

También hay magia t claro. Los 
hechizos se realizan con las 
runas que vayamos 
encontrando,, que, por supuesto, 
son las ya clásicas de la serie 
«Ultima». Estas runas se 
guardan en un saquito, Al 
pulsar sobre él entrarás en la 
"cocina" de hechizos. 
Combinando las runas 
adecuadas puedes preparar & ! 
hechizo deseado. Para activarlo 
deberás tener los necesarios 
puntos de Mana. Se trata de un 
sistema muy fácít de 
comprender y manejar. 

Los problemas a resolver son 
típicos: encontrar la llave, el 
botón o el mecanismo que abra 
cada puerta para poder 
proseguir el avance. Al mismo 



tiempo tienes que hablar con los 
personajes amigables que 
encuentres para recabar 
información sobre lo que está 
sucediendo en cada zona que 
visites. Y, evidentemente, 
acabar con aquellos seres 
menos tratables que se 
interpongan en tu camino. Lo 
maravilloso es que todo esto se 
despliega por unos escenarios 
preciosos, nunca vistos de la l 
calidad, con rampas, puentes, 
ríos, puertas... 

Además, hay un sinfín de 
detalles que localizar y disfrutar. 
Por ejemplo, el mapa que se va 
confeccionando cuando 
avanzas, si llevas el objeto 
adecuado, es una verdadero 
obra de arte. En ét podrás hacer 
las anotaciones que consideres 
pertinentes. 

En cuanto a los territorios a 



explorar, señalaremos que hay 
ocho niveles de profundidad. 
Cada uno de un tamaño 
razonable, aunque no 
excesivamente grandes. Lo que 
si es grande es la interacción 
con los personajes, que te 
contarán largas historias. 
Asegurando, así, la longevidad 
del juego. 

NUESTRA OPINIÓN 

En general, este juego es 
técnicamente una maravilla. Los 
gráficos del escenario y su 
actualización ante el movimiento 
son perfectos. Consiguen el 
propósito de situarnos allí 
sobresalientemente. No se 
puede decir lanío de los gráficos 
y movimientos de los monstruos. 
Que desmerecen algo Ja enorme 
calidad del decorado, no tanto 




porque sean matos, si no 
precisamente por la calidad. 

Del sonido poco podemos 
decir, salvo citar que tiene 
sonido digitalizado y efectos 
especiales para el supuesto de 
que tengas el hardware 
apropiado. Se admite la 
posibilidad de tener una tarjeta 
para voz y otra pora música y 
efectos. ¡PuHl 

En adicción, la puntuación es 
necesariamente alta. A ver 
quién se resiste a continuar la 
misión, aunque sea sólo para 
ver las paredes de las sucesivas 
locomociones. Además, el 
avance y el descubrimiento de 
nuevos cosos está asegurado, 
por la gran dimensión de lo 
explora ble. Asi como la 
mediana dificultad que ofrece el 
avance. 

Lo que nos lleva a hablar de 
que la dificultad no es excesiva 
(al menos en modo Easy) es que 
los monstruos no son imbatibles 
pues, en cualquier caso, siempre 
podrás huir o correr. Y tampoco 
suelen atacar en grandes 
grupos. Aprovechamos para 
comentar que el juego incluye 
un libro de pistas que 
recomendamos que escondas 
sin abrirlo en el lugar más 
recóndito de tu cosa. ¡Ay del 
maniaco que ose terminar el 
juego mediante su uso! Será 
perseguido sin piedad y sufrirá 
el escarnio y la vergüenza. 

Finalmente, la originalidad se 
concentra en el tratamiento de 
los gráficos. Pero no mucho en 
el desarrollo, con el clásico 
esquema de palancas y botones, 
ni en la misión. 

En pocas palabras: «Ultima 
Underworla 4 » es un JDR atipko, 
con muchas cosas que ofrecer y 
por tonto muy recomendable. 
Pero exige unas características 
técnicos bestiales. Si no tienes el 
equipo, no dudes en comprarlo. 

F.H.G. 



,{■■■■ U,>MW 



«■■■!■ II 

m 



Si no te vas haciendo un plano det laberinto, afgo en lo que el juego te ayuda au- 
tomáticamente, te perderás efe fo.'roa irremediable en las profundidades de Av¡af3f 



En muchas íie las paredes del laberinto., misteriosas inscripciones, nos proporcio- 
naran pistas para no caer en las misma» trampas qu<* nuestros predecesores. 



' 8braS:U "d'an. 







tf*j den un út¡ a« >l« .v ¡>s. ya nu hay vuelto air¿L Un Inesperado demimb» 
mienta de rocas ñus tapona totalmente la saffda. 











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-Bit— :J -~" 














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Wo te creas que la misión va a resultar fnw ri otras aventureros ya lo han Intentado 
y en esta pantajfo puedes ver sus esqueletos. 



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1 


i .. 




BEHOLDER 




Más vale tarde que nunca para empezar can algún tópico de les que este juega se ha hecho 
acreedor. Estamos ante uno de los más clásicos JDRs, y nos liega con bastante retraso. Que po- 
cos juegos ha habido más deseados que éste, es algo en lo que todos los maniacos estarán de 
acuerdo. Pues bien, aquí lo tenemos al fin..* Veámoslo. 



• §51 

9 Ptóppnibie PC 

álic3s.C6A,EGA f VGA 
■ JDR 




o ce un par de anos 
salla a ¡o venta, pu- 




En la pantana de estadísticas, podremos acceder a toda la Información rutesana 
¿obí t! nuestro equipo, Táirrrtjién encontraremos datos sobre los hechizos. 



ni pí 

□ lo 
biícado por 
Gold. un interesante 
juego de SSf, pro; 
gramadores especia- 
izados en JDR. Has la ese 
mentó, sus programas íe habitan 
caracterizado por una elevada 
carga estratégica, dando menor 
importancia a la aventara. 5lfl 
embargo, «Eye of ihe flehalder* 
prometió lo contrario, tal y como 
pareció reflejarse par ejemplo en 
sus gráficos, con perspectiva en 
primera persona, claramente- ie- 
miniscentes del clásico «Dunge- 
on Masfer :>. 

La expectación que se despertó 
fitó, lógicamente, bastante gran- 
de . Y el i'. calificado por 
excelente en la inmensa moyana 
de la» revistas especializadas, 
llegándose incluso a afirmar que 
superaba al gran maestro, al 
geon Master» En el mo- 
mento en que el juego llego a 
nuestro país, tarde como siem- 
bre ya se ha publicado en fngla- 
Ierra su segunda parfe. y según 
todos los indicios supera en.gró* 
nedacularidad a lo que 
ahora tenemos entre manos. 

Pero, no obstante, dejemos to- 
da comparación que no por ine- 
vitable deja de ser odioso y dedí • 
Quemónos a lo que de verdad 
nos interesa. Además, lo lógico 
es empezar por el principio, §na 
os parece? 

El COMIENZO DE LA AVENTURA 

El cresenle juego es un JDR. 
Ésto implica (o al menos 
debería implicar) vario*! 
cosas: aue hay mucho territorio 
que explorar, muchos monstruos 
que matar y una cuadrilla de 
personajes que irán remen- 
lando sus habilidades al realiza» 
las dos primeros acciones. «Ey*» 
of llie Beholder» cumple las tres 
es anteriores. 
El territorio a recorrer se en- 
cuentra dividido en doce niveles 



o sucesivas profundidades. Ca- 
da uno de ellos es una cuadricu- 
la de 30 por 30 posiciones. O 
sea, que sí hay mucho territorio 
qué explorar. Este comienzo 
siendo una* alcantarillas, que 
Khelbsn, señor de-. la ciudad de 
Walerdeep, nos ha mandada 
explorai para desentraña' 
misterios Pero pronto descubri- 
remos que bajo la metrópoli se 
encuentran cosas bastante ines- 
peradas. ¿Qué os parecer» 
centrar unas grutas llenos de 
enanos, cuyo rey ha sido rapta 
do por alguien misterioso? Pts- 
> iO muy lejos hay un pueblo 
de elfos, que, por supuesto, no 
se lleva nado bien con los ena- 
nos.,, Y sí además resulla que 
hay algún "maloso* metiendo 
bulla. ,, peor. 

Y foda esta serie de historias 
sólo podréis descubridas si os 
adentráis en unas, en principio, 
sucias y normales alcantarillas. 

Respecto a los monstruos a ma- 
lar, fes hay a "punta pala", pero 
sin gran variedad. Básicamente, 
hay un por de hkhos distintos en 
cada nuevo nivel, cada vez más 
difíciles de destruir, como debe 
5tir. Todoi los rúalos tienen unos 
gráficos simplemente correctas, 
con un movimiento no excesiva 
mente bueno. Coma aperitivo, 
encontraremos pequeños l(Q- 
bolds que nos atacarán con un 
salto y guerreras zombies can 
afilados hachas. Para luego, nos 
esperan unos venenosos y as- 
querosos (no se nos ocurre otro 
cativo paro describirías) 



aranas, y mucho más delante los 
casi invencibles guerreros man- 
lis, con au toque paralizador que 
le dejarán Ileso a las primeras 
mbio Aporte, hay también 
otros personajes, como elfos 
enano*, algún mogo, qüi 
se pondrán violentos si los dejas 
en pazL Y esto sin contar los vo- 
luntarios que propondrán unirse 
a lo aventuro, En fin, un verda- 
dero mundillo lleno de gente a 
quien tratar. 

Nos queda habí 
logan i ¿fas; los héroes de la 

ojia El sistemo de generación 
si no queremos jugar con los 
personajes yq creados, es bás- 
tanle simple y similar o lo mt 
fía de los JDRs. Se nos permite 
configurar lo típica: raza, se* o, 
profesión, rostro... A los magos 
se les dota con un libro tie Itecni- 
y o Jos sacerdotes con una 
cruz, que podrán Usar, respecti- 
vamente, pora realizar encanta- 
mientos o invocar plegarias. El 
combate se realiza en tiempo re- 
al: ves a los monstruos y actúas 
contra ellos, bien golpeando o 
bien hu vendo. 
La magia ofrece algún aspecto 
pedo a otros JDRs. No 
hay puntos que limiten los hechi- 
zos. La que ocurre es que cado 
mago puede llevar un cierto nú- 
mero de embrujos preparados 
dependiendo de >u nivel- para 
tenerlos listos, se eligen los que 
se quieran meíi y a conti- 

nuación hoy que dormir hasta el 
alba. No parece un sistemo muy 
útil, pero bueno. . 




U variedad da enieniigns residía üai bastante psr.ua. Tari sotó podremos encontrai 
un par de «speaps diferentes por calabozo 



PARA ENTRAR EN COMBATE 



Esperamos que con estas consejos os atreváis a adentraros en 
los subterráneos de Waterdeep: 

Es de vital ¡ importancia hacer un mapa, io que se debe a J i fe- 
rentes razones. En principio, th un ahorro- de liempo, ya que nos 
evita repetir recorridos o vagar en busca de algo que hemos visto 
y no núS acordamos ahora dónde eaUlba. 

El no perderse conlleva un ahorro de comida, y en mi juego 
en que tal elemento es crítico, supone una gran ayuda. O sea, aho- 
rrad pitanza como sea. Por ejemplo, comed sólo cuando estéis se- 
guros de que el alimento va a aprovecharse a tope. 

Tontra los monstruos usad las estrategias típicas: atrancarles en 
una puerta mientras la cerráis; el truco de las cuatro posiciones ( con- 
sistente en atacar al monstruo mediante despiazamiento-giro-golpe de 
forma continua ); litada y descanso tras una puerta cerrada... 

Los huesos que encontréis* por ahí corresponden a aventureros 
con peor suerte que la vuestra (al menos, hasta el momento). Si los 
cogéis, más adelante podréis resucitarlos y se unirán a vosotros. 

^o Y, ya sabéis, si todo io demás falla, acudid a Ferhergón. 





Algunas wrtUias de nivel no ton tan Melles de alcunzat. Ha- 
brá qu* tener cuidada en dónde ponemos lo* píes. 



certas se abren accionando palanca} y botón». $1 no 
cuantas con estos, lecurrirenios a forzarlas. 






Aunque con cierto retraso, por fin podemos contar con el 
«Eyv of tfie Bertotdpr* V traducido al castellano... 



No os dejéis engañar poi la apariencia de algunos enemi- 
gos; son más fáciles de mata* de \o que suponemos. 



Las trampas que veis en Ia pantalla pk> tienen mucho peli- 
gro. Soto nos retrasarán un poco en eü Juego. 




i Atención * 
mos encara 



TAMBIÉN HAY DEFECÓLOS 

Potín timas reseñar dos 
bastante enojosos- por un 
lacio, esta la necesidad de 
comida que suele desembocar 
en prisas en afgunos momentos 
cruciales del juega, No obstan- 
te, no parece ser tan critico co- 
mo en oíros juegos. Hay bastan* 
íes raciones por el mapa, y al 
llegar a cierto nivel se obtiene un 
hechizo que nermüe crearla, con 
lo que dejo de ser un problema 
El otro detalle negativo es algo 
mas perjudicial. $e trata délo 
forma que suelen ofrecer los 
enigmas cuya resolución permite 
el avance en la aventura, ia ma- 
yor parte consisten en juegos de 
interruptores puertas, agujeros 
v demás elementos ya conocí* 
J sea, problemas tipo «Sío- 



odwychfc a <5hadowlands*> En 
los Irea primeros niveles, el de- 
corado permite localizar con fa- 
cilidad Jales interruptores. Por 
desgracia, eso deja de ocurrir a 
partir del cuarto, Y le vas a te- 
ner que dejar los das ojos pora 
encontrarlos. 

EN DEFINITIVA 

Hagamos el típico resu- 
men de impresiones. Los 
gráficos son bastante 
buenos, y más variados que en 
Otros juegos similores tpor ejem- 
plo, «Bbodwych*] 

Ya hemos dicho que camien- 
ras en unas alcantarillas, pero 
luego pedrés ver otros decora- 
dos, a medida que profundices 
Erleralmenlej en eí juego Tam- 
ién esían muy bien realizados 



los monstruo* y otro* persona- 
les, si bien fu movimiento no lle- 
ga a! mismo nivel. Otro tanto se 
puede decir del de la cuadrilla: 



es bástanle brusca y algo fenla 
en mámenlos decisivos. 

El sonido, por su parte, salo se 
puede calificar de adecuado, 
con (os típicos ru ¡ditos dr. 
bienle que sacón de sus casillas 
al más pintado. Hoy gente que 
no soparla estar lodo el rato 
oyendo pisadas o gruñidos pu 
quí Irenes jn monstruo en 
el cogote Pera sabemos que a 
otros os gusta esa sensación de 
¡n tranquilidad. 

Con 'e of lite 

Beholder» es adjetivo, por lo 
menos al principio. Vas expío» 
rondo todo, avanzas, encuen- 
tras objetos Más adelante la 
cosa se complica y algunos fac- 
tores Hacen que disminuya la 
adícciáii algunas décimas: el 
enojoso movimiento de los per- 
sonajes, el excesivo cambio de 
discos (problema que se solu 




■has! Dtütráv dfc Im m>:>mtiv pe» el re- 
una sorpresa. 

dona con un buen disco duro, 
claro) / el pequeño lomar 
las interruptores. No obstante, 
para lu mayoría no cree 
que esto, disminuya ef ara 
terminarlo. 

Y s) hablamos de originalidad, 
la verdad es que no hay mucho, 
ricamente la totalidad de 
las ideas que combina han sido 
usadas en uno u otro j liego: no 
apolla nada realmente nuevo. 
Tampoco es muy alfa la dificul- 
tad del programa, se diría que 
va destinado a principiantes, o 
sn plan introducción a otros 
mas complicadas. No hay pro- 
lilemns realmente difíciles (uno* 
vez encontrado el interruptor, 
ciar ni tompoco los 

monstruos son invencibles. Pero 
llevará sus semanas acobt 
I mucho ojo 1 

Pora resumir, estamos anfo 
juego muy bueno en su liempo, 
que ahora comienza a quedar 
alga desfasado. No obstante, es 
una adtcciáu fundamental a lo 
"rololeco* de cualquier mania- 
co que se precie. 

f.r 

-"-■'. . .■ - 



Como en todo buen juego de roí. aumentar ia experiencia dei equipo resulta fun- 
damental par« llegar a alcanzar nuestro objetivo. 



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Fenómeno! 



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TRES CLÁSICOS FALLIÓOS 

ARCADE SMASH HITS 




B MASTER SYSTEM 
Arcade 

Virgin ha tenido la buena 
¡dea de reunir en un cartu- 
cho el «Missíle Com- 

mand», el «Arkanoid» o «Break- 
out» y el «Centipede». La 
mayoría de vosotros los conoce- 
réis, sea por la recreativa o por 
cualquiera de las numerosas ver- 
siones que han ido apareciendo 
para todos los ordenadores per- 
sonales. Pero para los que llevéis 
poco tiempo en el mundo del 
software de entretenimiento, re- 
sumiremos sus, ya de por sí, sim- 
ples argumentos. 

En el «Missile Command» de- 
bemos impedir, con disparos 
apuntados con un cursor, que 
misiles y diversos tipos de bom- 
bas ¡leguen a caer y estallar so- 
bre nuestras ciudades. Y fijaos si 
este arcade es mítico, que es al 
que juega John Connor cuando 
va a! centro recreativo en «Ter- 
minator II», cuya acción se desa- 
rrolla en 1 997. En el «Breakout» 
debemos destruir muros de ladri- 
llos con una pelota. La lanzare- 
mos con una paleta que se mue- 
ve horizontaímente en la parte 
inferior de la pantalla. Por últi- 
mo, en el «Centipede» debemos 
eliminar con una base móvil de 
misiles, -al igual que la paleta 
del «Breakout» ésta se mueve ho- 
rizontaímente-, distintos tipos de 
insectos mutantes que se encuen- 
tran en el huerto. Estos insectos 
se mueven a gran velocidad y 
tendremos que destruirlos antes 
de que lleguen a! nivel de nuestra 
base v la desfruyan. Los tres fue- 
gos disponen de gran cantidad 
de niveles con dificultad gradual, 
lo que hará que nos entretengan 
un buen rato. 

De todas formas, este cartucho 
no es muy recomendable a los 
expertos en viejos arcades, La ra- 
zón es muy sencilla: se han he- 
cho infinidad de versiones de es- 
tos juegos y, por desgracia, las 
incluidas en esta compilación no 
son de las mejores. Esto se pude 
aplicar a los tres juegos. En to- 
dos ellos los gráficos y el sonido 
no están a la altura de lo que ca- 



bía esperarse en la Master Sys- 
tem. En el «Breakout» ni siquiera 
se encuentran aquellos bonus 
que aparecían al destruir algu- 
nos ladrillos, y que hacían aue 
nuestra paleta se alargara, dis- 
parara, etc. Más fieles a sus ori- 
ginales han sido los otros dos, 
pero es increíble que no se ha- 
llan introducido mejoras a nivel 
gráfico y sonoro. Y es que, que 
nos vendan ahora programas de 
hace anos muy iguales y sin me- 
joras técnicas, es rechazable. 

AJÍ 



un? 





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11 

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nona 

"Muir 




M ONSTRUOSAMENTE 
BUENO 

DR.FRANKEN 

■ GAME BOY 

■ Arcade/Aventura 

Cuando e! Dr. Von Frankenbone 
murió, dejó tras sí un legado de 
incontables experimentos. Una 
de sus mejores creaciones, Franky y la 
novia de éste, Bitsy, fueron abandona- 
dos a su suerte en el castillo del doctor. 
Desgraciadamente, ellos no eran las 
únicas obras que el inmortal doctor 
había mantenido en secreto. Muy 
pronto, hordas de espíritus y restos de 
los primeros experimentos fallidos del 
Dr. Franken empezaron a vagar por las habitaciones 
del castillo. La felicidad de Franky y Bitsy despertó 
sus envidias, por lo que una noche, mientras Franky 
dormía, hechizaron a Bitsy, la desmontaron y espar- 
cieron sus piezas por el castillo y los sótanos. Al des- 
pertarse, Franky se encontró con que su amada había 
desaparecido y que él había pasado de ser un gi- 
gante de cinco metros, a ser un pequeño mortal de 
unos pocos centímetros. Tu misión, como la Franky, es 
buscar las piezas de Bitsy y recomponerla 

La verdad es que no nos termina de asombrar esta 
"mini-consola" que, una vez más, demuestra que lo 
único pequeño que hay es su tamaño porque, con es- 
te cartucho, vuelve a poner de manifiesto sus posibi- 
lidades. Parece mentira que puedan meter todo este 
juego ahí dentro. Para que te hagas una ¡dea, se de- 
sarrolla en un total de 230 pantallas que van reco- 
rriendo las habitaciones y pasillos del castillo. En sus 
alrededores encontrarás muchos objetos, los cuales 
siempre sirven para algún propósito. El castillo está 
lleno de pasadizos y habitaciones secretas. Tendrás 




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I-- ■■-'■■' l/kf^^ "■• 


jjj^jj-sí!^.-.-. Jn|]]j] 








que explorarlo todo si quieres tener éxito. Cada ha- 
bitación tiene hasta seis direcciones posibles. Por su- 
puesto se incluye un mapa para que no te pierdas, in- 
dicándote dónde están los objetos que necesitas. 

Anímate a tomar el papel de Frankenstein, porque 
te lo pasarás monstruosamente bien. El juego tiene 
mucho jugo y tendrás largas horas de diversión, tra- 
tando de explorar todos los tétricos lugares y encon- 
trando los diversos objetos. Los decorados están muy 
conseguidos y 
bastante bien 
ambientados. La 
melodía es muy 
envolvente y los 
gráficos de los 
personajes son 
perfectos y muy 
grandes. En defi- 
nitiva, un juego 
terrorífico. 

E.R.F. 




MI 
Iffl 

II 

JUUI 
■ lililí 

•MHHI9 





EVITA EL 
EXTERMINIO 

TERMINATOR 

MEGADRIVE 
■ Arcade 



Ano 2029. Ciudad, Los Angeles. Las máquinas se han adueñado de 
la Tierra después del tan temido holocausto nuclear y fo controlan 
prácticamente todo. Han considerado que los hombres no les sir- 
ven para nada y deciden su eliminación como quien no quiere la cosa. 
Sólo conservan unos pequeños grupos de ellos para que trabajen como 
esclavos. Sin embargo, un hombre ha reunido a algunos para luchar con- 
tra el poder de las computadoras y les está enseñando todo \o que sabe 
sobre el combate, algo que aprendió tiempo atrás de su madre. 

Las máquinas se han percatado de esto y deciden eliminar, no al cau- 
sante de su futura extinción, sino a la persona que le crió y enseñó todo lo 
que sabe: su madre. Para ello, disponen de una máquina del tiempo de su 
invención y envían a través de ella a un Terminator, la máquina de matar 
más poderosa jamás conocida. No tiene sentimientos y nada le duele. 
No descansará hasta cumplir su objetivo: matar a Sarah Connor. Cuando 
John Connor se entera, decide utilizar la máquina del tiempo y enviar a 
alguien que pueda protegerla de tan terrible amenaza. Kyle Reese se 
ofrece voluntario, por el mero hecho de poder conocer a la mayor leyen- 
da de entonces. Su objetivo consistirá en defender a Sarah del robot, 
cueste lo que cueste, 

Aquí es donde entramos en acción, Tendremos que guiar a Kyle a través 
de cuatro niveles diferentes hasta conseguir acabar con la máquina. En el 
primero de ellos nos encontramos en pleno año 2029, y deberemos llegar 



a un laboratorio donde se encuentra el dichoso invento. Pero antes de 
meternos en él, tendremos que asegurarnos de que nada ni nadie pueda 
seguirnos después. Así las cosas, deberemos destruir el reactor nuclear 
con una de las escasas bombas de las que disponemos para después sa- 
lir por piernas. 

El segundo se complica algo más que el anterior. Ya estamos en el pre- 
sente y tendremos que llegar al bar donde está Sarah y evitar que caiga 
en las manos del Terminator. Bueno, ya va siendo hora de que nos en- 
frentemos a tan odiado ser, lo cual tendrá lugar en la comisaría de poli- 
cía a la que nos han llevado con Sarah. El final se encuentra en la fábri- 
ca desierta, en la que tendremos que 
averiguar la manera de acabar de 
una vez por todas con la máquina 
de matar. 

Quizás peque un poco de sencillez, 
pero para evitar esto disponemos de 
la posibilidad de elegir entre varios 
niveles de dificultad. Aunque eso sí, 
al elegir niveles superiores, la cosa 
parece de verdad, tan seria como en 
la "peli". 

O.S.G. 

MfCROMANíA 77 



4 PÜN 

BF - ' miiiiii 



DriLTTJIT.; 
I M Y' 




VIDEO 




UNA FAMILIA MUY PECULIAR 

THE ADDAMS FAMILY 




PRÍNCIPE TALMIT, ¡SÁLVANOS! 

TALMIT'S 
ADVENTURE 



N.E.S. 
■ Arcade/Aventura 

La familia Addams está en la 
quiebra. Para salvar su pala- 
cete de Tully Alford, el aboga- 
do que codicia la fortuna familiar, 
Morticia, Lurch, Granny, Pugsley 
y Wedsneday han ido a la casa 
de éste para razonar con él. Pero 
cuando Gómez llega a su hogar, 
su familia no está. Asumiendo el 
papel de "papá Gómez", tendrás 
que salvar a los tuyos, tu casa y a 
tus riquezas, 

Liberar a tu familia te costará 
mucho dinero, pero afortunada- 
mente lo encontrarás escondido 
por toda la casa. Tendrás que te- 
ner cuidado con los horribles obs- 
táculos que irán apareciendo, co- 
mo estacas que caen, fantasmas, 
calaveras flotantes, plantas carní- 
voras... En este arcade también 
encontrarás fases de plataformas, 
para que pongas a prueba tu ha- 
bilidad. Para ayudarte en tu tarea, 
tendrás una inestimable ayuda 
que se llama "Cosa". Este "ele- 
mento" es la imagen emblemática 
que tanto llamó la atención en la 
película, aunque para encontrarla 
tendrás que investigar muy bien 
por todos los recónditos lugares 
de la mansión. 

Deberás buscar a tus semejantes 
en los diversos rincones de la casa 
de los Addams v sus alrededores, 
Empezarás en la base del árbol 




grande. Además, en este video- 
juego encontrarás enigmas que 
tienes que resolver. Es fundamen- 
tal, en el desarrollo de la aventu- 
ra, que recaudes un millón de dó- 
lares para liberar a tu "queridita" 
y completar el juego con éxito. 
Así, es imprescindible que cojas 
todas las bolsas de dinero que en- 
cuentres, El juego está estructura- 
do en varios escenarios. En algu- 
nos sólo hay que avanzar hacia la 
derecha, en otros tendrás que as- 
cender para llegar a los sitios más 
inaccesibles. 

En resumen, es un cartucho que 
no está mal. Puede que no sea 
muy original, pero está lo sufi- 
cientemente bien hecho como pa- 
ra resultar interesante. Tiene bue- 
nos detalles y se nota la mano de 
Ocean, 

E.R.F. 




IIVIEGADRIVE 

i Arcade de plataformas 



En los orígenes del tiempo, el 
rey Coni conquistó la fierra 
que lleva su nombre. Gober 
naba desde ¡a cima de un monte, 
en el corazón del reino. Bajo su 
reinado el lugar conoció la armo- 
nía. Sus vasallos, en reconocimien- 
to a su benevolencia, construyeron 
un parque de atracciones alrede- 
dor del castillo. El parque (la Tierra de las Maravillas} estaba dividido en 
cuatro áreas: La Tierra de las flores, la Tierra de las praderas, la Tierra de 
los dulces y la Tierra de los helados. Para protegerlo, el rey designó a un ha- 
da de cada confín del reino para que vigilase cada una de las áreas. La 
princesa Wondra sería la encargada de las hadas. Con el paso del tiempo 
el rey Coni fue envejeciendo, hasta que murió, 

El reino siguió prosperando, hasta que el codicioso Mole se convirtió en el 
¡efe. Mole recluta a los líderes de varias facciones y formó un ejército para 

conquistar la Tierra de las Maravi- 
llas. Encarceló a las hadas y se 
apoderó de sus poderes. Sólo una 
doncella logró escapar. Esta con- 
siguió llegar a los confines de la 
Tierra en búsqueda del príncipe 
Talmit, el último de la dinastía Co- 
ni. Tú, como príncipe Talmit, ten 
drás que correr, saltar, volar y 
abrirte camino a través de sus 
mundos para deshacerte del rey 
Mole. ¿Tendrás valor para tamaña 
empresa? Para llevarla a cabo, ca- 
da mundo tiene numerosos Ítems; 
en ellos se esconden ayudas como 
la cola de espíritus, el columpio de 
espíritus y las alas, que harán que 
nuestro príncipe vuele por un corto 
período de tiempo, 
Podrás transportarte a diversas partes del juego y, para mayor dificultad, 
te encontrarás con plataformas móviles y numerosos enemigos que harán 
que el rescate resulte más complicado. 
Al final de cada etapa toparás con 
uno de los jefes al servicio de Mole, 
con el que tendrás que jugar a un jue- 
go único. «Talmit's adventure» es un 
buen juego de plataformas que te en- 
gancha de una manera alucinante. 
Sus gráficos no destacan por ser los 
mejores, pero están realizados de una 
manera muy simpática y agradable. 




VfP\:H 



LO MÁS MODERNO 
EN ARMAMENTO 

TURRICAN 



ÜGAMEBOY 

■ Arcade de plataformas 

Parece ser que los programa- 
dores no saben hacer otra 
cosa que arcades donde el 
único objetivo es matar y maíar a 
todo ser que se mueva, recogien- 
do por el camino todos los obje- 
tos que podamos, salvando, así, 
al planeta de turno. En esta oca- 
sión, desagradables seres se han 
adueñado de la colonia espacial 
de Alterra, (¿os suena el nom- 
bre?), y nos han concedido el 
placer de ir a salvarla del desas- 
tre que la aguarda, 

Para ello, los programadores de! 
juego nos proporcionan un ser 
que, según afirman ellos mismos, 
es más valiente, fuerte y frío que 
los mismísimos Terminator y Ro- 
bocop [no sabemos, pero este úl- 
timo tenía su carazancito). Nues- 
tra misión es de lo más sencilla. 
Sólo tenemos que atravesar algo 
así como cuatro grandes mundos, 
completar diez niveles y visitar 
cerca de mil pantallas. 

En cada uno de ellos nos encon- 
traremos con una gran variedad 
de enemigos, que nos irán restan- 
do la energía de que disponemos 
si no hacemos nosotros lo propio 
con ellos. Eso sí, tenemos tres cré- 
ditos que nos servirán para conti- 
nuar la partida si nos matan, y se- 
guro que nos van a hacer falta si 
queremos llevar a buen puerto la 
misión encomendada. El arma- 
mento que poseemos es casi, casi 
de película. Desde la típica pisto- 
la, eso sí, láser y granadas de fo- 
tón, hasta la más alta tecnología 




78 MICROMANIA 



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O,0.llllHC 

W. r -L 3 l| 



LA NOVIA 
DEL MITO 




Lix^ Ü' Ui&U ' ' ' ' ' - i¡ ó 
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«na así. 
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en cuestión de armamento, como 
disparadores de energía y de luz, 
que podremos obtener a lo largo 
del juego para destruir a enemi- 
gos más poderosos. 

Como podéis comprobar, el jue- 
go dispone de una gran variedad 
tanto de armas, como de escena- 
rios y enemigos, lo cual confiere 
al mismo una gran calidad para 
nuestras modestas consolas, don- 
de no es frecuente poder ver tal 
despliegue. Sin embargo, la cali- 
dad de los gráficos, no es todo lo 
buena que desearíamos, pero los 
movimientos salvan este pequeño 
defecto. 

O.S.G. 




MS. PAG MAN 



U-ULMH 



I MASTER SYSTEM 
Arcade 



n 



\—2 7T. 




Ms. Pac-Man es una dama muy hambrienta 
que, afortunadamente, cuenta con una di- 
versidad de increíbles laberintos para reco- 
rrer sin vacilación, y muchas sorpresas detrás de ca- 
da esquina. Nuestra protagonista deberá comerse 
todos los puntitos del laberinto para poder acceder 
a otro. Pero ten mucho cuidado, ya que hay cuatro 
fantasmas muy dispuestos a digerirla. 

Para defenderse contará con unos "energizantes", 
con los que podrá comerse a esos molestos fantas- 
mas y obtener una gran cantidad de puntos. Si se 
come unas suculentas frutas que deambulan por los 
pasillos, logrará puntos adicionales, que le vendrán 
estupendamente para obtener vidas extras. Contará 
también con la ayuda del "Pac Booster", que le pro- 
porcionará velocidad adicional para correr con ma- 
yor rapidez que los fantasmas. 

Este es, a fin de cuentas, el desarrollo de este car- 
tucho que, como habréis comprobado, es práctica- 
mente igual al conocido «Pac-Man». De hecho tam- 
bién aparece aquí cuando tomamos la opción de 
dos jugadores, donde el juego gana bastante en 
adicción desde el punto de vista competitivo. 



Podremos elegir el laberinto que queramos: está el 
modo Arcade, el modo Mini, el Big y el Sfrange (don- 
de hay unos laberintos verdaderamente "extraños"). 
Existen unos pasillos situados en los laterales, los cua- 
les podrás utilizar para burlar a los fantasmas y apa- 
recer en el lado opuesto de la pantalla. 

Está claro que ¡a idea y el desarrollo de «Ms Pac- 
Man» harán que siempre que salga al mercado este 
tipo de juegos, bien cambiándole el nombre o po- 
niéndole un lazito al protagonista, el resultado sea 
un cartucho adictivo. Eso no cabe duda, pero pensa- 
mos que ya es 



hora de que a 

nuestro querido 
"Mister Pac- 
Man" le dejen 

descansar en 



paz y lo vayan 

jubilando. ¡Que 
bien merecido lo 
tiene el pobre 
hombre! 

E.R.F. 



■■■■■■■■IB 

lilllljlll 

■■■■«nnraBS 




CORRE, CORRE QUE TE ADELANTO 

AYRTON SENNA'S 
SUPER MONACO GP II 



■ 6AMEGEAR 

■ Juego de coches 

Tu equipo ha comprobado to- 
das y cada una de las pie- 
zas de tu máquina. Neumá- 
ticos con un agarre más suave. El 
alerón ajustado a cero grados. Te 
encuentras en la cabina de una 
obra maestra de la tecnología 
moderna. Tendréis que emplea- 
ros a fondo tú y tu monoplaza, si 
queréis alcanzar la gloria. Pero 
para eso tendrás que medirte, 
codo con codo, nada menos que 
al campeonísimo Ayrton Senna,. 
tarea que no te será fácil. 

Todos los con soleros de la Go- 
me Gear, amantes de la veloci- 



dad, van a poder subir su adre- 
nalina con este nuevo juego de 
coches, que supera en calidad y 
adicción a todo lo visto hasta 
ahora. Esta segunda parte del 
«Super Monaco» tiene conside- 
rables mejoras con respecto a la 
primera: el movimiento es mucho 
más suave y la sensación de ve- 
locidad está mejor lograda; el 
gráfico del monoplaza es bueno; 
y también la animación del trom- 
po que realiza si te pasas de fre- 
nada. El cartucho es muy com- 
pleto y tiene muchas opciones. 
Antes de lanzarte es necesario 
que realices unas vueltas de 
práctica por todos los circuitos 
del mundial. Estos han sido re- 





producidos fielmente de los ori- 
ginales y están todos los que 
componen la temporada. 

Está claro que no vas a ganar 
la carrera con los consejos de 
Ayrton Senna, pero sí te darán 
una idea clara de cómo deberás 
conducir para llegar a ser el me- 
jor. 

E.R.F. 



VUELA SOBRE 
LAS OLAS 

HYDRA 



ILYNX 

Arcade 



J>í 



JK :\ itrife 




Hydra» es un arcade más..., 
pero presenta la peculiari- 
dad de que el vehículo 

que manejamos no es un coche 
ni una nave. Es una lancha tipo 
Ultraboost Powercraft, para ser 
más exactos. 

Los que hayan jugado alguna 
vez a este programa en las re- 
creativas o, cualquiera de las 
versiones pora ordenadores per 
sonales, ya sabrán que el argu- 
mento es bien simple: debes 
transportar a bordo de tu lancha 
unos paquetes. Pero, ¿cómo no?, 
no se trata de paquetes de galle- 
tas, sino de tesoros. 

Esto hará que tu travesía no sea 
iodo lo tranquila que hubieras 
deseado. Barcos, helicópteros y 
toda clase de artefactos armados 
tratarán de impedir, por todos 
los medios -la mayoría de ellos 
bastante sucios- que llegues a 
buen puerto. Si lo consigues, te 
convertirás en el héroe de la na- 
ción al impedir que el enemigo 
se haga con los tesoros. Pero co- 
mo no todo iba a ser malo, tu 
lancha, a parte de ser ultra-rápi- 
da, posee un potente cañón para 
que les des su merecido a los 
muy..,,ladrones. 

Como hemos dicho antes, «Hy- 
dra» es un arcade más, pero de 
los mediocres, 

A.T.I. 



Qil ; i ü-tóÑ" \ : --Wm! 




UIIHIIII 
IIHHI 

nnnnrnmMi 




MICROMANIA 79 




ÍONGA,BOMGA! 
L RESCATE 

CHUCK 
ROCK 

MASTER SYSTEM 
■ Arcade 



Chuck vivía tranquilamente en una cueva pre- 
fabricada, curiosamente marca ACMÉ, junto 
a su ya mencionada esposa. La verdad es que 
lo hacía como nadie. De ahí que tuviera una más 

3ue pronunciada barriga, debido a ver tanto parti- 
o de "foot-rock" por la tele, y su aseo personal de- 
jara algo que desear. Su esposa era todo lo contra- 
rio. Ordenada, siempre procuraba ir lo más 
arreglada y guapa posible. Iba a un gimnasio para 
mantener la forma que le habia proporcionado ser 

una de las anima- 
doras del equipo 
de "foot-rock" en 
la Universidad. 

Casualmente, y 
aunque no os lo 
creáis, allí es don- 
de se conocieron 
ella y nuestro ami- 
go. El jugaba de 
defensa en el equipo (asi está tan..., grande); se en- 
contraron en una de las fiestas que se dan después de 
una victoria por goleada. No sabemos muy bien cómo 
pudo surgir una atracción entre ellos, pero así ocurrió 
y cuando acabaron la carrera decidieron casarse. Sin 
embargo, entre sus compañeros se encontraba Gary 
Gritter, el tipo más fantoche y creído de toda !a re- 
gión. No servía para nada, pues ero el más vago del 
lugar con diferencia. Además, resultaba que era un 
envidioso de mucho cuidado y cuando Chuck y Op- 
helia se enamoraron, en su pensamiento sólo cabía 
una cosa; conseguirla, costase lo que costase. 
El día de la final del campeonato, Chuck esperaba 





en el sofá a que su esposa volviera del gimnasio para 
ver el partido juntos. Pero el partido estaba ya finali- 
zando y todavía no había regresado. Alarmado llamó 
al gimnasio pero le dijeron que ya hacía dos horas 
que se había marchado. Entonces lo vio claro. Gary la 
había raptado y así se lo confirmó un mensajero pa- 
gado por el malvado Gary. Decidido, partió raudo y 
veloz en su busca, armado con su poderosísima barri- 
ga. Los peligros iban a ser varios, ya que tendría que 
atravesar cinco partes diferentes de la zona, que son 
la jungla, la caverna, el agua, el hielo y el cementerio. 
Dividida cada una, a su vez, en varias, hasta comple- 
tar un total de diecinueve fases distintas. 

Por supuesto, las cinco zonas poseen un enemigo fi- 
nal de mas difícil eliminación que los otros. El resto de 
los enemigos (todas las clases de dinosaurios habidas 
y por haber), no poseen más dificultad que un simple 
golpe y una buena estrategia de ataque. Además de 
nuestra barriga, podremos ejecutar patadas voladoras 
y lanzar piedras recogidas de antemano. Pero os 
aconsejamos que no destruyáis a todos, ya que algu- 
nos pueden sernos útiles para ir de un sitio a otro. 

Debemos dar la enhorabuena a los programadores 
de Virgin por la 



estupenda reali- 
zación de este 
juego, que ya sa- 
lió hace algún 
tiempo para los 
ordenadores, 
consiguiendo un 
alto grado de ca- 
lidad, al igual que 
ahora, 

O.S.G. 



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WSBBM 

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EL RETORNO DE D RÁCULA 

SUPER CASTLEVANIA IV 



dSUPER NINTENDO 
■Arcade 

En una pequeña ciudad de 
Transylvania, existe una le- 
yenda que dice: "Cada cien 
años, las fuerzas de un dios mis- 
terioso se debilitan y los seguido- 
res del diablo vuelven con más 
poder dentro de nuestro mundo, 
El mal se manifiesta dentro de la 
forma más abominable que la 
Tierra pueda crear; el vampiro, 
el Conde Drácula". Cada cien 
años Drácula renace, para conti- 
nuar reclutando víctimas. Su fina- 
lidad es ía de convertir a la hu- 
manidad en criaturas de la 
oscuridad y dominarlas bajo su 
mano de hierro. Ha vuelto mu- 
chas veces y ha sido destruido 
otras tantas, pero las gentes del 
lugar creen que esta vez el sinies- 
tro vampiro será indestructible. 

Hay un grupo que siempre ha 
estado involucrado en las des- 
trucciones de Drácula, la familia 
Belmont. Degeneración en gene- 
ración se han transmitido los se- 
cretos sobre cómo destruir a los 
hombres-vampiro. Ahora han 
transcurrido cien años desde la 
última batalla entre Drácula y el 
clan familiar. Mientras un grupo 
de fanáticos encapuchados se 
preparan para una tradicional 
celebración, al culminar el rito, 
un rayo cegador comenzó a sur- 
gir de entre las nubes, ¡mpacfan- 
do en la tumba del malévolo ser. 
Al momento, de la fosa renace el 
Príncipe de las Tinieblas; una vez 





más Drácula ha vuelto. De nue- 
vo, Simón Belmont escucha la 
llamada de los dioses para acu- 
dir a la batalla. Armado de co- 
raje y valor se dispone a iniciar 
su misión. 

Así comienza esta nueva entre- 
ga de la serie Castlevania, que 
aterriza en la super de Nintendo. 
Si creías haber visto todo en ar- 
cades, espera a contemplar esta 
aventura, porque la verdad es 
que no tiene desperdicio, Tendrás 
que recorrer la nada desprecia- 
ble cifra de doce niveles de ex- 
tenso mapeado. Encontrarás en 
cada uno de ellos a enemigos de 
todas las formas y tamaños, 
amén de mil obstáculos y todo ti- 
po de armas, que podrás usar 
como complemento al poderoso 
látigo que nuestro héroe lleva. Es- 
te, además de utilizarlo para de- 
fenderte, te servirá para atrave- 
sar fosos y sitios de otra forma 
inaccesibles. 

Técnicamente el juego es una 
auténtica gozada, con un sonido 
increíble, y una música digna de 
estudio de sonido, pues hay una 
melodía diferente en cada fase. 
Y de los gráficos, ¡qué contar!, 
basta con decirte que tiene hasta 
seis planos de scroll simultáneos. 
Tampoco podían faltar las famo- 
sas rotaciones de la nueva de 
Nintendo. ¿A qué estás esperan- 
do para compráríeh^ 

E.R.F. 



-{lAixmni ACfOÑ) - 



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■*■■ 
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"rnnnnnnÍ! 



80 MICROMANÍA 



^JTOTCAVAVAVA 





f i ROCKER OH ESPACIO 

RAD GRAVITY 

■ N.E.S. 

■ Arcade de plataformas 

Un nuevo héroe, en el más 
puro esfilo Elvis Presley, se 
está preparando para po- 
nerse en acción y llevar a cabo la 
misión que le han encomendado. 
Hace mucho tiempo, los prime- 
ros habitantes del mundo de 
Quark, los antepasados de Rad, 
se convirtieron en expertos viaje- 
ros galácticos. Encontraron mun- 
dos maravillosos en (as estrellas 
y al pasar los siglos, colonizaron 
nueve mundos repartidos en tres 
Sistemas Estelares, creando los 
"Planetas Unidos". Estos planetas se mantuvieron agrupados durante 
anos, gracias a una red de tres computadoras de unificación. Durante el 
transcurso de este período espacial, surgió un mago entre los habitantes 
de Quark. Un día, en uno de sus experimentos sufrió una mutación, con- 
virtiéndose, asi, en un cerebro viviente. En su locura se creyó por encima 
de la gente y de las demás formas de vida, terminando por destruir la 
unión y cortando las conexiones entre los cerebros computadora. 

La misión consiste en encontrar 
los nueve planetas y los tres ce- 
rebros computadora que los uni- 
fican. Para ello han elegido al 
cadete más prometedor del espa- 
cio, "Rad Gravity". Tendrá que 
visitar el tranquilo planeta de Cy- 
beria; el malvado Effluvia; el 
rehistórico país de Sauria; la 
ella ciudad de Vernia (todo lo 
contrario del sistema de Odar); 
un cinturón de asteroides en el 
que tendrás que usar la pistola 
para autopropulsarte; la tierra de 
Utopía; la volcánica caverna de 
Volcania; el misterioso Telos; y la 
curiosa Turvia, donde todo se 
pondrá "patas arriba". 

Repartidos por distintos lugares, 
te encontrarás con una serie de 
objetos que te ayudarán en tu la- 
bor de guerrero espacial. Estos 
son la importantísima baliza de 
telepuerto, un comunicador, el 
traductor, un disco de energía y 
tres tipos diferentes de armadura. 
Para tu arsenal de defensa pue- 
des conseguir también siete tipos 
de armas: la espada láser, la su- 
per espada, una pistola de poten- 
cia, una pistola vertical, maxipis- 
toia, los cristales de Sauria y las potentes bombas de cristal. 

El juego, en virtud de su originalidad, no es una panacea. Gráfica- 
mente está a ía altura de lo que pue- 
de dar de sí la "pequeña" de Nin- 
tendo. Nuestro personaje se mueve 
con soltura, respondiendo bien al 
mando de control. Tiene los efectos 
sonoros justos, aunque bien realiza- 
dos, como para meterte en ambien- 
te, Es un arcade que no pasará a los 
anales de la programación, pero se 
puede jugar con él y pasar un "rati- 
llo" entretenido. 

E.R.F. 




tfi PÍ ÍÑ1UA&0Ñ ) - 

SSSSSSSSSS 

IIIIIIII 
UüDüDüM 
iffirif 
• iiiiimii 




¡SOY MÍNEROOO! 

CRISTAL MINES II 

■ LYNX 

■ Laberintos 

El «Crystal Mines II» es un 
juego desarrollado para la 
Lynx en el que tomaremos el 
pape! de un robot, con la misión 

de recoger, a lo largo y ancho de 
1 50 niveles diferentes, los precio- 
sos tesorillos que se encuentran 
repartidos por todas las Minas de 
Cristal. La tarea no sería dema- 
siado complicada sino fuera por 
ía existencia de ciertos demonios 
perreros, cuyas aviesas intencio- 
nes no son nada buenas para 
nuestro trabajo. 
¿Qué?, ¿ya empezáis a recor- 



fiRf *f᧠



dar, verdad? Exacto. El argumen- 
to es clavado al de «Boulder 
Dash», y no sólo el argumento. 
Al menos, los señores que dise- 
ñaron el programa, tuvieron la 
delicadeza de cambiar el aspecto 
del protagonista y el de los deco- 
rados. Hubiera sido muy fuerte 
que ni siquiera en eso se hubie- 
ran molestado un poco. El juego 
en sí no está nada mal. S¡ el 
«Boulder Dash» era divertido, és- 
te tiene que serlo por fuerza. 
Además, las características de la 
Lynx han sido bien aprovechadas 




en cuanto a cuestión gráfica, so- 
nora y adictiva. 

F.D.i 







■MU 

IIIIIIIIII 




NUEVO 



■ un,,,, f If LA HORA DE JUGAR! 



Ahora ya puedes jugar como foco 
al Teiris, al Super Alario o al 
leída en cualquier parte... 

Hora, 
despertador 

y juego Zeía'a 

4 niveles). 

ncorpora 9 sonidos diferentes, 
i se pueden desconectar), 

marcador de máxima 
puntuación/ instrucciones en 
castellano y pila 

l 

niveles de 
dificultad). 
Incorpora 8 sonidos 
diferentes, 
marcador de 
máxima 
puntuación, 
instrucciones en 
castellano y 



Hora, 

juego fetris (varios 



la. 



P.V.P. 3.950 

ptQS. 

Sin gastos adiciior 
de envío 

Recorta, copia o fotocopia este cupón y emi&to 




Hora, 

despertador 

Super Mario Bros 

(4 niveles). 

Incorpora 13 sonidos 

diferentes, (se 

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Fecha y firma 



c 



VIDEO 





¡MARDITOS ROEDORES! 

TOM & JERRY ThHEMOVIE 



■ MASTER SYSTEM 

■ Arcade de plataformas 

Tom está ya cansado de que 
Jerry se pase todos los días 
montando fiestas con los 
amigos. Arman tanto ruido que 
no le permiten dormir, dejan la 
casa hecha un desastre. Encima, 
después, al muy gamberro no le 
apetece recogerla y es el pobre 




gato quien tiene que hacerlo. Así, 
Tom ha decidido, de una vez pa- 
ra siempre, acabar con el cau- 
sante de sus problemas. Cogerá 
a Jerry aunque la vida le vaya en 
ello. Probablemente tenga que 
recorrer la ciudad entera, pero 
valdrá la pena si así consigue te- 
ner paz en casa. 

Sin embargo, la cosa no será 
fácil, Jerry sabe cantidad de tru- 
cos que pueden parar los pies 
por unos instantes a Tom, y sal- 
varle, de esta manera, de situa- 
ciones comprometidas. Dispone 
de una amplia variedad de ellos, 
entre los que se encuentran mi- 
nas de tiempo, fuegos artificia- 
les, efe. Nuestra misión consistirá 
en atrapar a Jerry a lo largo de 
los seis niveles de los que consta 





,- '• -," ■•--.;■ ' 


■ 


;--': 






rWH 








el ¡uego, ayudándonos de una 
serie de plataformas. Pero hay 
ue tener cuidado, pues algunas 
e ellas se caen al pasar por en- 
cima. Podemos llevar a cabo 
nuestra labor de dos formas. 
Una, la más difícil, consiste en 
atraparlo antes del final del ni- 
vel, con lo que nos ahorraremos 
el tener que terminarlo. El pro- 
blema reside en que el ratón co- 
rre delante de nosotros y a pare- 
cida velocidad, con lo que sólo 
lo cogeremos aprovechando los 
obstáculos que nos ofrece el te- 
rreno. La otra es más sencilla. Si 
conseguimos llegar al final del 
nivel, Jerry se pondrá a descan- 
sar con lo que la captura resulta 
más fácil. Pero claro, antes he- 
mos tenido que superar mil y una 
trampas. 

Los movimientos de nuestro 
protagonista son bastante com- 
pletos. Aparte de andar hacia 
ambos lados, podemos saltar y 
subir a las plataformas, así como 
ir de puntillas hasta alcanzar po- 
siciones exactas para realizar 
una acción o dar zancadas y co- 
rrer como un bólido. Todos ellos 
están fantásticamente realizados, 
aunque la media vuelta es algo 
enta, pero sin deslucir el juego. 
El sistema de tener que perseguir 




a nuestro enemigo nos ha pare- 
cido bastante oriqinal. Por una 

- i -l 

vez no serán los enemigos los 

que vayan tras nosotros. 

Sin duda se trata de una gran 
introducción en el mundo de las 
consolas de estos personajes tan 
famosos. Mejor no se podía ha- 
ber hecho. 

O.S.G, 




UN AFTERBURNER ANFIBIO 



TURBO SUB 



LYNX 
Arcade 



H 



as deseado hacer submarinis- 
mo pero tus padres, o su alto 







coste, te lo han impedido? Pues, con este cartucho vas a poder 
realizar tu sueño. ¡Y sin moverte de la cama!, o de cualquier otro sitio, 
porque, para eso, la Lynx es portátil. Además, no necesitarás ni cursi- 
llos, ni la molesta escafandra, ya que vas a disponer de una moderna 
nave con la que desplazarte a gran velocidad, tanto por las profundi- 
dades del océano como por las alturas de la superficie. 

Pero no creas que este océano es tan bonito y agradable como el 
que sale en la tele. Al contrario, éste está lleno de desagradables cria- 
turas de diversas especies y la ma- 
yoría de ellas tienen una sola carac- 
terística en común..., la mala leche. 
Menos mal que tu super-avanzada 
nave dispone de un potente láser. 
Con él podrás dar buena cuenta de 
todos los bichos que continuamente 
flfc25 *T¿a^l te atosigarán. 

Y cuando te canses de tanto agua, 
tendrás !a posibilidad de salir a la superficie, subir a las alturas y se- 
guir deshaciéndote de todo tipo de 

naves Estupendos gráficos, gran /^ PUMlXlMlQti 1 

velocidad y muy buenos detalles, 
como el sorprendente efecto del 
paso entre el mar y la superficie, 
hacen que juguemos con la conso- 
la hasta en el baño. Algo que no 
es de extrañar dada la fidelidad 
que muchos de vosotros tenéis a 
esta pequeña consola de la com- 
pañía Atari, 

AJÍ 



•>w. 




:::::::::: 

■lllllftll 

D 



lililí 




82 MICROMANIA 



MEJOR QUE EN 
TELEVISIÓN 

TINYTOON 



GAME BOY 
■ Arcade 

Por fin tenemos un arcade en 
el que además de matar y 
masacrar podemos reírnos un 
poco. Y es que no disparamos la- 
sers, espadas, hachas, bombas o 
cuchillos, sino que arrojamos za- 
nahorias, sandías y pinas. Cuan- 
do el enemigo o nuesfro personaje 
muere, no estalla en mil pedazos 
o empieza a brotar sangre y emite 
horribles chillidos. ¡Da graciosos 
saltos! Nuestros enemigos no son 
de un aspecto muy feroz, sino más 
bien simpático hasta tal punto que 
da algo de lástima acabar con 
ellos. Los objetos que podemos re- 
coger no son calaveras, ni nada 
de desagradable aspecto, son co- 
razones y brillantes, 

Tampoco tenemos que estar con- 
tinuamente con el dedo pegado al 
botón de disparo, se exige más 
maña que fuerza. ¡Maravilloso!, 
exclamarán los padres. Por fin un 
programa para nuestros hijos sin 
violencia. ¡Qué rollo!, pensaréis. 
Pues estáis equivocados chavales. 
Aquí, nosotros, unos adictos a ver 
sangre, explosiones y a destripar 
y destruir enemigos sin perdón 
mientras esquivamos sus numero- 




sos disparos, hemos disfrutado 
con este programa como unos 
enanos. ¿Quién nos lo iba a de- 
cir?, a nuestra edad gozando con 
dibujos animados... 

Lo que sí es parecido en este jue- 
go a (os típicos arcades es ¡a mi- 
sión, es decir, debemos rescatar a 
la damisela de turno. En este caso 
no es otra que Babs, la pequeña 
actriz con grandes aspiraciones, 
que ía llevan, una desgraciada 
tarde, al teatro Acmé a ensayar, 
sin saber que Montana Max pla- 
nea hacer de! teatro su exclusiva 
guarida. Buster Bunny, eterna- 
mente enamorado de Babs, al en- 
terarse de su secuestro decide ir a 
rescatarla de las malvadas móni- 
tas de ese cabezón orejudo. Pero 



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no va a ir solo, pues Buster tiene 
dos grandes omigos que deciden 
acompañarle, Plucky Duck y 
Harnton. 

Ahora todo depende de voso- 
tros, pues manejando a cualquie- 
ra de los tres personajes por cua- 
tro niveles llenos de molestos 
aliados de Max, deberéis llegar a 
enfrentaros con é! para liberar a 
la bella Babs. Un detalle curioso 
es que, entrando en ciertos luga- 
res, podremos recolectar bonus 
jugando a dos entretenidos jue- 
gos; uno de carreras y otro similar 
al de "la guerra del topo". Tam- 
bién es parecido este juego a los 
típicos arcades en la brillantez 
técnica. Aunque los gráficos de 
fondo no son nada espectacula- 
res, los sprites de los personajes 
están tan bien realizados que son 
iguales a los dibujos de la tele. 
Sus movimientos son igualmente 
brillantes, incluyendo las simpáti- 
cas expresiones de sus caras. 

Pero como tampoco existe un ar- 
cade perfecto, algo deja que de- 
sear; el sonido. La melodía que 
nos acompaña es la misma que la 
de la serie pero, aunque al princi- 
pio es agradable, acaba hacién- 
dose un poco pesada después de 
tanto escucharla. Podrían haber 
puesto alguna otra, para variar. 

Así que, ya sabéis, cambiad na- 
ves y guerreros por estos simpáti- 
cos dibujos animados. Os desaho- 
garéis igual y, además, os reiréis. 
Porque la violencia siempre está 
de más pero la risa no. 

A.T.I. 



- [LA PU N1U A0ÍON J- 



imSñnDph] 
iiiifinii 





LA FUERZA TE ACOMPAÑA 

EL IMPERIO CONTRAATACA 

■ NINTENDO 

■ Arcade/ Aventura 

• Qué aueréis que os contemos 

8 de «El Imperio Contraataca» 
que no sepáis ya? Segura- 
mente habréis visto la película 

cientos de veces. ¿No?, ¿qué no la 
has visto? Entonces debéis ser de 
alguna de las galaxias que apare- 
cen en el film y no debéis preocu- 
paros por estos menesteres. 

Pero lo que a buen seguro que 
no habéis visto ninguno es el vide- 
ojuego para la mediana de la fa- 
milia Nintendo, elaborado por la 
misma compañía que produjo la 
película, Lucasfilm. Y, como suce- 
dió hace años con la misma, nos 
han vuelto a sorprender y a mara- 
villar con este cartucho. E¡ argumento sigue bastante fiel el desarrollo de es- 
te clásico del cine; a pesar de haber destruido la Estrella de \a Muerte, el Im- 
perio no está, ni mucho menos, acabado. Ahora, las fuerzas dirigidas por 
el maléfico emperador y por su fiel sirviente Darth Vader, buscan desespe- 
radamente al joven Skywalker. Por 
ello, han enviado miles de androi- 
des espías a toóos los rincones de) 
espacio. Uno de ellos ha llegado 
hasta el helado planeta de Hoth, 
donde los rebeldes han estableci- 
do una nueva base secreta. 

Aquí empieza vuestra misión, ya 
que, como muchos habréis adivi- 
nado, vais a representar el papel 
de Luke. En la primera fase, y a lo- 
mos de un Tauntaun, debéis des- 
truir el androide espía, para evitar 
que el Imperio descubra e! parade- 
ro de la base rebelde. Luego vais 
a tener que luchar contra el Impe- 
rio durante siete fases más, para 
llegar al enfrenfamienfo final con- 
tra alguien bastante cercano a Lu- 
ke en su árbol genealógico, el te- 
nebroso Lord de los Sitn, el de la 
famosa máscara, Darth Vader. 
Vais a necesitar todo eí poder de 
la fuerza para evitar ceder ante las 
tentaciones del Lado Oscuro y se- 
guir un camino parecido al segui- 
do por el personaje al que ahora 
os enfrentáis. 

Durante vuestra lucha contra el 
imperio, vais a contar con la ayu- 
da de diversas armas, entre las 
que se encuentra la que distingue a los caballeros Jedi, el sable láser. Así 
mismo, pilotaréis diversos artefactos como el vehículo de nieve, un AT-ST, 
un Ala X, que os ayudarán a enfren- 
taros en igualdad de condiciones con- 
tra los numerosos y variados enemi- 
gos. Además, en todas las fases 
podréis utilizar los diversos poderes 
de la fuerza que encontraréis, como 
levitar, saltar y correr más de lo nor- 
mal, etc. Que la fuerza os acompañe, 
porque dada la gran dificultad de¡ 
juego, la vais a necesitar. 

A.T.I. 




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Shiiiuii 
«■"■■■ 
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EMPIRE PRESENTA... 




Í^ 



QV- - 




D /Ü)ES 



T \ERÍ^' T 



empire 







CAMPA IGN 




EL SISTEMA DE JUEGO DE 
GUERRA MAS SOFISTICADO 
JAMAS IDEADO PARA EL 
ORDENADOR PERSONAL, QUE 
UTILIZA UNA PRECISA IN- 
FORMACIÓN DE TRANSFONDO 
DE CAMPAÑAS Y BATALLAS 
INDIVIDUALES DE LA SEGUNDA 
GUERRA MUNDIAL. 



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ES DCUTO 



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¿SOM MA-OHIO 




Eternam es uno de los 
muchos parques de 
atracciones creados 
hace poco tiempo a lo largo 
de toda la galaxia. Is una 
gigantesca simulación de di- 
versas épocas de la historia 
de la Tierra que tiene lugar 
en un grupo de islas sobre 
un pequeño planeta. Me- 
díante un simple módulo 
VAS -Simulación Virtual de 
Aventuras-, el vi ajero pue- 
de son vertirse fácilmente en 
el protagonista de fascinan- 
tes aventuras reales sin su- 
frir ningún daño. Rodeado 
de lugares y androides de 
apariencia humana que re- 
crean a la perfección famo- 
sas escenas del pasado, el 
aventurero vivirá una expe- 
riencia inolvidable. 
II héroe de nuestra aventu- 
ra es un agenfe intergalác- 
tico llamado Don Jonx, que 
acaba de ganar en un con- 
curso una estancia de una 
semana en Eternam. 
Sin embargo, nuestro prota- 
gon¡5ta no sabe que ese 
premio es una trampa orga- 
nizada por Mikhal Nuke, su 
peor enemigo, que planea 
en secreto convertir 
el tranquilo parque 
de atracciones en 
una trampa mortal. 
Para lograrlo, el 
pérfido personaje 
se ha aliado tempo- 
ralmente con los Drago ons, 
los primitivos habitantes del 
planeta que fueron reclui- 
dos sin contemplaciones en 
reservas, después de la co- 
lonización de Eternam por 
los terrestres y desean recu- 
perar sus derechos perdidos 
hace tiempo. 



El castillo deí duque Teófilo es el punto de partida de nuestra aventura. Dentro nos 
esperan los primeros grandes obstáculos, pero sólo es el comienzo.., 



Tan pronto estarnos en una época como en oirá. Añora, a pumo ae estalbi la Re- 
volución Francesa, buscaremos cómo llegar a la siguiente isla desde este pueblo. 





nv**». \ 



Las acetonas a realizar en la torre no son muy complicadas. Solamente tendremos 

que hacerlas una tras otra y no perdernos en los pisos del torreón. 



No os dejéis engañar por la magnitud de la pirámide; basta con hacerla algo más 

pequeña. Pero mucho cuidado con las momias y bichos diversos. 





m c 



s m 




on llega a Eternam 
seguro de vivir una 
tranquila simulación, 
pero en ese momento 
ios Dragoons se apo- 
deran del centro de 
control del parque y 
reprograman las 
atracciones sabote- 
ando el ordenador central. Sólo 
Tracy, una de las azafatas encar- 
gadas de atender a los visitantes, 
consigue evitar ser capturada por 
los Dragoons y decide ponerse 
en contacto con Don para ayu- 
darle a sobrevivir. Por desgracia, 
Tracy ha tenido que desmateriali- 
zarse para evitar el acoso de los 
Dragoons, por lo que sólo puede 
comunicarse con Don mediante 
la pantalla de un monitor. 





La entrada a la caverna de los Dragoons parece tranquila, pero en el interior la co- 
sa está bastante difícil. Todo es cuestión de entrar y verlo por vosotros mismos. 



Tal como estaba previsto, Don es 
teletransportado a la primera de 
las islas del archipiélago, una re- 
construcción de la Europa de la 
Edad Media. Sin embargo el hé- 
roe pronto comienza a darse 
cuenta de que las cosas no fun- 
cionan como él esperaba. 

ANTES DE EMPEZAR 

Eternam» es una aventura 
de descomunales dimen- 
siones, un auténtico super- 

juego que aprovecha la gran po- 



tencia de los ordenadores actua- 
les para garantizar días e incluso 
semanas de diversión. Su manejo 
puede resultar confuso en un pri- 
mer momento, pero se compren- 
de fácilmente si observamos que 
Sos escenarios que recorremos 
pueden ser de dos tipos: el mun- 
do exterior y las mazmorras. 
Como ya hemos señalado, la 
aventura transcurre en las cinco 
islas de un pequeño archipiéla- 
go. La superficie de dichas islas 
constituye lo que denominaremos 
mundo exterior, en el cual el per- 

MICROMANÍA 85 



soncije no aparece en la pantalla 
ya que lo que observamos es la 
visión del entorno desde los ojos 
del protagonista. Podemos mo- 
vernos libremente en las cuatro 
direcciones y girar para obser- 
var el entorno desde cualquier 
perspectiva. 

En cada una de las islas hay un 
número variable de mazmorras, 
es decir, construcciones habita- 
das, que pueden tomar la forma 
de castillos, pueblos o casas. Al 
alcanzar cualquiera de dichas 
construcciones se abandona la 
perspectiva exterior para pasar 
a una estructura de pantallas in- 
dependientes interconectadas. En 
este momento, el héroe es perfec- 
tamente visible en pantalla y 
puede moverse libremente por la 
misma examinando y utilizando 
objetos. Es en el interior de estas 
mazmorras donde transcurre la 
mayor parte de la aventura de 
Don y donde seremos protago- 
nistas de las escenas más com- 
plejas y peligrosas. 
El mundo exterior re He ja con fi- 
delidad la forma y dimensiones 
de las islas de! archipiélago. Ca- 
da una de las islas está surcada 
por diversos caminos que condu- 
cen a las diversas mazmorras, 
pero en principio cada una de 
las islas carece de conexiones 
con las demás, aunque ya expli- 
caremos en su momento las com- 
plejas acciones que tendremos 
que realizar para alcanzar las is- 
las más alejadas. 
Debemos evitar caer al agua pa- 
ra evitar perder energía (energía 
que, por suerte, puede reponerse 
simplemente descansando) y po- 
demos tanto conversar con los 
personajes que recorren los ca- 
minos como ser atacados por di- 
versos animales cibernéticos, re- 
programados por Nuke para 
cambiar su comportamiento nor- 
malmente pacífico. Para defen- 
dernos de ellos podemos dispa- 
rar un potente hechizo de bolas 
de fuego que acabará con ellos 
después de varios impactos, 
En el interior de las mazmorras 
las cosas se complican. Aquí en- 
contramos numerosos personajes 
con los que es preciso conversar 
y negociar, objetos para recoger 
y utilizar en los lugares adecua- 
dos, y situaciones especialmente 
delicadas que pueden suponer la 
muerte instantánea de nuestro 
protagonista. 

Un sencillo sistema de iconos nos 
permite acceder a todas las ac- 
ciones imprescindibles para com- 
pletar la aventura. En algunas 
mazmorras, generalmente en las 
más grandes, existen misiones 
concretas que debemos realizar 
para seguir avanzando y sólo es 
posible utilizar los hechizos 
cuando el rótulo "Alert", situado 
en la parte inferior izquierda de 
la pantalla, esté activo. 
En el diálogo con los personajes 
se alternan las frases de Don con 
las de la persona con la que está 
hablando. Si Don solamente tie- 
ne un mensaje posible el diálogo 
continúa sin pausas, pero si hay 



varios es el jugador el que tiene 
que escoger el mensaje deseado 
entre los disponibles. En muchas 
situaciones la elección de mensa- 
je no es crítica ya que todos son 
más o menos equivalentes, pero 
en momentos determinados la 
elección correcta puede ser fun- 
damental para el transcurso de 
la aventura. Cuando vayamos 
explicando la solución del juego 
señalaremos con detalle los men- 
sajes fundamentales, pero en 
cualquier caso os recomendamos 
ser lógicos en vuestras conversa- 
ciones y evitar los mensajes ab- 
surdos o insultantes. 
Por la misma razón, muchos diá- 
logos no son imprescindibles ya 




En la habitación 2, un esqueleto 
explica a Don que ha llegado a 
ese estado tan lamentable des- 
pués de fracasar en las pruebas 
que el duque Teófilo impone a 
todos los que responden a su 
anuncio. Un anuncio en el que e 
duque busca una persona que 
explore el resto de las islas, Aho- 
ra Don puede obtener diversos 
objetos de gran utilidad: un dul- 
ce en la pantalla 3 y una cerilla 
en la pantalla 5. 
En la pantalla 10, cuando Don 
intenta seguir avanzando hacia 
la 1 1, es arrollado por un tren 
(¿un tren en un castillo?), que le 
hace retroceder varias pantallas. 
Sín embargo esta situación no 
causa ningún daño a 
nuestro amigo, el cual 
puede repetir el proce- 
so sin miedo alguno. 
Nuestro héroe recoge 
unas gafas infrarrojas 



PISO 1 



que solamente pueden propor- 
cionarnos información. Para evi- 
tar extendernos demasiado, evi- 
taremos referirnos a este tipo de 

conversaciones, pero os anima- 
mos a realizarlas por vuestra 

cuenta. 



PRIMERA ISLA 

EL CASTILLO DEL DUQUE 

La primera isla del archipié- 
lago se llama Cauda y re- 
construye con fidelidad la 
vida de la Edad Media. Contie- 
ne cuatro mazmorras, pero la 
primera de ellas carece de im- 
portancia ya que en ella sola- 
mente podemos obtener diversas 
informaciones. La mayor parte 
de la acción de esta isla- transcu- 
rre en la segunda mazmorra, el 
castillo del duque. 
Un aspecto importante de las 
aventuras en el castillo es que el 
¡uqador se encuentra siempre a 
salvo. Si Don es fulminado por 
alguna de las muchas trampas 
del castillo será reanimado por el 
doctor en la pantalla 22 (ver más 
adelante) y podrá continuar su 
misión, recibiendo incluso algu- 
nos consejos sobre el peligro que 
le causó la muerte. De este mo- 
do, podemos acostumbrarnos a 
la mecánica del juego sin peligro 
y prepararnos para las pruebas 
verdaderamente difíciles. 
En la pantalla 1, Don tiene un 
pequeño altercado con un perro 
guardián resuelto rápidamente 
por la aparición de un soldado, 
Tras una breve conversación en 
la que Don puede escoger cual- 
quier respuesta, nuestro amigo 
se interna en el castillo. 




en la pantalla 1 5 y, tras recorrer 
un largo pasillo decorado por 
varias estatuas parlanchínas, lle- 
ga a la pantalla 17, donde el 
guardián sólo le deja pasar des- 
pués de recibir el dulce, 
Nuestro amigo llega ante la pre- 
sencia del duque y sus conseje- 
ros. Tras un breve diálogo en el 
que cualquier respuesta es co- 
rrecta, el duque explica a Don 
que necesita un hombre de con- 
fianza que explore y entre en 
contacto con las islas del este. Pe- 
ro que para demostrar que me- 
rece el cargo, debe realizar an- 
tes unas pruebas. 
Según el duque, el aspirante no 
debe saber en qué consisten las 
pruebas ni siquiera dónde éstas 
se realizan. Sólo que tienen lu- 
gar dentro del castillo. Finaliza- 
da la conversación, Don puede 
explorar con libertad un buen 
número de nuevas pantallas, 
La pantalla 22 es la habitación 
de! doctor, un Imponente médico 
alemán, Y es precisamente aquí 
donde recuperaremos la salud si 
cometemos más adelante alguna 
imprudencia. 

La primera de dichas impruden- 
cias puede realizarse en esta 
misma pantalla, ya que si atra- 
vesamos el extremo derecho de 
la máquina de rayos X recibire- 
mos una fuerte descarga. 
Desde la pantalla 23 podemos 
ascender al piso superior y llegar 
a las habitaciones del duque. Sin 
embargo, el guardia de la pan- 
talla 25 se niega a permitirnos 
entrar en el aposento del duque 
con la excusa de aue llevamos 
las botas demasiado sucias. En 
la habitación 30 un bufón nos 
explica que al hijo de! duque le 



fascinaba la navegación y que 
construyó un barco en su habita- 
ción sin darse cuenta de que lue- 
go no podría sacarlo de allí. 
Antes de abandonar sin proble- 
mas el segundo piso del castillo 
recogemos unos trozos de cebo- 
lla en la pantalla 31 . 

US PRUEBAS 

Si ahora volvemos a la 
pantalla 23 y caminamos 
hacia la puerta que se 
está bajo las escaleras, caeremos 
a las catacumbas del castillo. Es 
aquí donde se desarrollan las fa- 
mosas pruebas, ya que a partir 
de esta habitación cada pantalla 



ISLA 




86 MICROMANIA 





SÓTANOS 



contendrá una prueba que, si no 
somos capaces de resolver con 
éxito, nos trasladará a la habita- 
ción del doctor. 

La primera prueba tiene lugar en 
ía pantalla 35, donde si intenta- 
mos alcanzar la puerta de la de~ 
recría, dos ojos abiertos en la pa- 
red nos alcanzarán con un rayo 
láser. La solución 
consiste en utilizar 
las cebollas justo en 
el momento en el 
que los ojos parpa- 
dean por primera 
vez, ya que de ese 
modo conseguire- 
mos hacerles llorare 
impedirles que nos 
disparen. 

En la pantalla 36, 
dos grandes colum- 
nas de fuego nos im- 
piden alcanzar la si- 
guiente puerta. Para 
evitarlo, desde la 
pantalla 35, nos co- 
locamos bajo el ojo 
izquierdo hasta que 
sus lágrimas nos al- 
cancen y Don excla- 
me, "Estoy empapa- 
do". Sin perder un 
según 
ajo el o¡ 
cuando Don grite, "Estoy empa- 



segundo, nos colo- 

s baio el ojo derecho y, 



padlsimo", caminamos hacia la 
pantalla 36 y atravesamos sin de- 
tenernos las dos columnas de fue- 
go. Debemos realizar todos estos 
movimientos con gran rapidez, 
ya que un solo segundo de duda 
puede provocar que las lágrimas 
que cubren a Don se sequen an- 
tes de atravesar la última colum- 
na de fuego. 

La pantalla 37 contiene una tram- 
pilla por la que nuestro héroe 
puede caer si no tiene cuidado. 
Para evitarla, Don se aparta ha- 
cia la esquina inferior izquierda y 
escoge el icono de hablar. Sus 
gritos se amplifican por el eco de 
la caverna hasta que hacen caer 
una barra situada en el suelo, 
Caminando sobre la barra, Don 
puede alcanzar sin peligro la si- 
guiente pantalla. 
Allí encuentra dos puertas y esco- 
ge la que conduce al norte, pese 
a que la gran cantidad de seña- 
les que apuntan hacia ella pue- 
den hacerle pensar que se trata 
de una trampa. 

En la siguiente caverna hay un 
gran monstruo verde, prisionero 
detrás de unos barrotes. Don de- 
be evitar acercarse a él y cami- 
nar directamente hacia la iz- 
quierda, y en caso de situarse 
demasiado cerca de la jaula y 
entablar un diálogo con la cria- 



tura, escoger la frase menos 
ofensiva para evitar que el mons- 
truo se enfade, rompa los barro- 
tes y le devore. 

La siguiente caverna, habitación 
40, parece tranquila, pero al in- 
tentar cruzarla una gigantesca 
espada corta a Don en dos partes 
como si fuera mantequilla. Para 
evitar tan desagradable situación 
Don debe emplear las gafas in- 
frarrojas para observar una hile- 
ra de pisadas en el suelo y cami- 
nar sobre ellas, pues el camino 
que marcan es la única forma de 
cruzar la habitación a salvo. 
En la pantalla 41 hay dos palan- 
cas que están hacia abajo, de las 
cuales debemos subir la de la iz^ 
quierda para activar un ascensor 
dos pantallas más adelante, La 
pantalla 42 se encuentra ¡lena de 
muebles, que obstaculizan el pa- 
so de nuestro amigo, el cual deci- 
de emplear la cerilla para que- 
marlos y dejar el camino libre. Es 
fundamental no moverse por la 
pantalla antes de utilizar la cerilla 
si no queremos recibir un golpe 
en la cabeza. Ahora es posible 
alcanzar la pantalla 43 y, ya que 
hemos activado antes la palanca 
correcta, un ascensor situado en 
el centro de la caverna nos tras- 
lada fuera de las catacumbas 
hasta la pantalla 1 9, 



SALIDA DEL CASTILLO 



H 



abiendo superado todas 
las pruebas, Don regresa 
a la pantalla 1 8 v allí re- 
cibe las felicitaciones del duque, 
el cual le pide que le acompañe a 
la pantalla 20 para explicarle la 
misión que debe cumplir. Des- 
pués de una larga conversación 
en presencia del escriba tartamu- 
do, el duque entrega a Don un 
diminuto cuchillo que, aunque 
parezca un arma insuficiente, 
tendrá su utilidad más adelante. 
Antes de despedirse, el duque in- 
dica a Don que se presente ante 
el capitán de la guardia para re- 
cibir instrucciones detalladas. El 
capitán se encuentra en la panta- 
lla 9, pero está demasiado preo- 
cupado por la pérdida de sus lla- 
ves como para recibir a nadie, 
Por tanto, Don regresa a la pan- 
talla 1 9 y encuentra dichas llaves 
en un armario que ya había ex- 
plorado antes sin observar nada 
en él. Ahora ya puede presentar- 
se ante el capitán, que agradece 
la devolución de sus llaves expli- 
cando a Don la presencia de un 
pasaje oculto para llegar hasta 
los aposentos del duque. 
Don recoge un nuevo dulce en el 
mismo lugar en el que encontró 
el primero, se lo entrega al guar- 




MICROMANIA 87 



dión para que le deje pasar y re- 
gresa al segundo piso del casti- 
llo. En la habitación en la que 
encontró las cebollas localiza un 
pasaje secreto detrás de la cama 
y se introduce en él, caminando 
primero hacia la derecha y luego 
hacia adelante, 

En la pantalla 32, Don encuentra 
una carta que señala que el hijo 
del duque na sido secuestrado. 
Finalmente nuestro amigo llega a 
la pantalla 33 y se encuentra de 
nuevo con el duque, el cual fe en- 
trega 30 monedas de oro para 
facilitar su misión. Debemos re- 
petir este proceso tres veces en- 



que algunas plantas y rocas in- 
dican que en ese punto no hay 
demasiada profundidad. Basta 
por tanto con seguir el camino 

principal hacia el Este para atra- 
vesar nadando, sin hundirnos, e 
brazo de mar que separa las dos 
islas. 




frando y saliendo de la habita- 
ción hasta obtener un total de 90 
monedas. 

Ya podemos salir del castillo, pe- 
ro antes es recomendable reco- 
ger la cámara de fotos situada 
en la pantalla 21 -fijaros en ía 
cantidad de curiosos anacronis- 
mos que hemos encontrado a lo 
largo del castillo-. Con ella es 
posible sacar una foto al soldado 
enamorado de la pantalla 4, pe- 
ro su verdadera utilidad la en- 
contraremos más adelante, 

ÚLTIMOS PASOS EN CAUDA 

Don se encuentra de nue- 
vo en el mundo exterior 
y el castillo del duque 
queda a sus espaldas, Nuestro 
héroe continúa el camino que le 
condujo al castillo y toma el pri- 
mer desvío hacia su izquierda 
hasta alcanzar un pequeño edifi- 
cio llamado "El templo de las ro- 
sas gemelas". 

En la primera habitación del 
templo hay una atareada ancia- 
na limpiando una vieja chime- 
nea. Tras entablar conversación 
con ella Don escoge la segunda 
de las tres respuestas posibles 
para ganar su confianza y recibe 
de la anciana una carta rogán- 
dole que se la entregue a su hija, 
que se encuentra en la siguiente 
isla, la isla del Barón. 
Don sale de nuevo al exterior, re- 
trocede hasta la bifurcación y 
continúa el camino que antes 
abandonó, girando en dicho cru- 
ce hacia su izquierda, 
El camino continúa directamente 
hasta el mar y parece que no hay 
forma humana de llegar hasta la 
próxima isla, pero Don observa 



SEGUNDA ISLA 

PRIMEROS PASOS 

Ef mapa de la isla de Dorsa- 
lis, segunda de! archipiéla- 
go y ambientada en la épo- 
ca de la Revolución Francesa, 
nos señala la presencia de cinco 
mazmorras. Una vez de nuevo 
en tierra firme después de su pe- 
queña travesía sobre el agua, 
Don toma un nuevo camino que 
le conduce al poco tiempo hasta 
una pequeña casa donde un 
contable le advierte que tenga 
mucho cuidado con los ladrones, 
de modo que desde este momen- 
to debemos evitar todo contacto 
con los habitantes de la isla si no 
queremos perder las 90 mone- 
das de oro que nos dio el duque. 
A partir de este punto, además, 
muchos peligros pueden suponer 
la muerte instantánea de nuestro 
protagonista ya que ningún doc- 
tor estará para cuidarnos. Os re- 
comendamos, por tanto, salvar 
vuestra posición antes de reali- 
zar un paso Importante. 
Abandonamos la casa, continua- 
mos el camino anterior y toma- 
mos la primera bifurcación hacia 
la izquierda, hasta llegar a una 
nueva construcción. 
Allí podemos encontraren la pri- 
mera pantalla a un filósofo per- 
seguido por las autoridades, pe- 
ro nuestro objetivo se encuentra 
en la próxima habitación donde 
una joven habla con dos hom- 
bres animándoles a luchar con- 
tra sus opresores. 
Tras entablar conversación con 
la ¡oven, Don escoge dos veces 
consecutivas la segunda de las 
respuestas posibles y averigua 



ue se trata de Mariana, la hija 
e la mujer del templo, la cual ha 
viajado a Dorsalis desde Cauda 
para ayudar a los habitantes de 
la segunda isla a luchar contra 
su tiránico gobierno. Tras leer la 
carta de su madre, Mariana en- 
trega a Don una escarapela, un 
símbolo utilizado por los rebel- 
des para reconocerse durante la 
Revolución Francesa. 
De nuevo en el exterior, Don re- 
gresa a la bifurcación y gira pri- 
mero hacia la izquierda nasta el 
camino principal y desde allí ha- 
cia la derecha y luego hacia la 
izquierda hasta llegar a una nue- 
va casa . 

En la segunda pantalla de la ca- 
sa, una anciana hace punto junto 
a la chimenea encendida en 
compañía de su gato. Evitando a 
toda costa pisar al gato nos acer- 
camos a la mujer y ella reconoce 
al momento la escarapela que 
nos entregó Mariana. Si lleva- 
mos la conversación con un mí- 
nimo de tacto, podemos obtener 
entre otras informaciones una 
contraseña que será útil más 
adelante. Ahora podemos salir 
de nuevo al exterior y caminar 
en línea recta hasta el pueblo. 



EL PUEBLO 

La mayor parte de la acción 
sobre esta segunda isla 
transcurre en el pueblo al 
que acabamos de llegar. En la 
primera pantalla del pueblo, 
pantalla 1, un hombre se en- 
cuentra pescando junto a un 
puente. Don habla con él y des- 
pués de prometerle que solamen- 
te le hará una pregunta (en caso 
contrario ateneos a las conse- 



cuencias), obtiene 
de él diversa infor- 
mación. Según la 
pregunta que le 
formule, Don pue- 
de enterarse de 
que la isla está go- 
bernada por dos 
barones, gemelos 
siameses que fueron separados 
poco después de nacer, y que 
existe un gran descontento en el 
reino porque cada uno de los 
barones redama sus propios im- 
puestos. 

Después de cruzar el puente, 
Don llega a la pantalla 3, donde 
compra una brújula a un exhibi- 
cionista a cambio de una mone- 
da de oro. Es posible que en este 
momento del juego hayamos 
perdido las 90 monedas de oro 
del duque por haber sido roba- 
dos, de forma que en ese caso os 
recomendamos recuperar una 
posición grabada con anteriori- 
dad e intentarlo de nuevo hasta 
llegar a este punto con todo el di- 
nero. La brújula no es un objeto 
imprescindible para completar el 
juego, ya que su utilidad consiste 
en que al activarla aparece una 
brújula en la parte inferior dere- 
cha de ía pantalla cuando cami- 
nemos por el mundo exterior que 
nos facilita la orientación. 
Ahora nos dirigimos hacia el Sur 
hasta la pantalla 4, donde obser- 
vamos un ring en el centro de la 
plaza y en él un fortachón y un 
hombre que ofrece una moneda 
de oro a quien sea capaz de 
vencerle. Don acepta el ofreci- 
miento y, una vez en el ring, uti- 
liza el pequeño cuchillo que le 
entregó el duque cuando el lu- 
chador esté a punto de golpearle 




para romperle los calzo- 
nes y obligarle a abando- 
nar el combate. El mána- 
ger reconoce que, aunque 
con trampas, Don ha ven- 
cido a su pupilo y le entre- 
ga la moneda ae oro. Es 
necesario realizar este 
combate aunque nos sobre 
dinero para provocar los 
siguientes acontecimientos. Tras 
recoger una raqueta en la pan- 
talla 14 nos dirigimos a la pan- 
talla 1 5, donde un barquero nos 
informa que su balsa es la única 
forma de alcanzar la siguiente is- 
la pero que para poder subir a 
ella necesita la autorización de 
los dos barones. El objetivo prin- 
cipal de Don debe consistir por 
tanto en obtener ambas autori- 
zaciones. 

LOS DOS BARONES 

La pantalla 12 conduce al 
castillo del primer barón, el 
barón de Bajavilla. Por el 
trágico delito de pisar el césped, 
Don es arrestado por un grupo 
de soldados, conducido al juzga- 
do y condenado a muerte. En la 
cárcel, pantalla 9, Don escucha 
unas voces en el exterior y utiliza 
el icono de hablar, De ese modo, 
usando tres veces consecutivas la 
segunda respuesta, descubre que 
se trata de unos niños que jue- 






88 MICROMANIA 








gan en la calle que, a cambio de 
una moneda de oro, le explican 
que hay unos bloaues sueltos en 
la pared que pueden ayudarle a 
escapar. Don se encuentra de 
nuevo libre y puede dirigirse de 
nuevo al castillo del primer ba- 
rón sin miedo a ser arrestado 
otra vez. El barón se encuentra 
en la pantalla 13, y basta con 
hablar con él para obtener sin 
problemas su autorización para 
usar el ferry, 

Desde la pantalla 10 se llega al 
palacio del barón de Altavílla. El 
barón explica a Don que le en- 
tregará su autorización si antes 
le ayuda a encontrar pruebas de 
que su esposa está tramando al- 
go en su contra. Para ello basta 
con caminar hacia el Norte hasta 
la habitación de la baronesa, en 
la pantalla 1 ], y escondernos 
detrás del biombo. Después de 
esperar unos segundos, la baro- 
nesa demuestra que es una trai- 
dora al servicio del malvado 



Mikhal Nuke, activando un mo- 
nitor oculto en su espejo que le 
pone en comunicación con el 

gran enemigo de Don. Si Don 

utiliza la cámara fotográfica en- 
contrada en la primera isla en el 
momento en el que la baronesa 
entabla la comunicación, obten- 



drá una foto que demuestra su 
traición. De nuevo en presencia 
del barón conseguiremos la au- 
torización a cambio de la foto. 
Antes de probar la traición de la 
baronesa, una pantalla se en- 
contraba ocupada por una curio- 
sa escena en la que Ray Charles 



ISLA 






tocaba el piano mientras la hija 

del barón bailaba. Si regresa- 
mos a dicha habitación observa- 
remos que la joven ha desapare- 
cido ya que, según Ray, ha sido 
raptada por los Dragoons. 

ABANDONANDO LA ISLA 

En la pantalla ló Don en- 
cuentra una taberna y en- 
tabla conversación con el 

tabernero. Recordando la con- 
traseña que le dio la mujer que 
hacía punto, contesta dos veces 
consecutivas la segunda respues- 
ta, momento en el que el taber- 
nero le aconseja que hable con 
el hombre que está bebiendo 
cerveza en el extremo derecho 
de la barra. Tras responder el se- 
gundo mensaje en la nueva con- 
versación, Don gana la confian- 
za del hombre, momento en el 
que se acerca al barril para mo- 
verlo y dejar al descubierto la en- 
trada a la trastienda, en la pan- 
talla 17. Allí encontramos un 
hombre tuerto sentado detrás de 
una mesa que puede ofrecernos 
la venta de dos objetos. Sin em- 
bargo, en este momento del jue- 
go no podemos sacarles ningún 
provecho de modo que abando- 
namos sin más la taberna. Pero 
todas estas últimas acciones ten- 
drán su utilidad más adelante. 
Don se dirige de nuevo al em- 
barcadero (pantalla 15] y, tras 
entregar las dos autorizaciones 
al barquero, abandona ¡a isla de 
Dorsalis dejando detrás una na- 
ciente revolución. 



TERCERA ISLA 

LA UNIVERSIDAD- 

ada más abandonar la 
balsa, Don es recibido 
por un pequeño robot 
que le señala que para ser acep- 
tado en la isla HighTek, debe so- 
meterse a un examen sobre co- 
nocimientos generales. El robot 
acompaña a Don hasta una ca- 
bina individual donde un segun- 
do robot, mucho menos hablador 
que el primero, le conduce al lu- 
gar donde tendrá lugar la prue- 
ba. El examen consiste en un test 
de 20 preguntas con tres posibles 
respuestas para cada una, y pa- 




MICROMANIA 89 



ra aprobar es preciso acertar por 
lo menos 15 de las 20. Las pre- 
guntas se refieren tanfo a cultura 
general como a aspectos muy 
determinados del juego que pue- 
den responderse correctamente si 
hemos visitado determinados lu- 
gares de las islas anteriores. 
En caso de fallo seremos de- 
vueltos al embarcadero y tras- 
ladados de nuevo a la segunda 
isla, desde donde podremos re- 
petir el proceso un número ¡li- 
mitado de veces hasta conse- 
guir el aprobado. Sin embargo, 
podemos evitar pasar de nuevo 
el examen comprando en ¡a 






ó. Ellos explican a Don, su pro- 
pia creación, que un extraño 
conflicto con la octava dimensión 
les ha expulsado del siglo XX y 

les ha introducido en su propio 
programa, y le ruegan que des- 
cubra la forma de devolverles a 
su tiempo, pues en caso contrario 
nunca podrán terminar el juego 
que dejaron inacabado. 
De momento Don se dirige a la 
cuarta planta, donde se encuen- 
tran los ingenieros que toman las 
decisiones fundamentales sobre 
la marcha de la torre. Varios tri- 
pulantes en las pantallas 20 y 21 
son caricaturas de famosos per- 




trastienda de la ta- 
berna un pasaporte 
falso que, entregado 
en la universidad, nos 
permitirá evitar e! 
examen. En cualquier 
caso, las respuestas 
correctas a las 20 
preguntas son 2, 3, 
3,2, 1, 1,3,3,2,2, 
1. 3, 3, 3, 2, 1, 3, 
cualquiera de las 
Ires, 3 y 1 . 

LA TORRE HIGHTEK 



E 



I lugar mas im- 
portante de esta 









-** 


: - ■■ 1 




J % 


"»"' 





tercera isla es una gigan- 
tesca torre organizada en siete 
pisos numerados desde -1 hasta 
5, Don alcanza la torre en el piso 
(pantalla 1 ), tras abandonar la 
nave que le condujo desde la 
universidad y camina hacia la iz- 
quierda donde un terminal de se- 
guridad le hace entrega, en la 
pantalla 2 de una tarjeta. Los sie- 
te pisos de la torre están comuni- 
cados mediante un ascensor, pe- 
ro el acceso a cada piso está 
regulado por un sistema de tar- 
jetas. La tarjeta que acaba de re- 
cibir Don le permite trasladarse 
al piso -1 pero no a ningún otro, 



de modo que una de las mayo- 
res preocupaciones de nuestro 
amigo debe ser obtener las otras 
cinco tarjetas (la planta está 
siempre accesible) que le permi- 
tan alcanzar los pisos superiores. 
Don llega a la pantalla 3 en el 
piso -1 , donde se encuentra la 
planta nuclear que proporciona 
electricidad a la torre, y conversa 
con el técnico de la pantalla ó, 
obteniendo la tarjeta para el pri- 
mer piso. En este primer piso, 
pantalla 7, se encuentran los 
aposentos y salas recreativas de 
los empleados. Curioseando en 
los cajones de la pantalla 9, Don 



encuentra una tarjeta para el ter- 
cer piso. La tercera planta con- 
tiene el sistema de computadoras 
que supervisa el funcionamiento 
de todo el complejo. Nuestro hé- 
roe debe trasladarse a la panta- 
lla 1 4 y descubrir una tarjeta pa- 
ra el cuarto piso en el extremo 
izquierdo de la habitación. Pero 
en esta misma pantalla, Don ob- 
serva dos escaleras en el centro 
de la sala que conducen a dos 
nuevas habitaciones. En ellas, se 
encuentran nada menos que el 
programador principal del juego 
«Eternam», en la pantalla 15, y 
una ¡oven graflsta, en la pantalla 



sonajes del cine y la política que 
pueden proporcionar importan- 
tes pistas a Don, pero la acción 
realmente importante a tomar en 
este piso consiste en caminar ha- 
cia delante desde la pantalla 1 8 
para alcanzar el gigantesco pe- 
riscopio de la pantalla 1 9 desde 
donde podemos observar una vi- 
sión general del exterior de la to- 
rre con un ángulo total de 3Ó0 
grados. Don descubre alarmado 
que la estación de bombeo que 
extrae agua del mar para enfriar 
el reactor nuclear debe estar ave- 
riada ya que una 
gran nube ae humo 
negro sale de ella. Al 
salir de la sala del pe- 
riscopio, Don comuni- 
ca sus descubrimien- 
tos a dos de los 
ingenieros de la plan- 
ta, los cuales activan 
una cuenta atrás y 
ruegan a Don que 
arregle la avería an- 
tes de que el contador 
alcance cero y se pro- 
duzca una explosión 
nuclear que destruya 
totalmente la torre. 
Hay dos formas de 
solucionar este pro- 
blema, pero vamos a 
explicar seguidamen- 
te la más complicada 
de las dos, ya que dicha solución 
Implica además la salvación de 
los dos programadores del jue- 
go. Para ello volvemos a la pan- 
talla 21, donde al capitán Skirt 
nos entregará una tarjeta para el 
quinto piso solamente ahora que 
nos encontramos bajo la cuenta 
atrás. Si además Don pregunta 
al capitán por el comandante de 
la torre, obtendrá también la tar- 
jeta para la segunda planta. En 
el segundo piso, pantalla 22, 
nuestro amigo alcanza las habi- 
taciones privadas del comandan- 
te, un tipo ligeramente absolutis- 
ta que puede ser encontrado en 




la pantalla 24 en "reunión de ne- 
gocios" con su secretaria. El co- 
mandante entregará a Don la 
tarjeta para el quinto piso en el 
caso de que nuestro amigo no la 
tuviera ya. 

En la pantalla 25, en el quinto pi- 
so, se encuentra la cabina de te- 
letransporte. Don se introduce en 
ella y descubre alucinado que 
durante las últimas reparaciones 
de la torre, los técnicos han debi- 
do intercambiar las funciones de 
la cabina de teletransporte con 
las de los servicios. Si Don quiere 
teletransportarse hacia otras is- 




las tendrá que regresar por tanto 
a la pantalla 10 del primer piso. 
Pero antes Don decide explorar 
el resto de la isla, Para ello re- 
gresa al piso 0, camina hacia la 
derecha hasta la pantalla 1 y 
desde allí sale al exterior de la 
torre por la puerta de la derecha. 

VIAJE A LA LUNA 



D 



on se encuentra en la su- 
perficie de la isla frente 
a la entrada de la torre. 
Tras rodearla, toma el camino si- 
tuado detrás de ella v lo recorre 
en su totalidad hasta llegara una 
nueva construcción. Una vez 
dentro, observa un pozo en el 
centro de la sala y utiliza el tram- 
polín situado a su Izquierda para 
arrojarse sin miedo al pozo. 
Tracy explica a Don que acaba 




90 MICROMANIA 





ISLA 



PIRÁMIDE 
PLANTA 1 




u *n¿ 



de lanzarse por una puerta tem- 
poral que le conduce a la Luna, 
exactamente al glorioso día del 
año 1 969, en el que el primer te- 
rrestre puso su pie sobre el satéli- 
te. Nuestro amigo camina hacia 
la izquierda y se encuentra con 
Armstrong, el primer astronauta 
que llegó a la Luna, Armstrong 
localiza a nuestro amigo y, tras 
unos primeros momentos ae con- 
fusión, explica a Don que ¡as co- 
municaciones con Houston se 
han cortado tras el brusco aluni- 
zaje y que necesita una carta as- 
tral para volver a la Tierra. Don 





se compromete a conseguirle la 
caria que necesita, si a cambio 
Armstrong se lleva de vuelta a la 
Tierra dei siglo XX a (os dos pro- 
gramadores de «Eternam». 
Realizado el trato, Don camina 
hacia !a derecha y se arroja por 
el diminuto cráter lunar que sir- 
ve de puerta temporal de regreso 
hacia Eternam. Pero Tracy expli- 
ca o Don que algún objeto metá- 
lico está creando perturbaciones 
electromagnéticas que le impiden 
traerle de vuelta. Nuestro amigo 
recoge la bandera americana, 
causante de las perturbaciones, 
y se lanza esta vez sin problemas 
por el cráter. 

VIAJES POR EL TIEMPO 
Y EL ESPACIO 

Las siguientes acciones im- 
plican grandes desplaza- 
mientos enire lugares ya vi- 
sitados. En primer lugar, Don 
abandona el terminal lunar y 










íííisswi 



ISLA 



PIRÁMIDE 
PLANTA BAJA 






m 










_._ i . 





MICROMANIA 91 



¿¿ : LLANTA **** Ifi 




imím 





vuelve al mundo exterior para re- 
gresar de nuevo a la forre. Una 
vez allí se dirige a los servicios 
(pantalla 10 del primer piso) y 
observa la presencia de tres ca- 
binas de teletransporle. La más 
evidente, situada a la derecha de 
la sala, conduce a (a cuarta isla 
mientras que dos cabinas más, 
situadas en las duchas al fondo 
de la sala, conducen a las islas 
ya visitadas. Don escoge la cabi- 
na del fondo y a los pocos segun- 
dos se encuentra de nuevo en la 
isla de Dorsafis, ¡unto a una pe- 
queña torre a pocos pasos de! 
pueblo. 

Don entra en el pueblo de los ba- 
rones y se dirige a la taberna, 
desde donde alcanza la trastien- 
da a través de la trampilla que 
descubrió en una fase anterior de 
su aventura. En presencia del 
tuerto, Don se interesa por "algo 
muy especial" (respuesta 3), para 
a continuación comprar una car- 
ta astral a cambio de 10 mone- 
das de oro. Cerrado el trato, 
Don recoge la carta de la pared, 
un antiguo mapa cósmico dibu- 
jado por Copérnico, sale del 
pueblo y regresa a la torre High- 
Tek usando la torre de teletrans- 
porte situada ¡unto a las puertas 
del pueblo. 

Ahora Don debe volver a la Lu- 
na, saliendo de la torre tal como 
hemos explicado antes. En la 
pantalla en la que estaba la ban- 
dera americana, nuestro amigo 
se encuentra de nuevo con Arms- 
trong y le entrega el mapa obte- 
niendo Ja promesa de llevarse 
con él a la Tierra a los dos pro- 
gramadores. Ahora basta con 
volver a la torre y dirigirnos a la 
pantalla 14 del tercer piso, ya 
ue al entrar de nuevo en la sala 
el centro-derecha y explicar al 
programador que todo está arre- 
glado automáticamente tanto él 
como su compañera se teletrans- 
portarán hacia la Luna. 
Pero esta larga e increíble aven- 
tura ha tenido además otra feliz 
consecuencia. El reactor nuclear 
está de nuevo a salvo ya que los 
dos programadores han podido 



volver a su época y desde allí co- 
rregir y finalizar el transcurso de 
su propio juego. La cuenta atrás 

se detiene y, libre de su angustio- 
sa lucha contra el reloj, Don vuel- 
ve a los servicios utilizando esta 
vez la cabina de la derecha para 
trasladarse a la cuarta isla. 

CUARTA ISLA 

EL MISTERIO DE LA PIRÁMIDE 

A pocos metros de la torre 
de teletransporte, Don 
observa la entrada a 
una imponente pirámide egipcia 
y sin dudar un instante se intro- 
duce en ella dispuesto a vivir 
nuevas aventuras. Nuestro amigo 
sabe que todas las atracciones 
del interior de la pirámide, habi- 
tualmenle inofensivas, han sido 
convertidas por Nuke en trampas 
mortales y por tanto inicia su 
nueva aventura con los ojos bien 
abiertos. 

En la pantalla 2, nuestro amigo 
se acerca a la pared de la dere- 
cha justo en el mo- 
mento en el que un 
trozo de piedra se 
desprende de la 
misma. Tras recoger 
la roca, Don obser- 
va que se trata de la 
"Piedra de Pepita" 
(su verdadero nom- 
bre debería ser 
"Piedra Roseta"), 
vna antigua inscrip- 
ción que permitió a 
los arqueólogos 
descubrir la rela- 
ción entre los jero- 
glíficos egipcios y el 
alfabeto occidental. 
Si observamos la 
parte izquierda de 
la pared de la pan- 
talla 1 , seremos tes- 
tigos de una apari- 
ción mágica que 
debemos anotar 
cuidadosamente pues será de 
gran utilidad más adelante. 
Don camina hacia la pantalla 3 
y descubre en el extremo izquier- 



do una bo- 
tella que 
contiene un 
genio. El ge- 
nio pide a 
Don que es- 
coja entre 
dos deseos; 
obtener sus 
mente abrir 




poderes o símple- 
a puerta norte que 
se halla cubierta de piedras. De- 
bemos escoger la segunda op- 
ción ya que en caso contrario 
quedaremos encerrados en la 
botella v solamente podremos sa- 
lir de ella con la ayuda de un tu- 
rista japonés. Caminando a tra- 
vés de la puerta que acabamos 
de abrir, llegamos a la pantalla 
4 y observamos que el suelo está 
cubierto de losas con diversos je- 
roglíficos. Para alcanzar la puer- 
ta de salida es 
preciso caminar 
por las losas si- 
guiendo el orden 
de los jeroglíficos 
que equivalgan a 
las letras de nues- 



tro alfabeto (es decir, pisar pri- 
mero el jeroglífico que equivalga 
a nuestra A, luego el que eaui- 
valga a la B, etc.). Es posible des- 
cubrir el camino correcto tante- 
ando, pero existe una forma 
mucho más inteligente de hacerlo 
que consiste en salir de la pirá- 
mide, regresar a la torre HighTek 
y una vez allí llegar hasta la pan- 
talla 20 en el cuarto piso. Allí se 
encuentra Mr. Spot, una evidente 
caricatura del protagonista de 
«Star Trek», una de las pocas 



personas que conoce los miles de 
idiomas y dialectos que se hablan 
en la galaxia, Solamente Spot se- 
rá capaz de traducir la Piedra de 
Pepita y ofrecer a Don la corres- 
pondencia entre los jeroglíficos y 
las letras del alfabeto, Antes de 
despedirse, Spot traduce a nues- 
tro amigo una antigua leyenda 
egipcia escrita en la parte trasera 
de la piedra que habla de la exis- 
tencia de unos bastones capaces 
de reducir y duplicar objetos. 
Ahora es el momento de volver a 



la aventura de 
«Eternam» 
transcurre en 
las cinco islas 
de un pequeño 
archipiélago. 

El mundo 
exterior son 
las islas y el 
interior las 
construcciones. 




92 MICROMANIA 




la pirámide y utilizar la traduc- 
ción pora descubrir el camino 
correcto. Para los impacientes di- 
remos que, desde la primera lo- 
sa, el camino a seguir es E, N, 
O, O, S, O, O, N, E, N, E, E, E, 
E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, 
N, donde N significa Norte, S 
Sur, E Este y O Oeste. 
Hemos llegado a la pantalla 5 y 
allí decidimos lomar ef camino 
de la izquierda ya que las panta- 
llas de la derecha pueden conte- 
ner varias sorpresas sumamente 



desagradables. Las escaleras de 
la pantalla 9 nos trasladan a ¡a 
planta baja de la pirámide. 

EN LOS SÓTANOS DE LA PIRÁMIDE 

La pantalla 8 parece no te- 
ner salida, pero Don descu- 
bre un cetro examinando 
las paredes (el programa ha tra- 
ducido como "espectro" ef cetro 
en poder de una de las estatuas 
de las paredes). Con su ayuda 
podemos dirigirnos a la parte iz- 
quierda de la sala y alcanzar una 
copa. Por el mero hecho de be- 
ber el contenido de la copa se 
abrirá como por arte de magia 
una puerta hacia el norte. No de- 
bemos coger la cabeza de la es- 
tatua dorada de la pantalla 10, 
ya que será necesario que esté 
en su sitio más adelante, ni mo- 
lestar a la abeja de la pantalla 
1 1 si no queremos enfrentarnos 
con su madre enfurecida. 
En la pantalla 12, después de 
deshacernos de las serpientes, 
observaremos la presencia de un 
espejo en la pared que podemos 
hacer caer simplemente hablán- 
dole, Al chocar con e) suelo, el 
espejo se rompe en tres fragmen- 
tos, uno grande y dos pequeños. 
Recogemos iodos los fragmentos 
y nos dirigimos hacia la pantalla 
1 5, Allí colocamos el trozo gran- 
de sobre la equis del suelo y nos 
apartamos rápidamente hacia la 
Izquierda ya que a los pocos se- 
gundos una gigantesca roca gol- 
peará contra la pared del fondo 
(arrastrando a Don si se encon- 
trara en su camino) y romperá el 
trozo de cristal en dos más pe- 
queños que debemos recoger rá- 
pidamente. Ya tenemos cuatro 
pequeños fragmentos de espejo 



que debemos colocar en las pan- 
tallas 7, 8, 9 y 1 2 para proyectar 
el rayo de sol que surge de un 
agujero en la pared de ía panta- 
lla 7. El rayo irá rebota nto tanto 
en los trozos de espejo como en 
la estatua dorada de la pantalla 
1 y diversas paredes hasta al- 
canzar la pantalla 23, la sala 
central de esta planta baja. 
Sin embargo hay una trampa que 
impide a Don atravesar la puerta 
que va de la pantalla 24 a la 23. 
En primer lugar, nuestro amigo 
debe caminar hacia ¡a izquierdo 
hasta que una reja caiga detrás 
de él y sea atacado por varias ta- 
rántulas gigantes. Después de 
destruir a las tarántulas, la reja 
volverá a abrirse y Don podrá 
recoger tranquilamente tres es- 
tatuas de las varias colocadas 
en la pared: una amarilla, una 
naranja y otra azul. No debe- 
mos recoger la estatua azul que 
ayuda a reflejar el rayo sino la 
otra, situada más hacia la iz- 
quierda. 

Ahora podemos dirigirnos a la 
pantalla 23, dando un gran ro- 
deo siguiendo las pantallas 13- 
14-16-17-18-19-20-22. La puer- 
ta entre las pantallas 22 y 23 
tiene también una trampa y antes 
de atravesarla, Don deberá ofre- 
cer un sacrificio a los dioses. Para 
ello basta con caminar hacia la 
pantalla 21, coger el cuchillo y 
utilizarlo ¡unto a la copa para ha- 
cer caer en ella unas cuantas go- 
tas de sangre. Solamente ahora 
podemos introducirnos, por fin, a 
la pantalla 23. 

Esta habitación nos recuerda rá- 
pidamente a la imagen mágica 
de la pantalla 1, y teniendo en 
cuenta ¡a distribución por colores 
que habíamos observado en la 
imagen coloca- 
mos la estatua 



recho. Nos colocamos rápida- 
mente en los pies las raquetas en- 
contradas en la segunda isla y es- 
peramos unos segundos. El rayo 
de sol reflejado por el triángulo 
formado por las tres estatuas for- 
ma una pirámide de luz que re- 
bota en el techo de la sala, A los 
pocos instantes el rayo acaba por 
hacer un agujero en el techo y la 
sala comienza a inundarse de 
arena. Por suerte, las raquetas 
permiten a Don trepar por la 
montaña de arena sin ser sepul- 
tado en ¡a misma y alcanzar sano 
y salvo fa habitación superior. 

LA CÁMARA DEL FARAÓN 



D 



on se acerca al sarcora- 

go de la pantalla 26, el 
cual se eleva para dejar 
al descubierto unas escaleras. En 
¡a próxima pantalla una gigan- 
fesca esfinge nos formula tres 
preguntas que debemos contestar 
correctamente. Si escogemos las 
opciones 3, 3 y 1 , se abrirá un 
acceso en el pie izquierdo de la 
esfinge que conduce finalmente a 
la cámara de! faraón. 
El sepulcro del faraón se abre au- 
tomáticamente cuando Don se 
acerca a él. En su interior, entre 
los brazos de la momia del fara- 
ón, se encuentra un bastón que 
Don identifica rápidamente como 
el palo reductor del que hablaba 
la leyenda de la Piedra de Pepita. 
Para escapar de la pirámide Don 
utiliza el palo en esa misma habi- 
tación. En ese momento, la pirá- 
mide entera se reduce al tamaño 
de un grano de arena y Don se 
encuentra de nuevo solo sobre la 
inmensidad del desierto. 

CAMINO DE LA ISLA 
DE LOS DRAGOONS 




amarilla en el 
extremo supe- 
rior, la naranja 
en el izquierdo y 
la azul en el de- 



A 



Don Jonz se 
encuentra en 
sv aventura 
can las 

programadores 
del fuego. 

Can «Eternam» 
saltamos de la 
Edad Media al 
(atara más 
lejana* 



lo largo del juego diver- 
sos personajes han ex- 
plicado a Don que exis- 
tía una línea por mar eliminada 
por los sicarios de Nuke que co- 
municaba la Esta- 
ción de Bombeo, 
en \a isla High- 
Tek, con la isla de 
los Dragoons. 
Nuestro amigo 
sabe también que 
antes de la crea- 
ción del parque 
todas las islas del 
archipiélago esta- 
ban habitadas 
por esas criatu- 
ras, pero que la 
llegada de los te- 
rrestres les obligó 
a recluirse en 
Epaula, la quinta 
y última isla. Don 
comprende rápi- 
damente que ne- 
cesita un barco 
para realizar esa 
travesía. 

Para ello se intro- 
duce en la torre de teletransporte 
situada ¡unto a la antigua pirámi- 
de y, de nuevo en los servicios, 
foma la cabina que le traslada a 



la primera isla. Una vez allí re- 
gresa al castillo del duque, el lu- 
gar que fuera testigo de sus pri- 
meras aventuras, y después de 
subir al segundo piso llega a la 
habitación del hijo del duque. 
Utilizando el palo reductor frente 
al barco Don consigue hacerlo lo 
suficientemente diminuto como 
para guardarlo en el bolsillo. 
Ahora Don sale del castillo, 
abandona la isla mediante la to- 
rre de teletransporte, baja al piso 
de la torre HighTek y sale al ex- 
terior. Una vez fuera se coloca de 
espaldas a la torre y toma el ca- 
mino izquierdo hasta alcanzar !a 
Estación de Bombeo, la misma 
que poco antes estuviera en lla- 
mas poniendo la isla al borde de 
un cataclismo nuclear. Una vez 
en la estación se coloca al borde 
del mar, deja caer el diminuto 
barquito y utiliza de nuevo el 
palo reductor sobre él para de- 
volverle a su tamaño original. 
Comprendiendo que se acerca 
a\ final de su odisea, Don sube 
al barco y emprende su último y 
definitivo viaje. 



QUINTA ISLA 

PRIMERAS INVESTIGACIONES 



D 



on observa rápidamen- 
te que la isla de Epaula 
es muy diferente a las 
demás. Su ambiente oscuro y frío 
demuestra que no forma parte 
del parque ya que al estar habi- 
tada por los Dragoons, ningún 
humano se ha atrevido hasta 
ahora a pisarla, 

Nuestro amigo sigue el camino 
que se abre frente a él y toma la 
primera bifurcación hacia la de- 
recha, recorriendo desde este 
momento el camino sin desviarse 
hasta alcanzar una cabana. En 
el interior Don se lleva una gran 
sorpresa al encontrarse con un 
anciano humano que le explica 
que lleva muchos años en la isla 
intentando sin éxito mejorar las 
relaciones entre los hombres y 
los Dragoons. 

El anciano señala a Don que los 
Dragoons habían desarrollado 
una pacífica civilización antes de 
la llegada de los humanos a Eter- 
nam, momento en el que realiza- 
ron una estúpida operación al 
vender cuatro de las islas para la 
construcción del parque. Desde 
entonces son gobernados por un 
tiránico príncipe que les obliga a 
adorar a un falso dios aue habita 
en lo más profundo de las caver- 
nas. Según el anciano existe una 
profecía según la cual los Drago- 
ons solamente serán libres cuan- 
do un humano consiga que el 
Dragoon Maestro, su primer y 
único dios, respire de nuevo. El 
anciano aconseja a Don que vi- 
site a un amigo suyo, un viejo sa- 
cerdote Dragoon que vive en el 
interior de !as cavernas. 
Nuestro amigo abandona la ca- 
bana y toma el segundo camino 
a la derecha hasta alcanzar la vi- 
vienda de un científico Dragoon. 
El científico duda de que Don sea — * 

MICROMANÍA 93 



ínffl 



ANIMACIONES 



e! elegido del que hablan las pro- 
fecías ya que al parecer el huma- 
no desuñado a salvar a su raza 
debe ser capaz de concentrar en 
sus manos muchas estrellas. Don 
le muestra la bandera americana 
que encontró en la Luna (que tie- 
ne nada menos que 50 estrellas) 
y de ese modo consigue iniciar la 
conversación. El científico expli- 
ca a Don que los Dragoons son 
un pueblo eminentemente guerre- 
ro y que él, que trabajaba en un 
producto que les inmunizara con- 
tra ciertos hongos letales, fue ex- 
pulsado por los de su propia raza 
acusado de ser excesivamente in- 
telectual, Si sabemos llevar ade- 
cuadamente la conversación el 
científico nos explicará que, alen- 
tado por sus deseos de vengan- 
za, ha creado un conjuro capaz 
de acabar con el principe pero 
que solamente se lo entregará a 
Don a cambio del mando a dis- 
tancia de su televisor, que olvidó 
en las cavernas cuando fue ex- 
pulsado, Es el momento de volver 
al exterior para regresar al cami- 
no principal, girar a la derecha 
en el segundo desvío y girar ha- 
cia la izquierda hasta alcanzar la 
caverna principal. 

EN LOS DOMINIOS 

DEL PRÍNCIPE DRAGOON 

Las primeras pantallas de 
las cavernas no encierran 
demasiados peligros sino 
unas simpáticas bromas, ya que 
la pantalla 2 es la parodia de un 
famoso juego de rol y la 3 cari- 
caturiza a un clásico arcade. Es 
precisamente en esta última pan- 
talla donde se encuentra el acce- 
so hacia la habitación 4 donde 
encontramos un hueso que es en 
realidad el mando a distancia 
que necesita el científico. Sin de- 
jarnos engañar por las palabras 
del alquimista de esa habitación 
reirocedernos de nuevo hacia el 
exterior y volvemos a la casa del 
científico donde recibiremos el 
prometido conjuro (que recibe en 
el programa el complejo nombre 
de "La panoplia del perfecto ma- 
tón del príncipe") a cambio del 
mando a distancia. 
De vuelta a las cavernas, Don (le- 
ga a la pantalla 7 a través de una 
puerta semioculta en la pantalla 
ó y allí se encuentra con el sacer- 
dote del que nos habló el anciano 
de la cabana. Después de la con- 
versación Don puede trasladarse 
a cualquier pantalla no visitada 
aún (como las pantallas 8, 12 ó 
15) donde es detenido por dos 
extraños guardianes y llevado a 
la presencia del príncipe en la 
pantalla ó. El príncipe, aliado del 
malvado Nuke, condena a muer- 
te a nuestro amigo pero le pre- 
gunta sí tiene un último deseo an- 
tes de la ejecución. Después de 
escoger la primera de las dos res- 
puestas el príncipe concede a 






A lo largo del desarrollo del ¡uego, iremos encontrando diversos tipos de animaciones. Las 
habrá que nos harán soltar alguna carcajada y otras que posean una muy buena calidad 
técnica. Como muestras de estas últimas, el momento en el que Amstrong se encuentra con 
nuestro protagonista en la Luna. Las restantes, la vieja con el hacha, el grueso boxeador, la 
paliza al perro, el museo de los famosos y el transatlántico, hablan por sí solas... 



nuestro amigo unos últimos minu- 
tos de placer en su harén particu- 
lar. Para ello sus sicarios condu- 
cen a Don hasta la pantalla 8 y 
le indican que escoja una de las 
mujeres mientras ellos esperan en 
la habitación conligua. 
Entre las insinuantes y repulsivas 
hembras Dragoon, Don reconoce 
inmediatamente a una hermosa 
humana como la joven hija del 
barón de Altavilla, secuestrada 
en las mismas narices de su pia- 
nista. La joven explica a Don que 
los Dragoons adoran las setas 
pero que sus efectos en ellos son 
absolutamente inversos que en los 
humanos, pues una seta veneno- 
sa para un hombre se convierte 
en el más exquisito manjar para 
un Dragoon. También le dice que 
un cierto tipo de seta puede ha- 
cerle invisible pero que no sabe 
exactamente cuál. 
En la misma pantalla de! harén 
hay un pequeño jardín en el que 
Don puede recoger tres setas de 
muy diferentes características: la 
roja con puntos blancos es vene- 
nosa para los humanos, la verde 
proporciona invisibilidad duran- 
te un tiempo limitado y la redon- 
da es venenosa para los Drago- 
ons. Nuestro amigo recoge el 
diamante que se encuentra en el 
centro de la pantalla 10 y, una 
vez de vuelta en el harén, utiliza 



la seta verde para hacerse invisi- 
ble y salir de la pantalla por la 
puerta derecha delante de Jas na- 
rices de los sicarios del príncipe. 
Sin perder un momento Don se 
traslada a la pantalla 1 4 donde 
recoge un hueso y unas bolas de 
petanca. En la pantalla 15 nues- 
tro amigo utiliza el diamante pa- 
ra romper un enorme cristal que 
le impedía seguir avanzando. 
Una vez en la pantalla 16 debe- 
mos activar previamente el hueso 
y seguir con precaución el sinuo- 
so camino hasta que seamos ata- 
cados por una gigantesca ¡gua- 
na, momento en el que debemos 
colocar el hueso entre sus fauces 
y escapar rápidamente por la sa- 
lida derecha (mucho cuidado con 
escoger con la precipitación la 
salida de la izquierda porque 
conduce a la guarida de un oso 
enfurecido que reduciría a peda- 
zos a nuestro amigo). 

MUERTE DE UN PRÍNCIPE 



U 



na vez en el primer nivel 
subterráneo Don se diri- 
ge hacia la izquierda y 
llega a la cocina, en la pantalla 

18. Evitando ser observado por 
el cocinero, Don se esconde de- 
trás de la gran columna situada 
en el centro de la sala y, cuando 
el cocinero vuelve hacia el fogón 



para darle la espalda, coge el 
bote de especias colocado en un 
estante y deja en su lugar la seta 
redonda que, como todos sabe- 
mos, es venenosa para los Dra- 
goons, Nos colocamos de nuevo 
detrás de la columna y abando- 
namos la cocina solamente cuan- 
do el cocinero esté mirando ha- 
cia la izquierda. 

A partir de ese momento, Don 
puede explorar el resto del edifi- 
cio con cierta tranquilidad ya que 
la seta distribuida en la cena de 
los Dragoons les dejará fuera de 
combate durante un buen rato. 
En la pantalla 22 Don descubre 
al hijo del duque Teófilo prisione- 
ro detrás de los barrotes de una 
celda y, ya que para abrir la reja 
es necesario dejar un objeto en la 
otra celda gemela, situada a su 
izquierda, utiliza ¡unto a la celda 
vacía las bolas de petanca. El jo- 
ven queda libre y, antes de diri- 
girse a rescatar a ¡a hija de! ba- 
rón {que por una extraña 
coincidencia es su prometida), 
hace entrega a Don de un recla- 
mo que robó poco antes a un 
guardián. 

Tocando el reclamo en la panta- 
lla 21 conseguimos que la enor- 
me serpiente cobra se eleve de- 
jando al descubierto un acceso 
hasta los apartamentos del prín- 
cipe. El malvado ¡efe de los Dra- 



goons se encuentra solo, seguro 
de sí mismo y desafiante en la 
pantalla 24. Llevando la posterior 
conversación de forma inteligente 
(respuestas 1, 1, 1 y 2) nuestro 
amigo lanza sobre el príncipe el 
conjuro del científico y el malva- 
do reptil muere aplastado bajo el 
peso de un avión y un trasatlánti- 
co (¿?). Don examina los restos 
del príncipe muerto y recoge una 
llave en forma de serpiente, la 
cual utilizada en la pantalla 21 
hace que se abra una trampilla 
en el suelo a la vez que la lengua 
de la serpiente se convierte en 
una cuerda que permite a Don 
bajar al piso más profundo de las 
cavernas. 

AVENTURA 

EN LAS PROFUNDIDADES 

En la pantalla 27 el camino 
queda interrumpido por un 
lago infestado de tiburones, 
de modo que nuestro héroe activa 
dos veces la palanca que hace ca- 
er comida desde arriba, ya que 
solamente entonces los tiburones 
desaparecerán de la superficie y 
Don podrá cruzar el lago a nado. 
En la pantalla 29 nuestro amigo 
se encuentra ¡unto a un agujero 
del aue surgen regularmente gran- 
des lenguas de fuego ya que es 
precisamente debajo donde se en- 
cuentra la falsa divinidad que to- 
dos los Dragoons deben adorar 
obligados por el príncipe difunto. 
Don empuja una roca situada a la 
derecha del agujero y consigue 
que el agua caiga hasta cubrirlo 
completamente apagando las lia- 
mas lanzadas por el dios. Nuestro 
amigo rodea el agujero para co- 
locar la piedra en su lugar origi- 
nal, momento en el que el agua 
desaparece del agujero y pode- 
mos arrojarnos sin miedo a él. 
Destruida la falsa divinidad, Don 
descubre un pasaje secreto por el 
mero hecho de acercarse a los 
restos del dios, en la pantalla 30. 
Don se asoma a la ventana de la 
habitación y se convierte en testigo 
de excepción de un impresionante 
espectáculo. La modificación del 
curso del río subterráneo ha pro- 
vocado un terremoto que tiene te- 
rribles consecuencias sobre la pe- 
queña isla de Capit, situada en el 
extremo derecho del archipiélago 
y campo de operaciones del mal- 
vado Nuke. Mientras el diabólico 
enemigo de Don escapa a bordo 
de una pequeña nave, el Maestro 
Dragoon respira de nuevo y lan- 
za su aliento de fuego asolando el 
interior de Capit. 
La larga aventura ha tenido un fi- 
nal feliz. Los Dragoons han que- 
dado libres de su tiránico prínci- 
pe. Se ha restablecido el normal 
funcionamiento de los ordenado- 
res del parque y Nuke ha tenido 
que abandonar el planeta sin que 
sus amenazas pongan en peligro 
la felicidad de Don, que puede, 
por fin, conocer a la hermosa jo- 
ven que le ha acompañado a tra- 
vés de un monitor durante sus "va- 
caciones" en Efernam. 

PJ.R, 



94 MICROMANIA 





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Por fin tenemos ante nuestros monitores «Premiere», el juega 
del que os dimos un avance en nuestro anterior número. Ha si* 
do realizado por el equino de programación The Bth Doy, para 
la compañía Core, Este grupo de genios del ordenador nos ma- 
ravillé hace meses con «Chuck Rock», «Wolfchild y Heimdall». 



I 



f 



I 



orno lodo buen 
, héroe que se precia 
nuestro amigo y 
protagonista de 
i «Premiere», Cíulch 
GobJe, no menospreciaba en 
absoluto las diversiones 
proporcionadas en los locales 
adyacentes a los estudios de la 
Universal. Allí es donde 
¡rebajaba como montador de 
toda tipo de películas. 

Después de su habitual 
jornada laboral, decidió darse 
un paseo por los alrededores, 
con lo sana intención de 
conquistar el corazón de alguno 
de tas actrices que pululaban 
por lo zona. 

Ya en la calle, recordó que en 
el pub Royal solían reunirse las 
jóvenes mujeres que aspiraban 
at estréllate. Asi que, ni corto ni 
perezoso, encaminó sus pasos 
nacía alfi . Una vez en el local, 
dirigió su mirada hacia la 
barra, observando un grupo de 
chicas en amistosa charlo. [¡Esta 
es la mía! I, pensó mientras 
caminaba decidido hacia ellas. 

No había llegado todavía al 
lugar donde se encontraban, 




«Premien» se 
divide en 
seis fases que 
corresponden 
a afros tantos 
detoradas de 
películas. Estas 
se rodaban 
cuando 

desaparecieron 
los rollos de 
ana gran 
producción. 



cuando oyó una voz que le 
llamaba..., "¡Clokh, Come 
here!". Votvió \a cabeza y a su 
espalda, acompañado de una 
fantástica rubia platino, 
contempló la grasicnta figura 
del productor del film en el que 
habita estado trabo jando. 

*5r, Gable -le increpó- al fin 
le encuentro. Deje todo lo que 
tenga entre manos, y vaya 
inmediatamente a finalizar el 
montaje de nuestra última 
producción. El director y la 
distribuidora necesitan visionor 
mañana, sin faifa, nuestra 
premtere." 

Lo que nuestro amigo pensó, 
mejor no describirlo; algunos 
oídos podrían sufrir trastornos 
irreversibles. Sólo os 
comentaremos que, cabizbajo y 
meditabundo, cogió su Ferrari 
y ( viendo cómo se esfumaban 
sus ansiadas ganas de marcha,, 
enfiló el morro hacia su lúgubre 
oficina. "En fin -dijo- me 
conformaré can el póster que 
tengo en el despacho. * 

Ya en su meso de trabajo, y 
tras varias horas visionando 
cortes y empalmes, le venció el 
cansancio. Nuestro amigo 
acabó por dormirse, roncando 
terriblemente. En esto, una 
mano tenebrosa abrió la puerta 
y, tras asegurarse del sopor que 
¡nvadia o Gluten robó las latas 
correspondientes a ta película. 

Poco tiempo después, sonó el 
teléfono despertando a nuestro 
héroe. Todavía con la mente en 
blanco, oyó la voz del 
productor que le informaba del 
robo acontecido,, 
manifestándole que tenia tres 
horas pora recuperar los rollos 
sustraídos. Al parecer, y según 



los bajos fondos, la malsana 
competencia los había 
escondido en distintos 
decorados, dentro de los 
es ludios. 

"¡Clutchi Mi vida y tu trabajo 
están en juego. No me falles.'' 
Asi empieza la aventura 

«Premieres se divide en seis 
fases diferentes, 
correspondientes a otros tantos 
decorados de películas que, en 
el momento del suceso, se 
encontraban rodando en los 
estudios. Estas son, por orden 
creciente: cine del Oeste, cine 
negro, cine de terror, cine de 
ciencia-ficción, cine de dibujos 
animados y cine de aventuras 
{ambientado en la Edad Medía). 

Al final de cada una de estas 
fases, y como ya es habitual en 
este tipo de arcade, nos 
tendremos que enfrentar a un 
feroz enemigo. Veamos cada 
una de las fases con detalle. 



11 




til 



'*• É-v 








/ 



ASE 






[ 0£ ™« 



En tos confines del Canon de! Colorado comienza nuesua 
fantástica aventura, ¿Qué nos deparará? 



Tu paso a la segunda fase solo depende de tres buenos im- 
pactos. Desenfunda rápido o serás pasto de los buitres 



s 




Chich, nuestro protagonista, 
está desesperado buscando tas 
importantes latas que ha perdido. 




*xoe 



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ü fvxoe °™ 



tonto surgidos de la n. 

en estampida nos atacará con 



PRIMERA 



omenzamos toda nuesfra 
aventura situados encima 
del decorado de una pelí- 
cula del lejano Oeste. Ni cortos 
ni perezosos nos lanzamos al 
vacio y aquí empiezan nuestros 
problemas. Rápidamente co- 
menzarán o surgir los primeros 
obstáculos. 

De momento, vamos desarma- 
dos. Lo primero que tenemos 
que conseguir es un buen arma 
con la que defendernos de toda 
clase de enemigos, que no son 
pocos precisamente. 

Asi que, armados de valor, les 
pegaremos un por de puñetazos 
o unos mato jos de espinos que 
nos aparecerán enseguida. In- 
mediatamente,, usando el botón 
de abajo y el de disparo simul- 
táneamente, cambiaremos de 
plano para poder subir por las 
primeras escoleras que encon- 
traremos a nuestra derecha. 

Allí se encuentran dos barriles, 
uno de color marrón y otro ver- 
de. El primero es el que contiene 
el tipo de arma necesario en es- 
ta fose. Por Jo que, con toda 
nuestra fuerza, le sacudimos un 
tortazo y,,., ¡voiláí, ante nues- 
tros ojos aparece un puñado de 
cartuchos de dinamita. A partir 
de ahora, nuestros enemigos ya 
no nos parecerán tan peligro- 
sos; les daremos un poco de su 
propia medicina, ¡Ja!, ¡ja! 



en ei panel ae control figura, a 
la derecha del todo, el número 
de carruchos que poseemos y, 
justo a la izquierda, el número 
de vidas. En el centro veremos 
dos marcadores; d de arriba co- 
rresponde a la energía que te- 



Este es el decorado más re 
ducirá dé un escenario a otro, dei 



ego. que nos con- 
la misma fase 




nemos disponible (seis toques 
por coda vida) y el de abajo in- 
dica los rollos de celuloide que 
llevamos recogidos (uno por fa- 
se). Por último, a la izquierda, 
tenemos otros dos marcadores; 
el de puntuación y el det tiempo 
que nos queda para finalizar la 
misión (inicialmente tres horas). 
Hecho este inciso, continua- 



mos en nuestra fase. En )a mis* 
ma, nos saldrán varios tipos de 
enemigos: mejicanos traicione- 
ros, indios gardos dispuestos a 
partirnos en dos, "inocentes" 
amas de caso, manados de bú- 
falos, motones profesionales..., 
y un sinfín de obstáculos que 
pondrán todo su empeño en im- 
pedir nuestra llegada al final de 



esto primera fase del juego. 

El desarrollo del mismo es el 
típico de todo orcade de plata- 
formas que se precie; saltar 
arriba y abajo, entrar por puer- 
tas que nos conducirán entre 
bastidores y, posteriormente 
por otro acceso F llegar a distin- 
tas partes del decorado. 

Estas puertas, se abren por 




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000000 ' mtjo *? x QE ™ 000000 ' ** o ÍX06 ™° 

De nuevo entre bastidores, observamos er monumento at ¿Qué demonios habrá que hacer con esta dichasa esfinge? 

que fuera nuestro buen amigo. jChuck Rock i ¿Tundra nkjn que vpr con la auténtica? 



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El dkno <o dice bien claro; "Para ser conductor de primera, 
acelera, acelera" No hay más que seguir la recomendación 



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En la segunda parte de esta fase nos veremos tas caras con 
auténticos sicarios de Al Capone. iMucho cuidado! 



medio de paloneas situados es- 
tratégicamente, que tendremos 
que activar según las vayamos 
encontrando. Aunque \ ojito!, ya 
que alguna de ellas, en ésta y en 
todas las fases,, nos pueden dar 
una desagradable sorpresita. 
Estas mismas palancas realiza- 
-o?i , igualmente, oír o tipo de ac- 
ciones, como eliminar obstácu- 
los que nos impiden el paso a un 
lugar determinado. 

También encontraremos unos 
típicos sombreros mejicanos 
que, usados convenientemente, 
nos servirán de ascensor o de 
puente para pasar de unos luga- 
res a otros. 

Como ayuda a nuestra ince- 
sante pérdida de energía, y dís- 
h ¡buidos por todo el recorrido, 
encontraremos unos buenos bo- 
cetos de jamón y unas bolsas de 
palomitas que repondrán nues- 
tras energías, desgastadas en el 
fragor de la batalla. Del mismo 
modo, y solamente para engro- 
sar nuesfro marcador de pun- 
tuación, hallaremos estatuillas 
r!i°l Otrar de Hollywood y unas 
cabezas de maniquíes. Si que- 
réis conseguir vidas extras, co- 
ged todas Tas que podáis, siem- 
pre que vuestra integridad física 
se encuentre a salvo. 

En lo referente a los enemigos, 
los hay desde los más enclen- 
ques, que con un empujón cito 
Fenecen, hasta ios más fuertotes, 
con los que será necesario em- 
plear todo nuestra habilidad pa- 
ra poder liquidarlos. 

Una vez recorrido todo el de- 
corado nos dispondremos a re- 
cuperar el rollo de celuloide, pa- 
ra lo cual, y como colofón de 
esta fantástica primera fase, ten- 



I ' 




d remos que vamos las ceras con 
el malón del tugar, En tortees, ar- 
mándonos de uno bueno dosis 
de valor [y de un Colt 45. por su- 
puesto], lo retamos a un duelo o 
las afueras del pueblo. Espera- 
remos a que desenfunde y, an- 
tes de que lo consiga, nuestra 
mano fiará lo mismo con la ra- 
pidez del rayo, disparando y lle- 
nándote la barriga de plomo. 

Pero, ¿qué ocurre?, se levanta 
de nuevo. Como es posible, sí lo 
hemos alcanzado de Meno. De la 
próxima no se escapa, pensare- 
mos mientras concentramos lo- 
dos nuestros esfuerzos en alcan- 
zarlo en alguna parte vital. Pero 
¡míe.,. I, se parece al Jason de 
«Viernes 1 3». Por fin, a la terce- 
ra, conseguiremos meterle un 
balazo entre ceja y ceja. Y así, 
contentos por lo satisfacción del 
deber cumplido,, nos encamina- 
mos a lo siguiente fase. 



SEGUNDA PASE 



stá dedicada at cine ne- 
gro y todos los decorados 
se encuentran en este to- 
no. En ella no veremos inmersos 
en dos subníveles. 

En el primero, nos situamos en 
el plato en el que se estaban ro- 
dando los planos interiores de la 
vigésimo noveno entrega de «La 
Momio», ambientada, por su- 
puesto, en el Antiguo Egipto, 

Al igual que en todos las fases, 
lo primero que debemos conse- 
guir es un arma. En esta oca- 
sión, lo que hallaremos serán 
unos sacos de harina, con los 
que empolvaremos a todo aquel 
que ose acercársenos. 

Los enemigos aquí también son 
múltiples y variadas, desde mo- 
mias y gatos, pasando por sar- 
cófagos con afán de pincharte 
Pero lo más peligroso son unos 
dibu jiros de esos que los egip- 
cios realizaban en sus paredes, 
y a los que no se les ocurre otra 
coso que tomar vida para qui- 
tamos un poco de la escasa que 
poseemos, Ante estos enemigos 
no cabe otra solución que saltar 
por encima de ellos, yo que son 
totalmente inmunes a cualquier 
tipo de arma. 

Aquí, las palancas activarán 
las puertas que se encuentran 
selladas en el interior de esta pi- 
rámide de mentirijillas. También 
prepararán plataformas, inicial- 
mente ocultas entre los dibujos 
de las paredes, que, a su vez, 
nos servirán para acceder a lu- 
gares que de otra forma no al- 
canzaríamos. 

Por último, nos encontraremos 



C E 



con la mismísima Esfinge, a la 
que habrá que propinar algún 
que otro mamporro de los bue- 
nos, para que se nos abra la 
puerta que nos conducirá al si- 
guiente nivel de esta fase. 

¡Un, qué miedo!, un preso ar- 
mado con su bola y con cadena 
se nos tanza con la horríbfe idea 
de impedir nuestro paso. Nos 
encontramos en los felices, pero 
a la vez peligrosos, años 20. Se 
rueda «Al Capone, mata al que 
se propone», el cual, dispuesto a 
ello, nos enviará a todo tipo de 
gansters, policías, ladrones y un 
sinfín de trampas. 

No contentos con todo este ma- 
remagnum, damos a las dicho- 
sas paianquitas, que en este ni- 
vel, quitando un par de ellas, lo 
único que harán será incordiar 
lo más posible. Pero,., , ¡qué de- 
monios!, na ha nacido todavía 
guien pueda acabar con Clutch. 
Tortazo va y guantazo viene. Así 
continuamos avanzando, hasta 
llegar a la ventanilla en lo que 
expenden los billetes para e! ex- 
preso que nos conducirá a nues- 
tro próximo destino. 

Con el rollo en nuestras manos, 
nos encaminamos a lo que va a 
ser bastante mas difícil de Supe- 
rar. ¡Más que et matón al que 
nos enfrentamos en nuestro an- 
terior evento,.! 

Subidos en lo que parece una 
especie de vagoneta, y persegui- 
dos con ánimo de hacernos tri- 
zas por una locomotora de va- 
por, tendremos que realizara la 
vez tres acciones. Estas están en- 
caminadas a poder superar los 
escollos que nos tiene prepara- 
dos el final de esta fase. 

Par un lado, tendremos que 
lanzarle cartuchos 
de dinamito a la 
locomotora pora 

3 ve en su afán 
estructor, 
no le sea 
posible al- 
canzarnos. ' 
Como los car- „ T 
tuchos se nos 
acaban, durante ' 
el recorrido ten- 
dremos que sal- 
tar a por los 



• ,~- 



- - 



■ 



o * X0¡ ODO 

iAhl, urv castilla. ¿Sera el del mismísimo Conde Dracula? No 
hombre, tranquilo, que este es todavía peor. 



000000 



t» iTxoe ™ 



¡Pero será asquerosillo este Franki de vía estrecha! En cuan- 
to deje de escupimos le haremos 1 lizas. 




- V 



■Ifljlllltjl 








Prepararos para lo que os hará .el hambre laóo Blanco os 
vais a queda* si os descuidáis un pehn, 



(Menudos campanazos anea el dichoso Jorobado! Se nota 
que no tiene otra cosa en la que entretenerse. 




que hay diseminados encima de 
unos postes. Igualmente debe- 
mos evitar saltando, los cortes 
de railes que aparecen por do- 
quier. Y no contentos con esto, 
también hemos de agacharnos 
para impedir que las barreras, 
situadas en todo el trayecto, nos 
arranquen la cabeza de cuajo. 

|Qué "diver"!, ¿verdad ? Pues 
eso, paciencia. Nada más salir, 
ponte de cara a la locomotora y 
no se te ocurro mirar hacia ade- 
lante en ningún momento. Con 
un poco de suerte, a lo mejor 
hasta lo consigues y todo. Piensa 
que de aquí Irás derecho a Tran- 
silvania, ¡Suerte! 



TERCERA FASE 



J ras lo largo carre- 
ra por los vjos del 
__ ferrocarril, y sin 
darnos casi cuenta, nos 
hemos plantado en los 
decorados de «Fran- 
kenstein y el Hombre 
Lobo meriendan casi 
de todo»- última 




producción de terror de la Uni- 
versal. En ella, como en todo 
buena película de miedo que 
se precie, se encuentran mu- 
chas variedades de bichos ra- 
ros, desde bebes-ogro, hasta el 
auténtico hombre-lobo, sin ol- 
vidarnos de "la mano que pe- 
lo", puesto últimamente muy 



['■>MigaMfm«n*i<M»hi«l 



te divertido film «La Familia 
Addams", 

El desarrollo en esta fase es 
realmente tenebroso, ya que la 
mansión en que nos encontra- 
mos está azotada por una au- 
téntica tormenta, con multitud 
de rayos. Estos ocasionarán el 
estallido de fas ventanas cuyos 
enormes cristales se encuen- 
tren intactos. Y, ¿adivinas 
cuándo?, "xacIoVxacto", jus- 
to cuando pasemos delante de 
ellas. Así que, ¡ojito ol parche!, 

Ír a caminar sigilosos, ya que 
os discípulos del Sr. Karlof y 
de su buen amigo Lugosi no 
piensan permitir que supere- 
mos este nivel, ¿Qué?, que no 
os asustáis por tan poca cosa. 
Pues nada, adelante con los fa- 
roles y mucho suerte, que la 
vais a necesitar. 

Cuando lleguemos al joroba- 
do de Notre Dome, pasaremos 
un poco de él pues el auténtico 
peligro se encuentra en los 
campanazos que nos arreará 
si nos descuidamos. ¡Ahí, por 
los ríos de lava debemos posar 
lo más rápido posible, pues los 
plataformas en las que vamos, 
como se agotó el presupuesto, 
las hicieron de w material muy 
barato: cartón piedra... 

Como sabemos que con el 
Joystick no hay quien os gane. 



os adivinamos enfrentándoos a 
la prueba final de esta fase. En 
ella nos preguntaremos por 
dónde se sale. Nos encontra- 
mos en una estancia en la que 
vislumbramos una puerta a 
nuestra izquierda,, hermética- 
mente cerrado, que sospecha- 
mos será la salida, y una espe- 



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de la misma. 

Cuando estamos cavilando la 
manera de salir de este ho- 
rrendo aposento, el mismísimo 
demonio "Pazuzo" aparece 
con ganas de clavarnos su tri- 
dente con auténtica saña. Para 
librarnos de él, debemos sacu- 
dirle lodo lo fuerte que poda- 
mos, hasta ver como se trans- 
forma en vampiro y se escapa 
de nuestro alcance. 

En este momento, nos acor- 
damos de lo jaula que com- 
pramos al hámster y de cómo 
se divertía el pobre roedor, 
dando vueltas sin parar. Se 
nos ocurre introducirnos en la 
rueda sin pensárnoslo dos ve 
ce* y empezamos a andar rá 



Estábamos en lo cierto. La 
puerta comienza a subir pe- 
ro,.,, otra vez ese asqueroso 
demonio. Está visto que no nos 
dejará abrir la portezuela. Va- 
le, tío, toma un poco más de 
leño. Y asi una y otra vez bos- 
ta que, a la vigésimo octavo o 
trigésimo novena vez consiga- 
mos zafarnos de tan pegajoso 
bicho, ¡Qué le den!, le decimos 
a la vez que nos escabullimos 
por lo dichosa puertecito. 
¿Dónde nos llevará esta sali- 
da? Pues muy fácil, hombre, al 
próximo nivel. 






ARTA FASE 






OQOODD 

I Ojo con el raicmcrto!, que no es lar» malo como parece- Et 
malo es el *as" que tiene escondido en «1 sombrero, 







Procurad liquidar rápido a este rata rizuelo, que como os 
descuidé! i os mandará al principio de la fase. 



mi ™ 




000000 



tn fr«e oculto cajón, se encuentra fa salida de esta fase. Si- 
tuare* en el centro, y ya está., 



Quíen juega con fuego, termina quemándose Eso mismo os 
puede pasar si os acercáis mucha 3 estos hornillos 



CUARTA FASE 



._, ¿que nos pasa?, 
1 ¿hemos encogido? No, 
no debemos preocupar- 
nos. Lo único que ocurre es que 
nos hemos metido de lleno en el 
rodaje de un film de dibujos ani- 
mados «El ratón y el mono loco 
que ílevo dentro del coco». Aquí 
todo es gigantesco. Botes de es* 
pecios , trozos de queso, saxo- 
fones, ardillas y hasta algún que 
otro chucho a los que parece 
que su dueño olvidó dar de co- 
mer. En fin, monos o lo obro, 
que ya falta menos. 

En este nivel/ sin menospreciar 
a ningún enemigo, lo auténtica* 
mente peligroso son unas gra- 
ciosas mosquitas. Estas., arma- 
dos de un peso de 800.000 
kilos, se aprestan a arrojárnoslo 
con la aviesa intención de des- 
parramar nuestra sesera por los 
suelos. Ante ellos., la Única solu- 
ción consistirá en saltar y enga- 
ñarlas. Acto seguido, y aún en 
el aire, daremos marcho atrás, 
uno vez veamos que nos lanzon 
su pesada carga. 

De la misma forma, hay otro 
tipo de enemigo especialmente 
peligroso. Se trata de unos ele- 
mentos que, provistos de un 
"Jet-Pack", vienen sobrevolan- 
do y nos freirán a balazos. Para 
luchar contra ellos y vencerlos* 
debemos darles un par de im- 
pactos con el armo (písfoíita de 
bolas', antes de que lleguen ol 
suelo. De otro modo, serán más 
rápidos aue nosotros y nos en- 
viarán a la morgue. 

En algunas estanterías no ve- 
remos la posibilidad de pasar 



de un lodo a otro. Para ello da- 
remos un buen puntapié o un 
bote de pintura que se encuen- 
tra por allí , con lo que se derra- 
mará ía pintura, permitiéndonos 
usarla como puente. 

Algo que hasta ahora no ha- 
bíamos comentado es que en 
todas las fases, y según vaya- 
mos avanzando, localizaremos 
unas daquetas. Acercándonos 
a ellos se cerrarán. Si por al- 
gún "extraño" motivo, perdié- 
ramos alguna de nuestras pre- 
ciados vidas, comenzaríamos 
en la última claqueta que hu- 
biésemos activado. 

Si no encontramos el final de 
esta fose, cuando lleguemos a 
una estantería, que aparente- 
mente no tiene salida, segui- 
mos hacia la 
pared que es- **, 

tá al fondo y 
caeremos en 
un cajón que A 



no es visible. Allí se encuentra 
el rollo de película que buscá- 
bamos y et acceso a lo lucha fi- 
nal en este nivel. 

£n eílo, a los programadores 
del juego no se les ocurrió otra 
cosa aue pensar que el grafista 
no haoia "currado" lo suficien- 
te. Así que le dijeron: "Saca tu 
mónita y llénanos la pantalla de 
bichos, que el que haya llegado 
basto aquí lo va a tener cloro", 

Y ¡halo!, que sí ahora un pato, 
que si luego un sapo draconia- 
no que nos fríe a pinchazos, 
que si un oso torbellino... En fin, 
que tendremos que usar toda 
nuestro habilidad para escapar 
de este auténtico tormento* Y 
eso no es nada comparado con 
lo que nos espera después. 



QUINTA FASE 



esde luego en estos estu- 
dios hay de iodo, pues 
nos encontramos a tora 
en casa de tulce SkyWa ker. 
¡Qué bien!, con lo buena que es 
ía trilogía de George Lucos. 

No nos emocionemos, mucha- 
chos, que lo que aquí nos espera 
no lo supera ni el mismísimo 
Dartb Vader. Eí director de «Ro- 
botica Criminal», se ha empeño- 
do en que los actores de su últi- 
ma producción sean auténticas 
máquinas asesinas. Para ello, 
encargó al departamento de 
Efectos Especiales que se supera- 
ran en todo lo anteriormente re- 
atizado. De forma y manera que 
sólo un especialista consumado 
-udiera librar la batalla contra 

>s engendros de la técnica. 

Pues, que bien, otra vez a in- 
tentarlo. Nos tiraremos hacía 
abajo a ver qué ocurre. 

(Anda!, bichos escupidores 
que salen de cráteres humean- 
tes. Pues nada, nos escaquea- 
mos y ya está. ¡Pero mira que 
son traicioneros!, nos ponen mi- 
nas invisibles en la zona su 
puestamente segura. Menos mal 
que al ver la primera explosión 
nos éa tiempo a dar marcha 
atrás, que si no... 

Y hablando de marcha atrás, 
ya que no vislumbramos ningu- 
na salida, realizamos esa opera- 
ción. Nos encontramos con que 
el decorado ha cambiado y don- 
de antes estaba vacía, posible- 
mente por efecto de eso palón- 
quita que hemos activado, ha 
surgido como de la nada w\ au- 
téntico ascensor de ingravidez 
absoluta. Nos lanzamos hacia él 

II -L . . . _ 



11 MI 



nauta que nos 1., 

Superado ese obstáculo, nos 
encontramos en la entrada de lo 
que parece la base espacial. Pe- 
netramos en ella con arrojo y co- 
mienzo la dura batalta. Robots 
garosos que disparan a traición, 
otros que, subidas a un tanque, 
nos hacen la vida imposible, no- 



Al final de cada una de las fases, 
y como ya es habitual en esfe 
tipa de añadas, ñas tendremos 
que enfrentar a 
farotas enemigas 
dispuestas a acabar 
ion nosotras* 



((Premiare» tiene 
excelentes 
gráneos y 
sonidos. 



J 



ves bombarderos de máxima 
eficiencia y, lo más peligroso, 
hormigos neutrónkas armados 
de potente láser desintegrador. 

¿Cuál es et modo de librarnos 
de ellas? Nos agachamos, espe- 
ramos ei primer disparo y el si- 
guiente salto de ton horrendos 
seres, que pasa rozándonos la 
cabe 1 1 ere. Y ahora, antes de que 
reaccionen girándose pora ani- 
quilarnos, tas disparamos con 
nuestro cañón obusero hasta 
que los hacemos astillas. 

De esta forma y soltando cú- 
pulas cortantes, lasers activa- 
dos por infrarrojos y muchas 
más artimañas hábilmente dise- 
ñadas por algún maligno ser, 
nos encontramos ante dos as- 
censores. Tendremos que pasar 
de uno a otro sí queremos se- 
guir viviendo* Por fin lo conse- 
guimos, y llegamos hasta la 
puerta que nos conduce o otra 
nueva pesadilla, el final del ni- 
vel. En esta ocasión, y ¡cómo 
no!, presentimos que será aún 
más difícil superar. 

Efectivamente, nos encontra- 
mos en el espacio interestelar, 
perseguidos por una nave con- 
ducida extraordinariamente 
bien por uno de tos robots su- 
pervivientes. Solimos corriendo, 
volviéndonos de vez en cuando 
para asestarle unos buenos ca- 
ñonazos, ya que de lo contrarío 
nos alcanzaría. 

Rápidamente nos percatamos 
de que no es ese todo el peligro 
pues, de pronto, ía pasarela por 
la que avanzamos finaliza y só- 
lo nos queda la solución de sal- 1 
tar de asteroide en asteroide. 
Además, debemos esquivar to- 
do tipo de naves que parecen 
surgir de la nada. Se empeñan 
lanzarnos al vacio o en de 
teg romos con una de las múl- 
tiples minas que dejan funesta- 
mente a su paso. 

Al final conseguimos liquidar, 
de mil y un disporos, la nave 
que nos persigue. Ya nos es 
mucho más fácil conseguir 
nuestro destino final; la loca tí - 
zación y recuperación del últi- 
ma de los rollos robados. 



SEXTA FASE 



enos mal, parecía que 
esa estúpida nave iba 
1 a acabar con noso- 
tros No «cbia SU metálico pilnta 
que nos habíamos zampado un 
"bollicao" 
para desa- 
yunar. Pero 
.i o m b r e , 
¿dónde he- 
mos venido 
parar, o la 
Media? Desde 
o, estos productores 
no tienen ¡as ideas 
muy claras. 
A estos alturas, rea- 
\ lízaciones como «Ex- 
ea libur», son muy di- 
1 fíales de superar. No 
sabemos en que es- 



A S 




MU 



taran pensando. Cogeremos el 
hechizo mágico, que algún ma- 
go bienintencionado nos ha de- 
jado por aquí, y nos largaremos 
para ver si fulminamos o todo 
aquel que ose incordiarnos. 

i Pues no somos nosotros nadie 
para estas cosas! ¿Dragoneóos o 
nosotros? ¡Va, hombre, val, t^ue 
nos los comemos para almorzar. 
¿Algún Conan que otro? Pues 
peor para él; con tres hechizos 
nos lo merendamos. Y esas estú- 

Í>rdos roñas «^ae pretenden enso- 
lvamos. fSerán osadas! Toma 
de la frasca. Corrasca. 

Después de todas las penali- 
dades pasadas, ningún bichito 
será capaz de impedir la conse- 
cución de nuestro objetivo. Con 
la moral por las nubes, salla- 
mos armaduras traidoras, sor- 
teamos espinos., cosi nos que- 
mamos con unos géisers 
ardientes, esquivamos todo tipo 
de armas arrojadizas. 

Y ya llegamos a la que presen- 
timos será lo gran batalla final. 
Dispuestos a no amedrentarnos 
ante nada ni ante nadie, pene- 
tramos en la profunda morado 
de 1 mejor discípulo de Merhn . el 
mago "Thorin, el viejo*. 

En cuanto nos vislumbra desde 
su alta atalaya comienza a fa- 



bricar, en una marmita, algún 
poderoso hechizo. Así que an- 
tes de que lo acabe, le envia- 
mos unos cuantos de los nues- 
tros, pero no son suficientes. 
Antes de hacerle fos ratina, de- 
saparece y en su lugar nos deja 
unos baboseantes labios y una 
armadura dispuesta a lodo con 
tal de fastidiarnos. 

Salimos victoriosos de la lucha 
y nos aprestamos a localizar su 
nueva ubicación. Muy fácil; se 
ha situado justo debajo de don- 
de nos encontramos, intentando 
fabricar otra poción más pode- 
rosa. Le sacudimos lo que pode- 
mos y r de nuevo, otra aparición, 
esta vez le ha tocado a un oso 
hormiguero otado. Nos lo carga- 
mos y, situándonos en uno de 
tos dos orificios existentes en la 
plataforma donde estamos, un 
coletazo de una serpiente mari- 
na nos envía, de nuevo, a la pla- 
taforma superior. Después de 
varios encuentros, no excesiva- 
mente amistosos, conseguimos, 
por fin, liquidar a Thorin. 

¡Qué ilusión!, vamos a ver el fi- 
nal del juego, ¿será "potito"?, 
esperamos que sí. Bueno, ya sa- 
béis, si queréis verlo, agarrar 
fuerte el jovstick y manos a la 
obra., que el que la sigue la con- 





Vuestra llegada a los estudios de tienda f lición la realizaréis 
en esta llamante nave interestela/- 



¿Qué mente tan siniestra habrá sido tapa* de crear este me- 
tálico engendro? Lo peor es que viene a por nosotros. 




íiiiuini! 



o . T? X 0£ «no 




Este tipo de robot motorizado os Indicará que no estáis muy 
lejos de Sa salida de este nivel 



SAlIrtals victoriosos -de vuestra lucha con los robots aseé 
nos. Caminad rápido hacia la salida de la fase. 



sigue. Nos veremos en la próxi- 
ma, si es que habéis salido bien 
parados de esta. Esperamos que 
así haya sido porque de lo con- 
trario.- Bueno, bueno, tranqui- 
los. Menos películas y más jue- 
gos, o al revés, más películas y 
menos juegos. ¡Chiao! 



UESTRA OPINIÓN 



CORE 



iDispontble: AMIGA 





Los perdedores del torneo por la mano de Lady Carolina 
buscan y deseen una sangrienta venganza. 



En esta época estaban muy de moda los "dragones escu- 
pe fuego", | A ver cómo os libráis de ellos? 




i ; Vi 



pi 



Estamos, sin lugar a dudas, ante uno de esos programos que no 
se asoman a nuestros monitores con demasiada frecuencia- El 
buen sabe.' hacer de esta compañía ha conseguido que nue- 
vamente nos maravillemos en la contempíación de unos soberbios 
gráficos que, acompañados por un buen argumento, nos manten- 
drá enganchados o nuestro joystkk, haciéndonos posar unos ratos 
verdaderamente agradables. 

El desarrollo de) juego, sin ser excesivamente original, esta tratado 
de taf forma que, aún siendo del clásico tipo de arcade de platafor- 
mas, aporta rvovedades como puede ser el cambio de piona en el lu- 
gar de la acción, lo que le hace bastante más atractivo. 
En el terna gráfico, !os progra madores de Core nuevamente nos 

vuelven a sorprender, con su ya clásico 
estilo que definieron en aHeimdall», 
acompañado de unas magníficas ani- 
maciones de sus personajes. 

En el apartado de sonido, nos 
encontramos ante una muy her- 
mosa sintonía, al igual que can 
unos bastante bien logrados erec- 
tos sonoros. 

Todo lo dicho hace que «Pre- 
miere», sea uno de esos pro- 
gramas que no pueden faltar 
en nuestra programoíeca. 

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W— Ürtmun.rM«.i 




Ü00D0Q 



Pe lo más profundo de estos calderos, la poderosa magia 
del Señor de las Tinteblas nos acecha pefig rosamente. 



Si señor. Este tipo de ascensores del medievo nos parecen 
de lo m¿ks original, Lo patentaremos si salimos de esta. 




tJWüJiOÑ)— 

ii ir 

IIIIIIIM 

aonaoünnrii 




r^iWM ^\ \\\\> v \ ^www/w 



Si te falta algún número... 



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N*38 PVP:225Pta 
•La Guerra Simuladc 




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>Sir"i ::■■■:' 



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W39 PVF:225R«. 
•War Zone 
•Darkman 




*40 PVK225PI». 

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Ai omino 

Mapa de Darkman 




11 \, K 




MÍTIII 



N"41 PVftZUPtei. 

•Gauntlet til 
•Sonic 
•King's Quest V 




u . 225 Ptos. 
Heart of China 
•Rodland 
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•Robocop 3 
•Space Áce II 
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'Gunshíp 2000 

Mapa de Hetmdall 
t Another World 



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Corpse 
De luxe Paint Animotioo 



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ff43-PVP:375fcn*. 
•Wrestlemania 
•Space Quest IV 
opas de Megatwins 




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•tarry I 

•Roger Rabbct 
•The Addams Family 



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N*53 PVP:225Ph». 

•Cruise for a Corpse 
•Guy Spy 
•Animator 
•Indiana Jones 



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MORTAL KOMBAT 

El juego de lucha más espectacular 



De un liempo a esía parle, los 
juegos de lucha que aparecían 
en e! mercado eran de lo más 
predecible, sin inventos y con 
mucho truco ya trillado. Las 
excepciones a la regla eran escasas -la 
última versión de! «Street Fighter» y poco 
más- y resultaban tan convencionales 
como los documentales educativos de la 
tele y casi tan aburridos como una clase de 
matemáticas. 

Con e! «Mortal Kombat» los chicos de 
Midway han roto esta tendencia: conservan 
ías claves que han convertido en éxito al 
género y le han dotado de una serie de 
características muy espectaculares. Todavía 
hay pocas máquinas con este juego 
instaladas en nuestro país pero, sin duda, 
en pocos meses serán legión. 

Sangre y casquería 

Más de uno opinará que el «Mortal 
Kombat» es una diversión excesivamente 
agresiva. Tiene razón, pero los 





desgustadores de la casquería se lo van a 
pasar en grande: cada puñetazo bien 
enganchado en el cuerpo del contrincante 
hará saltar un asqueroso chorro de sangre 
de sus heridas (y ¡ojito!, a la viceversa 
ocurre !o mismo), Para aumentar las dosis 
de realismo, los movimientos de los 
luchadores son más rápidos que en 
cualquier otro juego de sus características 
y las figuras son imágenes de personas de 
carne y hueso, Filmadas y posteriormente 
digitalizadas mediante ordenador. 
El guión de «Mortal Kombat» no ofrece 





grandes novedades. Sus protagonistas son 
varios luchadores (Kano, Un Kang, Sub 
Zero, Scorpion, Raiden, Johnny Lage y 
Sonya), a los que deberás derrotar antes 
de llegar a enfrentarte con el peligrosísimo 
Lu Chang (e! viejecito que contempla casi 
todos los combates), tras acabar con su 
protector, Goro. No te hagas muchas 
ilusiones, completar todas las pantallas es 
realmente difícil. Una tarea de titanes al 
alcance de unos pocos escogidos con 
muchas "horas de vuelo". Una vez elegido 
tu campeón favorito, tienes que derrotar a 
los restantes luchadores (cada combate es 
al mejor de tres asaltos), culminando en la 
"lucha del espejo" (contra un gladiador 
idéntico a ti) y en peleas contra dos 
adversarios. La traca final, y la más difícil, 
la protagonizan los ya reseñados Goro y 
Lu Chang. 

Con un ¡oysfick y cinco botones, divididos 
en tres bloques (uno para puñetazo alto y 
bajo, otro para patada alta y baja, y el 
último y solitario para bloqueo), controlas 
todos los movimientos de los luchadores, 



DRIVER'S EYES 

La mirada de un pilo f o de Fórmula I 



La gracia del «Driver's Eyes» de 
Namco está perfectamente definida 
con escasas palabras en su 
nombre: Ojos de conductor. 
Montarse en este simulador es 
participar en una carrera de Fórmula 1 
con la perspectiva auténtica del piloto. 
No hay duda de que la evolución de 
estos aparatos es espectacular, 
reduciéndose día a día la distancia que 
separa los simuladores de ¡os objetos 
simulados. Seguro que si Kafka hubiera 
nacido en esta década hubiera escrito 



una angustiosa novela sobre e! tema. 

¡Un auténtico ejercicio de conducción! 

Lo primero que hay que hacer una vez 
instalado en la cabina del "Driver's Eyes" 
es ajustar el asiento para colocarlo en el 
lugar más cómodo para conducir (todo 
depende de [a altura de las piernas con 
las que haya querido dotarte \a madre 
Naturaleza). Una vez comprobado que se 
llega sin problemas (ni por exceso ni por 
derecto) a los pedales de freno, 



embrague y acelerador, hay que elegir la 
clase en que se desea participar: si tu 
práctica es escasa la amateur (botón 
verde) y si ya has gastado bastantes 
monedas, la profesional (botón rojo). La 
primera te permitirá dar tres vueltas al 
"Namco circuir" con cambio automático 
de marchas, y la segunda cuatro, con 
cambio manual. Nada más empezar a 
correr, te darás cuenta de que lo que 
escribimos antes no se aparta un ápice 
de la realidad: tu perspectiva de la 
pantalla es la misma que la que tiene un 






cada uno de los cuales posee uno especial 
que no aparece ni siquiera en las 
instrucciones de la máquina (Kano, un 
hacha que se ilumina; Sub Zero dispara un 
mortífero hielo; Scorpion dispone de un 
garfio; Raider de un rayo...}. ¿Qué cómo 
puedes utilizar los citados movimientos 
especiales? Muy sencillo, apretando a la 
vez un botón de cada bloque. ¿Qué cual es 
más potente? Probablemente dependa de 
los gustos de cada uno, pero el hielo de 
Sub Zero y el hacha del mercenario Kano 
darán más disgustos de los normales. 

Finalmente, conviene reseñar las ventajas 
que ofrece e! "Mortal Kombat" a los más 
expertos. Compitiendo con otro jugador, 
sólo debe volver a introducir una nueva 
moneda el perdedor, lo que fomenta, como 
ha demostrado la experiencia, la práctica 
del "pierde paga", la rápida circulación de 
jugadores y, lo más importante para los 
especialistas, que es posible pasarse un 
puñado de horas sin gastarse un duro 
(excluidos los de la primera vez), 

S.E.A. 




piloto de Fórmula 1 . Además, notarás 
cómo la cabina se mueve al son que dicta 
tu conducción (por cierto, ¿te has dado 
cuenta de lo conseguido que está el 
volante?) 

Lógicamente, el «Driver's Eyes» 
funciona por tiempo, y el sonido tira para 
atrás. Quizás su único defecto (jalguno 
hay que encontrar, aunque sea rizando el 
rizo!) es la definición de las imágenes, no 
tan lograda como en otros juegos de 
similares características. Por último, no 
olvides fijarte en la pantalla de la 
derecha: muestra diferentes aspectos del 
circuito y, además de ser entretenida, fe 
ayudará a conducir más deprisa, 

S.E.A. 



Elaborado con &\ asesor amiento tecuco de Jor- 
ge Taylor y la colaboración del salón recreativo 

Gran Via 51 de Madrid 



102 MICROMANIA 



9 



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MEGA PIN 




REGALAMOS 



GAME GEAR 

Con sintonizador de TV 




CARGADORES 



PUSH OVER 



AMIGA 



THE COOL CROC TWINS 



AMIGA 




.ürciddar -"Trie Caal GfOt [M 
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ÚfcF Pflti = i UL nS£ > í ¿i »■ .• = " j-J • ■ > : ClS : U* l'i c '/. • I 'j 6 ) : n-O : &um»u :;■*■=' : riEí> i iTHt 
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IF «u¿n< -I 1639 22Í- tHBh FR:íJi "ferror en lo* Oftí^ifNIl 
V>tfÑ intinit?<;";íi:» P*#ñ IHE.N c'# i v/) -r-How» 
Ir^Rljr íiemoo míini Fe" :■»*: n- rNn ¡Htrl &>.( i O?. 1 ^'Honü-ííc^n 1 /) =^a')'>i 
Pk iMÍ f Pki i'ii "p^i-ji tfviLóT urtfii Jeípeí de car-a* f,i ttufnm i rocaa d *é°" 
Piíiur iiit-erTumoe d escena ai introaucci orí «ntbís fle aue termine" 
PftlHl puibíTidú p\ baten os dispara dei io>sfcici. " 

íh cismes cíe Kfna san FfttAgT. CíBfiW. I-MJNC-O. Jhniu, ' 
PRlHT"Htbftl . C.'üiJt-.'.-. -Miirt. 6flUN0* HDNEc, MtjrtAh y -6IRLS'- 
'f\ÍNi :f-ri¿iSÍ " InSSrt* di*cO or i mna't . . . " í %¡twf*tfí1Ptf< íc'/.O.'D ? :LALL ftt 
atí i A .1 l hH,c:;iH , J. íFFí . I ■ WuC , 4SF&, ÓfiFfc . /e#9, .:.:-¡>tt, BSCtJ. 6*f A , 4ED3T, 2G?8¿ (K»0* % 

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DAIA *EÍ] .QtíUi'iHáSC&MB^lQS, ¿2'iL.2Dr)&,Ffc4A,o)2::.39?L.4í-./K' • ■ . :G -, 
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OL£ OLE 



PARA OLVIDAR 
A MARTA 

SÁNCHEZ 

a historia de Ole Ole podría 
escribirse en función de las 
relaciones entre la chica de 
turno y el resto de la banda. 
Primero fue Vicky Larraz, que 
abandonó la formación para 
intentar convertirse en una 
versión española de Madonna. Y 
se quedó en un sucedáneo "light" por 
falta de osadía. Después fue Marta Sánchez, 
que optó por seguir saliendo en las revistas sin 
camuflajes artísticos -léase Ole Ole- que no 




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aportaban nada a su rutilante ascensión como 
mujer objeto "made in Spain". 

Su sustituto se llama Sonia Santana (su 
biografía convenientemente dulcificada se 
puede encontrar en la "prensa rosa"} y ya ha 



puesto la voz en el nuevo disco de la banda, 
titulado «Al descubierto». 

Sin profundizar en demasía, parece ser que, con 
respecto a sus antecesoras, Sonia Santana posee 
una ventaja: canta mejor. Por lo demás, Gustavo y 
Marcelo Montesano siguen apostando por la 
fórmula musical que ya habían ensayado 
anteriormente. Alguna adaptación de un clásico, 
pop sin contemplaciones pretendidamente 
elegante, temática lírica-amorosa para burgueses 
ociosos y melodías bonitas sin estridencias. Para 
la voz de la calle dejamos el resto de las 
comparaciones entre Marta y Sonia. 




POLANSKI Y EL INFIERNO DEL AMOR 



«LUNAS PE HIÉL» 

I director de cine Román Polanski es 
una debilidad: sus films irritan o 
gustan, provocan pasiones u odios, 
son amados o despreciados, pero, 
nunca -y eso le honra en un arte 
cada vez más banal- dejan 
indiferente. «Lunas de hiél», basada 
en una novela francesa y estrenada 
en el pasado festival de San Sebastián, también se ha hecho 
y se hará acreedora de adjetivos como los señalados. Sin 
duda sus largometrajes son tan atormentados como su vida 
privada (a los seguidores del chismorreo escabroso les 
recomendamos desde estas páginas la lectura de cualquiera 
de las biografías sobre el director editadas en España, 
seguro que no se verán defraudados). 

Todo comienza en un barco de lujo, cuando Osear, que se 
desplaza en una silla de ruedas, le cuenta a Nigel la historia 
de amor que protagonizan él mismo y su mujer, Mími. Poco 

a poco, el citado Nigel y su esposa Fiona se sienten más y más atraídos por la misteriosa pareja. No se dan 
cuenta que están siendo utilizados y manejados, que sexo y muerte se complementan en un amor autodestructivo 

y que ellos no van a ser simples espectadores ajenos a las peligrosas 
obsesiones de "sus amigos". El actor americano Peter Coyote («E.T», 
«Al filo de la sospecha») encarna a Osear, Emmanuelle Seigner 
(«Frenético») es Mimi, Hugh Graní («Maurice») es Nigel y Kristin Scoft- 
Thomas («Un puñado de polvo») es Mimi, 

El nuevo film de Polanski vuelve a introducirnos en un ambiente 
claustrofobia), Prácticamente la totalidad de la acción transcurre en un 
barco del que los personajes no pueden escapar porque el mar se lo 
impide. Entre camarotes y salones de baile se desarrolla el drama, cuya 
tensión "in crescendo" se basa fundamentalmente en aspectos 
psicológicos. Peligro, emociones fuertes, sexo, rutina deprimente y 
enigmas, intuidos pero sólo desvelados al final; constituyen los 
argumentos de la película. Después de contemplarla comprenderás por 
qué el amor puede ser un infierno y un juego muy peligroso, 





106 MÍCROMANÍA 



SÓLO UNA PELI DE AVENTURAS 



«CRISTÓBAL COLÓN, 
EL DESCUBRIMIENTO» 




legó el primer 
Colón. El dirigido 
por John Glen con 
guión de Mario 
Puzo (cuyo trabajo 
en «A sanare fría» 



sigue siendo una 
obra maestra}. El 
de Marión arando, Tom Sellecle, 
George Corraface y Rachel Ward, 

El de la gran superproducción 
aprovechando los fastos del 92, el 
Quinto Centenario, la Exposición 
Universal y demás excusas para el 
boato. Y llegó la polémica. 

Dejemos las cosas claras desde el 
principio. «Cristóbal Colón, el 
descubrimiento» es sólo una película 
de aventuras. No hagas caso de los 
que la critican por falta de rigor 
histórico, que no lo tiene. Ni a ¡os 
apologéticos que se defienden 
argumentando que los guiones han 
sido revisados por expertos -sus 
opiniones siempre terminan 
plegándose a los intereses de la 
industria-. Para recibir un clase 
sobre la Figura del nauta italiana, 
aquel que cameló a la reina que 
nunca se cambiaba de camisa, se 
debe acudir a otras fuentes de 
mayor fiabiíidad. 

«Cristóbal Colón, el descubrimiento» 
recurre a una idea mil veces utilizada 
por Hollywood, y ya muy manida: la 
de contar en imágenes la vida de un 



LA FRONTERA 



«CAPTURADOS 

VIVOS» 

O LOS SUEÑOS 

REALIZADOS 

a frontera era de las pocas bandas 
españolas veteranas que todavía no 
habían grabado un disco doble en 
directo. Con las veinte canciones (sólo 
«Aventuras del capitán Achab» no había 
sido editada anfesj que componen 
«Capturados vivos» ya forman parte de tan 
selecto club. Dice Javier Andreu, la cabeza 
más visible del grupo, que esta colección 
representa "nuestros sueños realizados" después de nueve 
años de recorrer la carretera. ¡Toda una vida para una 
banda de rock and roll! 

Les contemplan cinco discos: «La Frontera», «Si el whisky 
no te arruina, las mujeres lo harán», «Tren de 
medianoche», «Rosa de ios vientos» y «Palabras de fuego». 
Les acompañan sonidos vaqueros, noches de juerga y 
alcohol, mucho weslern. Unos cuantos ídolos que, como 
ellos, montaron una banda de rock; miles y miles de 



personaje histórico sin ánimo de 
fidelidad ni rigor, atendiendo 
únicamente a sus andanzas más 
cinematográficas, que se inventan o 
modifican, seaún dicen, "por 
exigencias del guión". 

Ni las historias bíblicas, ni las de 
Napoleón y Josefina, John F. 
Kennedy ,ni ton siquiera las del Cid 
Campeador o Abraham Lincoln 
-por poner ejemplos dispares- han 
sido criticadas por su falta de 
realismo. Lo mismo debiera ocurrir 
con esta versión del descubrimiento. 
Sus bondades o maldades 
dependen de su corrección como 
película de aventuras. Lo contrario 
es mamaueísmo, propaganda o 
debate de besugos. 




CHICA BUENA, CHICA 

MALA Y ENAMORADO 

EN MEDIO 






kilómetros, subidas y bajadas y guitarras con olor a 
gasolina. Dado como está el patio musical del país, se 
agradecen estas gotas de adrenalina y emoción. No 
importa que las canciones sean conocidas. La Frontera es 
una buena receta contra lo "light", lo suave, los 
sucedáneos, lo ñoño, el cerebro plano o los primeros 
treinta y cinco minutos de un partido de baloncesto. 



n «Demasiado corazón» los 
personajes son tontos de puro 
buenos o tan malvados como 
sólo pueden ser malvados en 
el cine. Al guapo Antonio 
Banderas le ha tocacb, en esta 
ocasión, ir de pánfib 
enamorado. Su contraria es 
Victoria Abril; en reafkiad su contraría 
por partida doble. Resulta que ella encama a dos 
personajes, un par de hermanitm gemelas, 




Físicamente idénticas y moralmente tan distintas 
como la noche y el día. Una de ellas, Ana, es 
tímido, modosa, recatada, solitaria y pacota. Su 
hermana, Clara, es perversa, cínica, calculadora 
y criminal. Tras estas personajes principales, tas 
secundarios son protagonizados por Módica 
Molina, Pastora Vega,,, y mucrios más. 

Eduardo García Carnpoy ha dirigido un film que 
se mueve en terrenas ya habituales en el cine 
negro. Corno en casi todos tos "ihrillers", aunque no 
salga Boaari en pantalla, se aprovecha de la 
maldad femenina. 

El mito de la belb mui¡er que considera al hombre 
un objeto de usar y tirar parece eterno, b fue con 
Marlene Dtetrkh en «El ángel az.uk y lo ha sido con 
Sbaron Store en «Instinto básico». En «Demasiado 
corazón» se saca jugo, además, al lema de h 
suplantación de b personalidad para encubrir un 
asesinato. Algo que los espectadores conocen y que 
los protagonistas del brgamettaje se niegan a creer, 
b que siempre da mucho juego para mantener la 
tensión, En resumen, que la mala Clara mala a su 
marido, luego a Ana, cuando se siente amenazada 
por la potaía, y b sustituye en los brazos de 
Antonio (Manuel Banderas). Y éste, tan enamorado 
se siente que no se entera del cambiazo. En fin, 
¡todo un culebrón negro a la española) 




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